sábado, 27 de junio de 2015

Storm Over Kunlun Pass

Battles es una revista de wargames editada en Francia, pero escrita en inglés, que recientemente me descubrió un amigo. Su periodicidad es indefinida y cada número incluye un juego presentado con calidad profesional. Además, sus editores han publicado otros juegos que se regalan con la suscripción o que se pueden comprar sueltos, caso de este Storm Over Kunlun Pass, aparecido en 2010 y diseñado por Terence Co.

Ambientado en la batalla de la Guerra Chino-Japonesa que le da nombre, y que tuvo lugar entre diciembre de 1939 y enero de 1940, utiliza el mismo “sistema Storm” popularizado por MMP a través de títulos como Storm Over Stalingrad o Storm Over Dien Bien Phu, ambos reseñados en este blog. Se trata de una modalidad de wargame en la que los jugadores activan alternativamente áreas que contenga sus fichas, pudiendo entonces mover y combatir con todas o parte de ellas. Además –y esto es para mí lo más atractivo del juego y lo que le da gran riqueza y variedad– los jugadores disponen de una mano de cartas que les permiten modificar y mejorar sus acciones de una u otra forma, así como representar ataques de artillería y aviación y otros efectos variados. En el caso de Kunlun Pass, dada su presentación más modesta, estas cartas vienen en forma de fichas, con la descripción de sus efectos en un lado del tablero.

Despliegue inicial. A la derecha se describen los efectos de las fichas tácticas

El objetivo que los jugadores tienen en el juego reseñado es, por supuesto, el Paso de Kunlun: aquel bando que lo mantenga al final de la partida (de 8 a 13 turnos) será el vencedor. En principio, tanto éste como las áreas montañosas que lo rodean están en manos del japonés. Todas estas zonas están extensamente fortificadas y el jugador chino tendrá que esforzarse por tomarlas.

Tanto el sistema de combate como el movimiento en Kunlun Pass son similares a toda la serie Storm: para el primero, un jugador suma todos los factores de ataque de las fichas implicadas y añade el resultado de los dados. A este valor le resta la defensa de la zona que ataca (que puede ser un adyacente o la misma en la que está): factor de defensa de la ficha que lo tenga más alto, valor defensivo de la zona, y posibles fortificaciones. Si la diferencia es positiva, los puntos resultantes se aplicarán sobre las fichas defensoras, pudiendo tener que retirarse, perder pasos, ser eliminadas, o una mezcla de todo esto. Al combate se pueden sumar, por parte de ambos contrincantes, diferentes fichas tácticas (el equivalente a las cartas que he mencionado) que representan tanques, aviación, artillería y zapadores.

El Paso de Kunlun es esencial para ganar la partida
Mover de un área a otra cuesta normalmente 1 punto, 2 si está ocupada por el enemigo; desplazarse a lo largo de la carretera cuesta la mitad de esos valores. Todas las fichas del juego son de infantería y tienen un factor de movimiento de 2.

Al mover o atacar, las fichas se quedan “gastadas”: se giran a su reverso, con un factor defensivo menor, y ya no pueden normalmente actuar hasta que se vuelve a girar al final de turno a su cara normal.

El abastecimiento es importante en Kunlun Pass, y una división que no pueda trazar ruta para suministrarse desde su fuente seguirá gastada durante el siguiente turno si ya acabó así el anterior.
Otros efectos de las fichas tácticas permiten atacar y mover en un mismo turno, anular las fortificaciones japonesas, etc, etc.

Sobre el sistema Storm ya me he deshecho en alabanzas en anteriores ocasiones. Me gusta mucho porque es sencillo de reglas, es por áreas, lo que me resulta mucho más limpio y cómodo, y es, pese a esa sencillez, muy intenso, siendo las posibilidades estratégicas que brindan las cartas muy amplias. Kunlun Pass puede que sea el más flojito de los tres Storms que tengo, pero aun así me ha parecido muy divertido. La única pega que le pondría es que, tras dos partidas, me he quedado con la sensación de que el jugador japonés lo tiene muy mal para aguantar tantos turnos el embiste de su rival, ya que los refuerzos chinos son prácticamente interminables (recupera la mitad de las fichas que pierde cada turno), mientras que los del nipón están limitados. Imagino que, por supuesto, existirá esa famosa “curva de aprendizaje” que permita manejarse bien con este bando que, lógicamente, tiene que estar a la defensiva durante toda la partida.

http://www.battlesmagazine.com/

La apuradísima situación japonesa hacia el final de la partida

6 comentarios:

  1. Vaya, no conocía esta publicación. Gracias por el apunte. Le echaré un vistazo.

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  2. Mucho me gusta a mí esta publicación. Una pena su irregularidad. Y este es uno de esos juegos que publica a los que tengo muchas ganas de hincarle el diente, pero no quiero hacerlo en solitario y por eso los reservo para ocasiones en las que esté acompañado.

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  3. Haces bien. Yo no estoy muy a favor de la "soledad lúdica"....

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