Durante los primeros años de la
pasada década, por diversas circunstancias personales, estuve relativamente
alejado del hobby de los juegos de mesa. No lo abandoné enteramente, ni mucho
menos, pero las partidas se fueron espaciando bastante en comparación con otras
épocas de mi vida. En el año 2007 se puede decir que “regresé” por la puerta
grande a esta afición y que, desde entonces, estoy viviendo una segunda
juventud lúdica. Fue por entonces cuando adquirí Struggle
of Empires, que el diseñador Martin
Wallace había publicado tres años antes en su propia empresa, Warfrog Games. Buscaba en aquel momento un juego multiplayer que me permitiera recuperar
–si es que era posible– el espíritu, ambiente o “sabor” de todos aquellos
viejos títulos de Avalon Hill que habían sido esenciales en mi trayectoria como
ludómano –Civilization, Machiavelli, History of the World…– cuando me sugirieron este trabajo de Wallace
y lo cierto es que, aunque prácticamente había perdido la esperanza de
encontrar juegos en la línea de los citados, adquirir Struggle of Empires fue todo un acierto y desde que lo compré ocupa
un lugar de honor en mi ludoteca.
Ambientación histórica
Estamos en el siglo XVIII, representando a una de las Grandes
Potencias europeas en pleno fervor expansionista y colonialista: Francia,
Inglaterra, España, Rusia, Prusia, Austria y las Provincias Unidas. Pueden, por
lo tanto, jugar hasta 7 personas, uno de los mejores puntos que tiene, en mi
opinión, el juego. El sencillo pero atractivo mapa se divide en siete zonas: la
principal representa a Europa, a su vez
dividida en áreas compuestas por uno o más países, y las demás representan a las colonias: África, la India, las tres Américas
y las Indias Orientales. Aquellos países pertenecientes a las Grandes Potencias
son prácticamente simbólicos ya que no pueden ser atacados y sólo se usan como
base de partida para las fichas creadas por sus respectivos propietarios. El
resto de territorios muestra dos o tres valores separados por barras. Los mares
también son jugables, aunque en la zona europea sólo se usan el Mediterráneo y
el Báltico.
Los jugadores disponen de tres tipos de unidades: ejércitos, flotas y
fuertes, estos últimos estacionarios y meramente defensivos. La partida consta
de 3 grandes turnos o “guerras” en los cuales cada jugador actuará 5 o 6 veces
(cuando juegan 4 jugadores o menos). Además, utilizaremos marcadores de control para llevar la cuenta de la
influencia que tenemos en cada región. Éstos van a ser esenciales para ganar la
partida, como se verá más adelante.
Turnos y alianzas
Antes de comenzar cada Guerra se
extraen al azar 10 fichas que se sitúan en su zona correspondiente (lo que nos
indica su color). Estos marcadores pueden ser ejércitos locales, población o
esclavos. Además, cada jugador también roba al principio 5 de estas fichas, las
coloca en su destino y las sustituye por fichas de control. A continuación,
distribuye en todas estas zonas un total de 5 unidades militares a su elección.
Al comienzo de cada Guerra
también se establecen las alianzas por medio
de un sistema de pujas: básicamente, los participantes se dividirán en dos
bandos lo más equilibrados posibles aunque, sobra decir, no tendrán el mismo
número de miembros en las partidas con jugadores impares. Los aliados de un
mismo bando no pueden atacarse entre sí, pero tampoco están obligados a
ayudarse, aunque pueden y suele ser conveniente.
Acciones de los jugadores
Conformadas las alianzas, se
procede a las rondas normales. En orden de jugadores –que se determinó en las
mismas pujas para las alianzas– cada jugador elige dos acciones de las cinco
posibles: mover dos unidades, crear una unidad, obtener una loseta, colonizar/esclavizar,
atacar o, simplemente, pasar. La tercera y cuarta acción están limitadas a una
vez por turno, mientras que las demás se pueden repetir.
Colonizar
significa retirar una ficha de población de las que han salido al principio de
la Guerra y sustituirla directamente por un marcador de control/influencia
nuestro. En un apartado del mapa encontramos la población de la que dispone
cada jugador, normalmente 5 al comienzo de cada Guerra más la que nos pueda
quedar de las anteriores. La población es necesaria, no sólo para colonizar,
sino también para construir unidades militares, a razón de una unidad por punto
de población.
Esclavizar
implica sustituir una ficha de Esclavos por un marcador de control, de manera
parecida a colonizar, con la diferencia de que no perdemos población. El único
requisito es tener un barco en la costa de África (ya entenderéis por qué).
El movimiento
en Struggle… difiere de si estamos en
la zona de Europa o en las colonias. En la primera, prácticamente es ilimitado
con muy pequeñas restricciones: basta con que una zona esté adyacente a nuestro
país, tenga un marcador de influencia nuestro, esté adyacente a una zona con
uno de estos o a un mar con uno de nuestros barcos para que podamos desplazar
fichas allí desde nuestra patria o desde cualquier otra región del mapa.
Recordemos que sólo hay dos mares en juego en la zona europea: el Mediterráneo
y el Báltico, lo que en la práctica nos deja con sólo tres áreas a las que es
posible acceder por mar.
Viajar a las colonias es más
peligroso, ya que implica una tirada de dado que puede retrasar nuestro viaje o
incluso terminarlo de manera catastrófica con la pérdida de la ficha que
transportamos. También es necesario tener un barco en la zona de destino si lo
que transportamos es una unidad terrestre.
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Las hostilidades están garantizadas en los Estados Germánicos, la región que proporciona mas puntos de victoria. |
Perder una batalla tiene otra implicación
negativa: se obtiene una ficha de descontento
popular. Estas fichas se van acumulando a lo largo de los turnos y pueden
acabar arruinando nuestra partida si tenemos muchas. También las obtenemos con
los impuestos, cuando nos quedamos sin dinero y pedimos más a la banca (que
siempre nos dará). Por cierto, iniciar una guerra supone el pago de 1 moneda; aquí nada es
gratis.
Para finalizar el apartado del
combate, comentar que, por supuesto, es posible –y necesario– atacar a los
ejércitos independientes que aparecen al comienzo de cada guerra. Todos tienen
un valor numérico (su fuerza) y, algunos, una recompensa en puntos o en dinero
por vencerles. El combate se realiza de igual manera que si atacamos a otro
jugador, con la diferencia de que estos ejércitos no van a tener ningún tipo de
modificador como puedan tenerlo las unidades de una Gran Potencia.
Las cartas de mejoras
Las cartas –o losetas, o fichas,
como se les quiera llamar– de mejoras que incluye Struggle of Empires le dan a este juego gran riqueza y variedad,
así como muchísimas opciones y estrategias a los jugadores. Disponemos de una
amplísima oferta de estas (38 diferentes) al principio del juego, y los
jugadores pueden comprar una por turno gastando una acción. Algunas cartas son
gratis, mientras que otras cuestan dinero o población. Las hay de usar y tirar,
otras que se pueden usar una vez por Guerra, y otras son de uso ilimitado. De
algunas hay varias copias, de manera que varios jugadores pueden tener una o un
mismo jugador varias de ellas, de otras sólo hay una copia.
Básicamente podemos dividir estas
cartas en tres grandes grupos: las comerciales,
que nos van a dar dinero de una región concreta en función de los marcadores de
influencia que tengamos en ella; las alianzas,
que reforzarán nuestros combates en las zonas a la que pertenecen esas fichas
(por ejemplo, los Cosacos en Europa Central o los Gauchos en Argentina) y el
grupo más variado y heterogéneo, que ofrece una gran cantidad de posibilidades
que van desde mejorar la efectividad de nuestros ejércitos y flotas a reducir
el descontento popular, pasando por la consecución de más población, el
movimiento de unidades extra, ataques sorpresa, etc, etc.
Recuento
Al final de cada guerra, los
jugadores reciben dinero en función de sus fichas de control en el tablero,
pagan entonces sus unidades, y suman 5 a su población (hasta un máximo de 9).
Se cuentan entonces los puntos de victoria obtenidos por cada Potencia, lo que
va en función de la influencia que tienen éstas en cada región: el jugador con
más fichas de control obtiene la mayor puntuación que da esa región, el segundo
la siguiente puntuación, y el tercero –en donde hay tres puntuaciones–, la
última. En los casos en los que se empata en una posición, todos los empatados
reciben esa puntuación. Por ejemplo, en los Estados Germánicos –la región más
suculenta de Europa– los puntos de victoria obtenidos por los tres jugadores
con más influencia son 8/5/3, tal y como vemos en el mapa. Norteamérica, por
poner otro ejemplo, sólo da 4/2; no hay tercer puesto.
La partida de Struggle of Empires termina después del
tercero de estos recuentos, y normalmente el jugador con más puntuación será el
jugador. Pero, atención, porque en estos momentos los jugadores revelan las
fichas de descontento acumuladas durante la partida: aquel con mayor malestar
entre su población pierde automáticamente la partida, indistintamente de su
puntuación, porque tiene una revolución en su país. Los dos siguientes en
acumular mayor descontento pierden puntos. Sobra decir que hay que tener mucho
cuidado con acumular estas infames fichas pues, aunque es posible deshacerse de
algunas de ellas por medio de cartas, no siempre es fácil.
En resumen
Pues creo que ya desde el primer
párrafo he dejado patente mi entusiasmo por este juego y una de las razones
principales: ese aire a los multiplayer que siempre me han gustado
tanto, con ambientación histórica (aunque no demasiado rigurosa en este caso) y, evidentemente, con cabida para muchos
jugadores. No obstante, al contrario que los viejos juegos de Avalon Hill, Struggle… se puede acabar en una tarde, en 3 horitas o 4
como mucho si hay 6 o 7 jugadores.
La otra razón es, simplemente,
sus mecánicas y su transcurso. Me parece un juego ágil aunque pueda tener una
duración larga, sin demasiado tiempo de espera entre cada turno de jugador. Las decisiones a tomar cada turno y las acciones a escoger son muchísimas. La
disposición aleatoria de las fichas que se reparten en cada Guerra, así como la
de salida de cada jugador (para lo que se utilizan las mismas fichas), las
posibles y cambiantes alianzas entre las naciones y, por supuesto, la amplísima
y versátil variedad de cartas de progreso hacen que las partidas jamás sean
iguales.
Tras adquirir este título, presté
mucha atención a los trabajos de su autor, Martin Wallace, y adquirí varios de
ellos, pero ninguno me ha gustado tanto como Struggle of Empires; de hecho, en general me han resultado
aburridos y repetitivos y he acabado vendiendo la mayoría. ¿Quién lo iba a
decir después de tan prometedor comienzo?
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