El “sistema Britannia”
Una de las muchísimas variantes
que ha tenido el popular Britannia
desde que fuera publicado por primera vez en 1986. En un artículo aparecido en
internet hace algunos años, el autor del título mencionado, Lewis Pulsipher,
explicaba las complicaciones que conlleva registrar la autoría de un sistema de
juego. No es de extrañar que, a lo largo de los años, su famosa creación haya
sido plagiada/homenajeada/copiada/repescada en un montón de sucedáneos como Hispania, Italia, China o este Maharaja que paso a reseñar, y que fue publicado por Avalon Hill en 1994.
Los juegos basados en el “sistema
Britannia” tienen en común que nos invitan a revivir la historia de un país o
futuro país a lo largo de un buen número de siglos. Cada jugador (de 3 a 5
normalmente) llevará diferentes naciones conforme avanzan los turnos, y cada
una de ella tendrá unos objetivos particulares que le otorgarán puntos de
victoria: establecerse en ciertas zonas, eliminar a otros ejércitos, etc. El
sistema de movimiento y de ataque es bastante sencillo, y unas tarjetas para
cada nación nos proporcionan una especie de guión o resumen sobre las prioridades y particularidades de éstas.
Viaje por la historia de la India
La propuesta de Maharaja, de Rex
A. Martin y Craig Sandercock, es
recorrer la historia de la India a lo largo de 16 turnos, desde el 1500 AC
hasta el 1850 de nuestra era. Conoceremos a las principales tribus y naciones
que poblaron el país asiático durante ese gran lapso, tanto si se trata de
pueblos autóctonos como de invasores, entre ellos los maurias, los griegos, los
cholas, los guptas, los cingaleses, los rajputs, los mogoles, los árabes y, por
supuesto, los imperios coloniales europeos hacia finales de la partida.
A principios de cada turno
aparecen una serie de fichas de ejércitos en el mapa, ya sean para reforzar una
nación existente, o bien para formar un nuevo imperio. En muchos casos, tendremos
también invasiones provenientes de los países exteriores. Cada jugador recibe
una tarjeta para cada una de las naciones que llevará. Hay que decir que lo
ideal es jugar a Maharaja con
exactamente 4 jugadores, ya que con este número el reparto de las 17 naciones
del juego está más equilibrado y es también más fácil de visualizar, ya que
cada participante utiliza exactamente un solo color (con otro número de
jugadores, se llevan mezclados). Por lo tanto, un mismo jugador tendrá a su
disposición diferentes tropas y naciones a lo largo de la partida, unas más
poderosas, y otras más débiles. En ocasiones, es posible que más de una nación
de un mismo jugador coincida en el tablero y que incluso se vean obligadas a
atacarse entre ellas.
Si miramos el mapa de
Maharaja, veremos que está dividido en provincias, a su vez agrupadas en
cuatro grandes áreas que pueden ser pertinentes para que ciertas naciones
puntúen: Ceilán, los Himalayas, India del Norte e India del Sur. Hay, además,
tres zonas de mar por las que algunas naciones podrán navegar. Las provincias
pueden ser de montaña (marrones) o de llanura (amarillas). Las rojas son áreas
extranjeras y sólo sirven para colocar a tropas invasoras que entrarán al mapa
en un turno dado. El apilamiento de fichas es de 3 en llanura y 2 en montaña,
pudiendo cada imperio, como excepción a esto, tener un único apilamiento ilimitado
en llanura o de 4 fichas en montaña.
Turnos de jugador
Junto al contador de turnos
tenemos un listado que nos dicta el orden en que actúan las naciones. No todas
ellas estarán a la vez en el mapa. Lo primero que hace una nación cuando llega
su turno es aumentar su población: cada provincia de llanura le da 1 punto para
este propósito, y cada provincia de montaña ½. Por cada 3 puntos, recibe una
ficha de ejército que puede colocar junto a otras que ya tenga en el mapa. El
exceso de estos puntos se puede conservar hasta 2 y ½ y se señala en la zona pertinente del tablero (imagen derecha).
Los ejércitos mueven normalmente
hasta 2 casillas, teniendo que detenerse antes si entran en montaña o,
naturalmente, si se encuentran con fichas enemigas. Hay una excepción a esto
último y es que, si en una casilla se deja el doble de fichas que tiene nuestro
rival, otras fichas nuestras pueden atravesar esa casilla y seguir moviendo.
Algunas naciones dispondrán de barcos, los cuales les permitirán mover a una
casilla de mar, e inmediatamente desembarcar (no podrán quedarse en el mar).
Los más preparados ejércitos coloniales no sólo pueden mover tres casillas,
sino que además pueden quedarse en casillas de mar.
Cuando varias fichas antagonistas
se encuentran en una provincia, deberán combatir. Cada ficha tira un dado e
impacta a su rival con 5 o 6 (sólo con 6 si el último defiende en montaña). El
combate es simultáneo, se retiran las bajas, y atacante y defensor deciden si
siguen combatiendo si aún les quedan fichas o si alguno prefiere retirarse. Las
naciones europeas (Inglaterra, Francia, Portugal y Holanda) suman +1 a sus
tiradas y además sólo son destruidas con 6. Estas también construyen Fábricas,
que vienen a ser como ejércitos inmóviles que no atacan, pero sí se defienden,
y que pueden “convivir” con otras naciones en la misma casilla.
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Los líderes (fichas hexagonales) confieren importantes ventajas |
Cuando un jugador/nación ha
terminado de mover y atacar, anota su puntuación si así lo dicta la tarjeta de
esa nación (No todas las naciones puntúan durante todos los turnos) y comprueba si tiene exceso de población (sólo se pueden tener en ese momento tantas fichas como el doble de casillas controladas). El dominio de cierta cantidad de provincias también otorga títulos a algunos jugadores (rajá, maharaja, etc), con sus correspondiente bonificador a la puntuación. Tras ello,
llega el momento de que actúe la siguiente nación.
Otras características de Maharaja
La Tabla de Turnos en la parte
inferior del tablero, y la hoja de la nación pertinente, podrán indicarnos
acciones especiales como las Invasiones Mayores (en las que un imperio mueve y
ataca dos veces seguidas), la capacidad de navegación, y la retirada de fichas y
líderes.
Hay que hacer notar algunas otras
reglas interesantes de Maharaja como
la posible sumisión de una nación a otra si se ve muy reducida (el subyugador
no podrá entonces atacar al subyugado durante un turno a cambio de conseguir
puntuar por las provincias de este último), la alianza con los ingleses
(parecido a la sumisión) y las fichas de armamento que las naciones europeas
pueden dar a las hindúes y que funciona como una ficha de líder.
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Las naciones europeas son mucho más poderosas |
Valoración e impresiones
He jugado a varios juegos con lo que yo he dado en llamar el
“sistema Britannia” y en general me parecen divertidos e interesantes, pero
tienen para mí un handicap inherente,
y es que muy a menudo “encorsetan” demasiado a los jugadores, que están
condicionados en sus movimientos y acciones por los objetivos de cada nación, a
veces demasiado concretos, y que tienen coartada por lo tanto una mínima
libertad e iniciativa. En Britannia,
estas restricciones me parecían algo menos agobiantes que en Maharaja, que obliga a cosas como, por
ejemplo, retirar 8 fichas de los guptas durante dos turnos seguidos, lo que
prácticamente extingue ese imperio. Aquí tenemos de nuevo el eterno dilema
jugabilidad vs. rigor histórico tan habitual en los wargames… Por estas
razones, Maharaja me parece un juego
curioso para jugar de vez en cuando, pero que no es rejugable a corto plazo por
la poca variedad que tiene en cuanto a estrategias para los jugadores. Como
nota positiva, decir que me parece muy atractiva la exótica ambientación en un
país tan lejano y desconocido como me resulta la India.
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