miércoles, 27 de mayo de 2015

Crusader Rex

En 2005, el diseñador Jerry Taylor publica el segundo de sus tres trabajos para Columbia Games después del popularísimo Hammer of the Scots (2002) y precediendo a Richard III  (2009). Se trata de Crusader Rex, y tiene en común con los otros su ambientación en la Edad Media, además de muchas mecánicas habituales de la casa estadounidense que lo editó.

La acción nos traslada a la 3ª Cruzada (1187-1192), probablemente la más famosa, debido a la intervención de personajes tan conocidos como Ricardo Corazón de León, Saladino o Barbarroja. Como en sus juegos hermanos –y, en general, casi todos los de Columbia–, se usan bloques cuya información permanece oculta al oponente hasta que los combate, y los jugadores alternan cartas con las que activan y reúnen sus tropas o, en unos pocos casos, provocan un evento. La diferencia más notable con Hammer… y Richard III es la división del tablero y el movimiento que ocasiona, pues esta vez en el mapa no está separado en áreas o “provincias” sino que serán “puntos” (ciudades) conectadas por caminos y carreteras las que regularán el desplazamiento de los bloques. Hay diferentes tipos de ciudades, y según su importancia podrán albergar a más o menos piezas, proporcionarles defensa y, en última instancia, otorgar la victoria a uno de los bandos pues en torno a siete ciudades principales reside el objetivo de Crusader Rex: aquel que tenga la mayoría de éstas al final de la partida es el ganador, e incluso es posible vencer antes si se dominan las siete ciudades antes del último turno, obteniéndose una victoria inmediata.



Cada jugador recibe 6 cartas por turno. Las cartas normales tienen un valor de 1 a 3 puntos, que servirán para, o bien activar una ciudad y mover sus bloques, o bien escoger una ciudad amiga o vacía y reunir en ella cuantos bloques nuestros queramos y sean capaces de llegar a ella. A la hora de mover, hemos de tener en cuenta los límites de cada carretera: sólo 8 bloques pueden atravesar un tramo de carretera mayor, y sólo 4 uno de carretera menor. Pero, además, si con ese movimiento pretendemos entrar en una ciudad ocupada por el enemigo y atacarla, entonces estaremos limitados a la mitad de esas cantidades respectivamente. Cada bloque tiene una capacidad de movimiento (normalmente 2 o 3) que es el número de ciudades por el que puede viajar en una sola activación. Ningún bloque puede mover más de una vez por turno, y tampoco es posible para un bloque mover de manera normal después de haberse movido para congregarse mediante el uso de una activación.

El combate, de nuevo, es similar al de todos los juegos de Columbia, con la particularidad de que el jugador defensor tiene la posibilidad de meter algunos de sus bloques en los castillos de las ciudades que los contengan, lo que los hace más ressitentes. Esto inicia un proceso de asedio en el que el atacante puede asaltar las murallas, o simplemente esperar a que el asediado muera de hambre o se decida a salir. Por supuesto, también será posible enviar auxilio a los asedios, lo que da lugar a dos “capas” de combate, pues primero se debe resolver la batalla campal fuera del castillo antes de poder asediarlo. Esta es también una diferencia sustancial con los otros dos juegos de Jerry Taylor, en los que sólo había un tipo de enfrentamiento más directo.

Los rombos en la parte superior de cada bloque definen su vida y su fuerza ofensiva

 El combate se resuelve con dados, siguiendo la iniciativa de las fichas enfrentadas (una letra de la A a la D, actuando las unidades en el orden del abecedario), y teniendo que sacar igual o menos al valor de combate que acompaña a la letra para infligir daño al enemigo (por ejemplo, una ficha A2 tendrá que sacar 2 o menos para impactar). Las fichas tienen una serie de rombos alrededor de ellas que representan tanto la “vida” como el número de dados que tiran. Como ya sabrán los jugadores habituados a los productos de Columbia, los bloques se van rotando conforme pierden pasos, reduciéndose también con ello su eficacia en batalla.

El combate tiene dos particularidades en Crusader Rex: los cruzados pueden hacer cargas, tirando el doble de dados pero dañándose ellos mismos con resultados de “6”, y los árabes pueden hostigar, atacando con 1 menos de valor de combate, pero pudiéndose retirar antes de que el enemigo les responda.

Ejemplos de bloques y cartas

Al final de cada turno, ambos jugadores reciben refuerzos, dándose la particularidad de que el cristiano sólo puede traer a un grupo de cruzados (ingleses, franceses y alemanes) cuando ha reunido a los 3 bloques que forman cada uno de estos.

El sexto turno de cada año representa el invierno, y las acciones de los jugadores se ven bastante restringidas.

Crusader Rex es sin duda el juego que menos me gusta de la “trilogía” de Jerry Taylor, y ello se debe sencillamente al sistema de movimiento que utiliza (puntos) en lugar del de los otros dos títulos, que me resulta más claro y ágil, pues en los bloques tapan constantemente las ciudades y no podemos ver sus valores y otros datos si no levantamos las piezas. Me sigue pareciendo igualmente muy atractivo por lo mucho que me gustan los wargames de la Edad Media y lo preciosos que me aparecen los escudos heráldicos y otros coloridos símbolos que vemos en las fichas. Nada que ver con los excesivamente sobrios y fríos símbolos OTAN que vemos en wargames más modernos.

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