En 2005, el diseñador Jerry Taylor publica
el segundo de sus tres trabajos para Columbia Games después del popularísimo Hammer of the Scots (2002) y precediendo
a Richard III (2009). Se trata de Crusader Rex, y tiene
en común con los otros su ambientación en la Edad Media, además de muchas
mecánicas habituales de la casa estadounidense que lo editó.
La acción nos traslada a
la 3ª
Cruzada (1187-1192), probablemente la más famosa, debido a la
intervención de personajes tan conocidos como Ricardo Corazón de León, Saladino
o Barbarroja. Como en sus juegos hermanos –y, en general, casi todos los de
Columbia–, se usan bloques cuya información permanece oculta al oponente hasta
que los combate, y los jugadores alternan cartas con las que activan y reúnen
sus tropas o, en unos pocos casos, provocan un evento. La diferencia más
notable con Hammer… y Richard III es la división del tablero y
el movimiento que ocasiona, pues esta vez en el mapa no está separado en áreas
o “provincias” sino que serán “puntos” (ciudades) conectadas por caminos y
carreteras las que regularán el desplazamiento de los bloques. Hay diferentes
tipos de ciudades, y según su importancia podrán albergar a más o menos piezas,
proporcionarles defensa y, en última instancia, otorgar la victoria a uno de
los bandos pues en torno a siete ciudades principales reside el objetivo de
Crusader Rex: aquel que tenga la
mayoría de éstas al final de la partida es el ganador, e incluso es posible
vencer antes si se dominan las siete ciudades antes del último turno,
obteniéndose una victoria inmediata.
Cada jugador recibe 6
cartas por turno. Las cartas normales tienen un valor de 1 a 3 puntos, que
servirán para, o bien activar una ciudad y mover sus bloques, o bien escoger
una ciudad amiga o vacía y reunir en ella cuantos bloques nuestros queramos y
sean capaces de llegar a ella. A la hora de mover, hemos de tener en cuenta los
límites de cada carretera: sólo 8 bloques pueden atravesar un tramo de
carretera mayor, y sólo 4 uno de carretera menor. Pero, además, si con ese
movimiento pretendemos entrar en una ciudad ocupada por el enemigo y atacarla,
entonces estaremos limitados a la mitad de esas cantidades respectivamente.
Cada bloque tiene una capacidad de movimiento (normalmente 2 o 3) que es el
número de ciudades por el que puede viajar en una sola activación. Ningún
bloque puede mover más de una vez por turno, y tampoco es posible para un
bloque mover de manera normal después de haberse movido para congregarse
mediante el uso de una activación.
El combate, de nuevo, es
similar al de todos los juegos de Columbia, con la particularidad de que el
jugador defensor tiene la posibilidad de meter algunos de sus bloques en los
castillos de las ciudades que los contengan, lo que los hace más ressitentes.
Esto inicia un proceso de asedio en el que el atacante puede asaltar las
murallas, o simplemente esperar a que el asediado muera de hambre o se decida a
salir. Por supuesto, también será posible enviar auxilio a los asedios, lo que
da lugar a dos “capas” de combate, pues primero se debe resolver la batalla
campal fuera del castillo antes de poder asediarlo. Esta es también una
diferencia sustancial con los otros dos juegos de Jerry Taylor, en los que sólo
había un tipo de enfrentamiento más directo.
El combate se resuelve con dados, siguiendo la
iniciativa de las fichas enfrentadas (una letra de la A a la D, actuando las unidades
en el orden del abecedario), y teniendo que sacar igual o menos al valor de
combate que acompaña a la letra para infligir daño al enemigo (por ejemplo, una
ficha A2 tendrá que sacar 2 o menos para impactar). Las fichas tienen una serie
de rombos alrededor de ellas que representan tanto la “vida” como el número de
dados que tiran. Como ya sabrán los jugadores habituados a los productos de
Columbia, los bloques se van rotando conforme pierden pasos, reduciéndose
también con ello su eficacia en batalla.
El combate tiene dos
particularidades en Crusader Rex: los
cruzados pueden hacer cargas, tirando el doble de dados pero dañándose ellos
mismos con resultados de “6”, y los árabes pueden hostigar, atacando con 1
menos de valor de combate, pero pudiéndose retirar antes de que el enemigo les
responda.
Ejemplos de bloques y cartas |
Al final de cada turno, ambos jugadores reciben refuerzos, dándose la particularidad de que el cristiano sólo puede traer a un grupo de cruzados (ingleses, franceses y alemanes) cuando ha reunido a los 3 bloques que forman cada uno de estos.
El sexto turno de cada
año representa el invierno, y las acciones de los jugadores se ven bastante restringidas.
Crusader
Rex
es sin duda el juego que menos me gusta de la “trilogía” de Jerry Taylor, y
ello se debe sencillamente al sistema de movimiento que utiliza (puntos) en
lugar del de los otros dos títulos, que me resulta más claro y ágil, pues en los
bloques tapan constantemente las ciudades y no podemos ver sus valores y otros
datos si no levantamos las piezas. Me sigue pareciendo igualmente muy atractivo
por lo mucho que me gustan los wargames de la Edad Media y lo preciosos que me
aparecen los escudos heráldicos y otros coloridos símbolos que vemos en las
fichas. Nada que ver con los excesivamente sobrios y fríos símbolos OTAN que
vemos en wargames más modernos.
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