miércoles, 2 de septiembre de 2015

Storm Over Normandy

Una larga espera
Literalmente años llevaba esperando la aparición de este juego de Ken Dunn, Nick Richardson y Brian Youse. No exagero: fue allá por 2008 o 2009 cuando compré Storm Over Stalingrad de MMP y me quedé prendado de su sencillo pero absorbente sistema. Inmediatamente busqué en la web de su fabricante si disponía de otros juegos similares, y en ella descubrí que preparaba dos de ellos: Storm Over Dien Bien Phu –que ya apareció el pasado año– y este otro que paso a reseñar, ambientado en el famoso desembarco en las costas francesas en junio de 1944.


¡A punto de empezar nuestra primera partida! Han sido años esperando este juego...

Largo y tedioso ha sido el periplo de Storm Over Normandy hasta llegar a las tiendas especializadas de todo el mundo: ofrecido, como he dicho, en la web de MMP dentro de su programa P500 (o, más bien, P560), transcurrieron los años sin que este título que para mí era tan atractivo se acercara ni de lejos al número de pre-pedidos necesarios para su publicación. Después, su editor lo emparejó en un lote junto con Dien Bien Phu. Parecía que este proyecto iba a salir adelante y más o menos viento en popa (aunque MMP seguía ofreciendo ambos juegos por separado) cuando, sin haber alcanzado la cifra para su producción, la empresa estadounidense decidió comercializar Storm Over Dien Bien Phu. En ese momento, la oferta del lote con los dos títulos juntos desaparece en la web, como también lo hace Storm Over Normandy. Pronto se informa a los alarmados fans de que este se está “rediseñando” y de que se va a publicar con el número seis de Special Ops, la revista anual de wargames que imprime MMP, y que siempre viene con un juego en su interior.

Playas Utah y Omaha: zona estadounidense
Por fin, en la convención norteamericana World Boardgaming Championships del pasado mes de agosto, Storm Over Normandy se pone a disposición del público asistente, y casi inmediatamente del restante, a través de la web de MMP. Un servidor no tarda en hacer el pedido y, por fin, termina esta larguísima espera y la igualmente extensa “introducción histórica” sobre la problemática génesis de este juego. Hora de reseñarlo.

Mecánicas generales
Como sus predecesores, Normandy basa sus mecánicas en una versión más sencilla del antiguo Storm Over Arnhem de Avalon Hill. El mapa está dividido en grandes áreas con cabida para varias fichas (seis por bando en el caso del juego que detallamos) y los jugadores alternan activaciones, eligiendo un área que contenga sus tropas y efectuando una de tres posibles acciones con una, varias o todas las unidades que tenga allí. Las acciones posibles son mover, disparar o asaltar, que viene a ser una combinación de las dos anteriores y que en nuestro juego exige como pago una de las cartas de nuestra mano, con la excepción de los asaltos en los desembarcos. Al contrario que en las versiones de Stalingrado y Dien Bien Phu, aquí no es posible disparar de un área a otra, sólo dentro de la misma área.

Playas Juno, Sword y Gold: zona anglo-canadiense
Al activar y usar unidades, estas quedarán agotadas hasta el siguiente turno. Esto quiere decir que ya no podrán realizar más acción que defenderse, y esto con un valor inferior al normal. Este estado “gastado” se muestra girando la ficha a su dorso, que viene en un color más claro.

El movimiento y el combate siguen siendo parecidos a los otros juegos: cuesta 1 punto básico mover a un área, más otro punto si hay unidades o control enemigos en ella, más otro punto si lo hay en el área que abandonamos. Esto quiere decir que salir de un área con enemigos y entrar en otra que también los tiene cuesta 4 puntos, un precio que la mayoría de fichas de infantería no pueden pagar en un solo turno.

Para el combate, seguiremos sumando todos los factores de las fichas atacantes a dos dados de seis caras y lo compararemos con el valor defensivo del atacado: la defensa de la ficha con este factor más alto dentro del área (no la suma de todas) más el modificador de la zona si está controlada por el defensor. La diferencia –si es positiva– son los puntos de daño a aplicar a las unidades defensoras. En Storm Over Normandy se da la curiosa circunstancia de que tenemos tres tipos diferentes de formaciones: las de menor tamaño son batallones, y las de mayor regimientos o brigadas, siendo estos dos últimos más resistentes. El daño puede significar agotar una unidad, retirarla o destruirla, según la cantidad a aplicar.

Paracaidistas americanos en St. Mère-Église
Ni qué decir tiene qué el juego que reseño cuenta también con las famosas “cartas tácticas”: una mano variable que los jugadores obtienen en cada turno y que permite ataques especiales, acciones sorpresa y eventos inesperados que, para mí, como he insistido siempre en todos los títulos de la serie Storm, es lo que le da verdadera gracia, emoción y variedad a las partidas. He leído casos de jugadores que opinan lo contrario que yo: que las cartas aportan un componente de aleatoriedad que puede arruinar el factor estratégico del juego, pero para mí, sin cartas, los Storms se harían repetitivos y predecibles, y personalmente agradezco un pelín de azar comedido en la mayoría de los juegos.

La lucha por Caen
Diferencias
En cuanto a las diferencias principales con sus dos juegos hermanos, lógicamente son aquellas más propias del escenario que Storm Over Normandy representa: el Día-D. Por supuesto que aquí aparecen representados los clásicos desembarcos de aquella batalla, el bombardeo costero previo y las defensas alemanas que hicieron tan costosa la llegada de las tropas aliadas a las playas objetivo. De hecho, el momento principal de todos estos elementos es la fase inicial que antecede a la partida propiamente, en la que el jugador aliado asigna puntos de bombardeo a las playas para destruir búnkeres, después inicia el asalto con una serie de unidades que los alemanes intentarán repeler y, finalmente, estas atacan a las fortificaciones. Tras esto, comienza la partida propiamente y el Turno 1 con la secuencia normal. Posteriormente, los aliados tendrán cierto apoyo naval que podrán sumar a sus tiradas, pero mucho menor.

Interesante también hacer notar algunas reglas propias de Normandy como la línea operacional que separa a las fuerzas británico-canadienses de las estadounidenses (unas y otras no se pueden mezclar ni cooperar) o que el ataque de 3 o más unidades de una misma división otorgue un bonificador al combate.

El objetivo de la partida es, por supuesto, para los Aliados tomar una serie de zonas vitales, tanto las playas como algunas ciudades dentro y fuera del mapa (representadas por casillas rectangulagulares); para los alemanes, evitar que lo consigan. Cuando concluye cada turno, se hace un recuento de los puntos conseguidos o perdidos por el bando invasor en función de todas esas zonas y de las fichas perdidas. Al final de 8 turnos, los asaltantes deben conservar cinco playas y tener al menos 30 puntos de victoria, lo que no es nada fácil: los aliados van a tener que correr –y mucho– para intentar apoderarse de todos estos lugares vitales intentando sufrir las menos bajas posibles.

Valoración
El jugador aliado puntuará por las ciudades fuera del mapa
Con Storm Over Normandy, la serie (o sistema) Storm viene a ratificarse como una de mis favoritas dentro de los wargames de los últimos años por lo intensas y emocionantes que son sus partidas, por su sistema casi ajedrecístico, con reglas fáciles de aprender pero con decisiones estratégicas que pueden ser esenciales dentro de la partida. En el caso de esta última entrega, por su temática y ambientación, para mí está a la altura del de Stalingrado y un poco por encima del Dien Bien Phu, que es una batalla que me llama menos y que desconozco más.

La calidad de los materiales, por cierto, es bastante buena: aunque el juego se presente sin caja, dentro de una revista, tablero y fichas están a la altura de los de casi cualquier otro juego de MMP; las cartas son, por necesidad, algo más finas de lo que es normal en otros títulos de la casa, pero se destroquelan bien (vienen en láminas) y son bastante manejables.

Si he de criticar algo de este juego, y como siempre es una crítica muy suave –por quejarse de algo– es algún elemento del mapa que para mí lo sobrecarga (caso de las cruces alemanas que denotan el control de este bando) o lleva a la confusión (el color general del fondo es parecido al de las unidades americanas y al de las fichas de control aliado). Personalmente pienso que no hace falta tanto símbolo de control. Puesto que todas las zonas menos una son de salida alemanas, yo no hubiese impreso las banderas en el mapa, y simplemente pondría las fichas de control aliado cuando este bando lo obtiene, siendo en caso contrario obvio que el control es de su oponente. Por lo demás, un buen trabajo de diseño del artista habitual de MMP, nuestro compatriota Nicolás Eskubi. Especialmente destacable la presentación de las fotos de las cartas.

La larga espera valió la pena una vez más, pero hubiera preferido no tener que esperar tanto, y confío en que el próximo título de la serie aparezca en un lapso menor que este Normandy.

Algunas muestras de las cartas tácticas

2 comentarios:

  1. Muy buena reseña, gracias, como lo ves para poder jugarlo en solitario.
    Un saludo

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  2. Ufff.... Yo no acabo de asimilar eso de jugar en solitario a juegos de tablero. Para mí el componente social es uno de sus atractivos...

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