domingo, 2 de febrero de 2014

Glass Road

Además de Caverna (que ya reseñé en diciembre en este enlace) Uwe Rosenberg también estrenaba el pasado 2013 otro juego: Glass Road, aunque en esta ocasión lo comercializaba otra casa que no era la propia del diseñador: Z-Man Games. El hecho de ser un trabajo por encargo puede ser la explicación de algunas de las diferencias principales de este título con los de otros de Uwe a los que estamos acostumbrados, y que iré comentando durante la reseña.

Cristal y ladrillo
La ambientación esta vez es la antigua “Ruta del Cristal” de los bosques de Baviera, y el juego se centra en los dos principales materiales que se producían en ella: por supuesto, cristal y, además, ladrillo. A lo largo de cuatro períodos de construcción, los jugadores (de 2 a 4) intentarán edificar o mejorar diversas instalaciones para crear o refinar estos productos y para expandir el negocio en torno a ellos.

Todos los jugadores comienzan con un tablero personal idéntico que podrán
remodelar durante la partida.
Cada jugador comienza con el típico tablero personal en el que colocará sus adquisiciones, constando éste de 4 x 4 casillas que inicialmente están casi todas ocupadas por losetas de bosques, arboledas, estanques y pozos. Además, también dispone en dicho tablero de tres edificios fijos de salida.

Junto a este tablero, cada jugador recibe otro con dos ruedas de construcción, uno de los elementos que hacen este juego ciertamente original. Cada una de ellas está destinada a uno de los dos productos principales de Glass Road (es decir, cristal y ladrillo) y tiene también cabida para otros materiales con los que obtendremos los primeros y compraremos edificios: carbón vegetal, agua, madera, arcilla, comida y arena de cuarzo. Enseguida veremos como funciona este curioso artilugio.

Cartas de personajes
Los 15 personajes disponibles
La partida se estructura, como ya he adelantado, en cuatro grandes turnos o períodos. En cada uno de ellos, cada jugador elegirá de una baraja de 15 personajes (comunes a todos los jugadores) 5 de ellos. Esta baraja es otro de los principales elementos del juego, y será muy importante la gestión que de ella hagamos y la estrategia que usemos con los personajes disponibles. La razón es la siguiente: en cada período sólo vamos a poder jugar con seguridad tres de los cinco personajes elegidos, pero, a menudo, tendremos la posibilidad de usar también un cuarto o un quinto en función de las cartas escogidas por nuestros rivales. Esto es así porque, en cada ronda, cada jugador baja de su mano, bocabajo, el personaje que quiere jugar y lo revela y usa siguiendo el orden de juego. Si ese personaje está en la mano de otro u otros jugadores, estos lo revelan y lo bajan también a una zona especial a la derecha de su tablero. Si el personaje es el que está bocabajo en la zona de un jugador, esperando a ser usado en su turno, no se revela. Cuando más de un jugador coincide en un personaje, cada uno de ellos sólo puede usar una de las dos habilidades que exhibe cada personaje. Si sólo un jugador lo juega y ningún otro lo tiene en la mano, puede usar ambas habilidades. Prever lo que los otros jugadores van a usar es importante, pues, tanto para que no nos “fastidien” nuestra estrategia como para, al contrario, poder usar más personajes de los tres posibles coincidiendo con los demás jugadores. De todas maneras, esta coincidencia no puede darse más de dos veces, pero aún así, esto quiere decir que es posible jugar hasta cinco personajes por período: los tres permitidos, y dos que coincidan con otros jugadores.

Las habilidades de los personajes van desde producir materiales básicos hasta poder construir edificios, además de modificar el terreno de nuestro tablero para dar cabida a otros tipos o a edificios.

Podremos adquirir diferentes tipos de edificios. Son esenciales para ganar el juego.
Los edificios
Los edificios son esenciales para ganar en Glass Road, ya que sólo estos puntúan al final de la partida. En un tablero general se expone en todo momento una oferta de ellos (la cantidad varía según los jugadores), que se renueva al principio de cada período si se han comprado algunos en el anterior. Hay tres tipos de edificios: los de procesamiento, que nos permiten cambiar unos materiales (a veces, también losetas de paisaje) por otros, los de efecto inmediato, cuyo beneficio se obtiene únicamente en el momento en que se construyen, y los de bonificadores, que puntuarán al final del juego en función de su requisito, por ejemplo, si tenemos determinado recurso, según las losetas de paisaje de que dispongamos en nuestro tablero, etc. Mientras los dos primeros tipos tienen un valor en puntos de victoria fijo impreso en ellos, los del último, evidentemente, variarán según hayamos cumplido su requisito.

Para construir un edificio, debemos pagar los materiales que nos pide en su lado izquierdo y, después, lo podemos colocar en cualquier casilla de nuestro tablero excepto bosque (ya que cualquier otra loseta de paisaje la podemos eliminar directamente, pero el bosque sólo lo podremos quitar con personajes).

Las ruedas de producción
Disposición inicial de las ruedas de producción.
Llega, por fin, el momento de explicar las curiosas ruedas de producción del juego. Hay dos, como hemos visto, y funcionan de idéntica manera. Los jugadores de Ora et Labora pueden encontrar alguna coincidencia con la de aquel juego, pero no son exactamente iguales, ni mucho menos. Ambas ruedas tienen dos agujas que separan las dos zonas de producción de cada una. La primera, dividida en ocho sectores, contiene los materiales básicos; la segunda, con cuatro espacios, es para el producto refinado (cristal o ladrillo). La pieza central circular de la que salen las agujas (y que, por supuesto, es móvil) señala numéricamente la cantidad que tenemos de cada material. Por ejemplo, de salida tenemos 0 de arena, 1 de comida, 2 de carbón, 3 de agua, 4 de madera y 0 cristales en la rueda del cristal, lo que se indica con la correspondiente ficha situada en el sector adecuado. Cuando ganamos o perdemos un material concreto, lo que hacemos es mover la ficha al sector con el valor actual, lo que puede provocar un curioso cambio: si los dos sectores inmediatamente a la derecha de cada aguja están vacíos, las agujas de la rueda (que van juntas en la misma pieza) se mueven hasta que “topan” con un sector ocupado por una ficha. Esto implica que vamos a perder recursos básicos al mover las agujas a cambio de ganar productos acabados (se supone que se “invierten” en su producción). El entender y gestionar bien la rueda y los productos es una de las mecánicas esenciales de Glass Road y la que más puede costar asimilar en las primeras partidas. En ocasiones nos interesará “retener” las agujas dejando un producto básico en la posición “0” o el cristal/ladrillo en la “3” (la máxima posible para ellos), para que la rueda no se mueva.

En resumen…
Nuestro tablero habrá cambiado bastante al final de la partida...
Como ya he adelantado al comienzo de esta reseña, Glass Road, pese a parecerse en esencia a los juegos típicos de su autor, presenta algunas diferencias, como mecánicas algo distintas (principalmente, el uso de cartas de personaje para decidir las acciones) y la ausencia de fichas de materiales que son sustituidas por el más barato método de las ruedas de producción. Pero, posiblemente, lo que más choque a los incondicionales de Uwe Rosenberg es la duración relativamente breve de este juego. Mientras que el diseñador nos tiene acostumbrados a partidas largas de alrededor de 3 horas, Glass Road apenas llega a la mitad de ese tiempo (incluso Rosenberg sugiere alargar la partida a 5 períodos, algo en lo que estoy de acuerdo). Esto puede chocar algo al principio y dejar una sensación de “saber a poco” porque los períodos de la partida transcurren por lo general bastante rápidamente. Debemos afrontar, por lo tanto, Glass Road como básicamente un “filler”, un trabajo un tanto alejado de los clásicos de Uwe como Agricola, Le Havre u Ora et Labora, mucho más densos en todos los sentidos: duración, estrategias, materiales. Si nos ponemos este “chip”, creo que se puede disfrutar este nuevo juego y que se puede añadir con dignidad a nuestra colección de títulos rosenbergianos, pero sí es importante no esperar algo en la línea de los anteriores y más queridos juegos del autor. Es el inconveniente de tener un listón creativo tan alto: que los jugadores siempre van a esperar obras maestras y no van a apreciar debidamente una cosa más sencilla como Glass Road que, de entre la oferta de thrillers actual, no me parece ni el mejor, ni el peor; simplemente un juego más que es divertido y que está estupendamente presentado, con componentes bonitos y de calidad entre los que a mí me hacen especial gracia las fichitas que representan a los materiales. Sorprende, por cierto, que no sea Franz Klemens, habitual colaborador de Rosenberg, el ilustrador de este nuevo trabajo, sino Dennis Lohausen, lo que probablemente se puede volver a explicar debido a que la casa editora no es Lookout Games esta vez.

4 comentarios:

  1. Yo eh jugado ah este juego y es muy aburrido,simple, le falta profundidad aljuego.

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  2. Es cierto que la falta un poco de "densidad" comparado con otros de Uwe Rosenberg, pero no me parece peor que muchos otros que hay en el mercado y que suelen estar bien considerados... ;)

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