Una larga
espera
Literalmente años llevaba esperando la aparición de este juego de Ken
Dunn, Nick Richardson y Brian Youse.
No exagero: fue allá por 2008 o 2009 cuando compré Storm Over Stalingrad de MMP y
me quedé prendado de su sencillo pero absorbente sistema. Inmediatamente busqué
en la web de su fabricante si disponía de otros juegos similares, y en ella
descubrí que preparaba dos de ellos: Storm Over Dien Bien Phu –que ya
apareció el pasado año– y este otro que paso a reseñar, ambientado en el famoso
desembarco en las costas francesas en junio de 1944.
¡A punto de empezar nuestra primera partida! Han sido años esperando este juego... |
Largo y tedioso ha sido el
periplo de Storm Over Normandy hasta
llegar a las tiendas especializadas de todo el mundo: ofrecido, como he dicho,
en la web de MMP dentro de su programa P500 (o, más bien, P560), transcurrieron
los años sin que este título que para mí era tan atractivo se acercara ni de
lejos al número de pre-pedidos necesarios para su publicación. Después, su
editor lo emparejó en un lote junto con Dien
Bien Phu. Parecía que este proyecto iba a salir adelante y más o menos
viento en popa (aunque MMP seguía ofreciendo ambos juegos por separado) cuando,
sin haber alcanzado la cifra para su producción, la empresa estadounidense
decidió comercializar Storm Over Dien
Bien Phu. En ese momento, la oferta del lote con los dos títulos juntos
desaparece en la web, como también lo hace Storm
Over Normandy. Pronto se informa a los alarmados fans de que este se está
“rediseñando” y de que se va a publicar con el número seis de Special Ops, la revista anual de
wargames que imprime MMP, y que siempre viene con un juego en su interior.
Playas Utah y Omaha: zona estadounidense |
Por fin, en la convención
norteamericana World Boardgaming Championships del pasado mes de agosto, Storm Over Normandy se pone a
disposición del público asistente, y casi inmediatamente del restante, a través
de la web de MMP. Un servidor no tarda en hacer el pedido y, por fin, termina
esta larguísima espera y la igualmente extensa “introducción histórica” sobre
la problemática génesis de este juego. Hora de reseñarlo.
Mecánicas
generales
Como sus predecesores, Normandy
basa sus mecánicas en una versión más sencilla del antiguo Storm Over Arnhem de Avalon Hill. El mapa está dividido en grandes áreas con
cabida para varias fichas (seis por bando en el caso del juego que detallamos)
y los jugadores alternan activaciones, eligiendo un área que contenga sus
tropas y efectuando una de tres posibles acciones con una, varias o todas las
unidades que tenga allí. Las acciones posibles son mover,
disparar o asaltar, que viene a ser una combinación de las dos
anteriores y que en nuestro juego exige como pago una de las cartas de nuestra
mano, con la excepción de los asaltos en los desembarcos. Al contrario que en
las versiones de Stalingrado y Dien Bien Phu, aquí no es posible disparar de un área a otra, sólo dentro de la misma área.
Playas Juno, Sword y Gold: zona anglo-canadiense |
Al activar y usar unidades, estas
quedarán agotadas hasta el siguiente turno. Esto quiere
decir que ya no podrán realizar más acción que defenderse, y esto con un valor
inferior al normal. Este estado “gastado” se muestra girando la ficha a su
dorso, que viene en un color más claro.
El movimiento y
el combate siguen siendo parecidos a los otros juegos: cuesta 1 punto básico
mover a un área, más otro punto si hay unidades o control enemigos en ella, más
otro punto si lo hay en el área que abandonamos. Esto quiere decir que salir de
un área con enemigos y entrar en otra que también los tiene cuesta 4 puntos, un
precio que la mayoría de fichas de infantería no pueden pagar en un solo turno.
Para el combate,
seguiremos sumando todos los factores de las fichas atacantes a dos dados de
seis caras y lo compararemos con el valor defensivo del atacado: la defensa de
la ficha con este factor más alto dentro del área (no la suma de todas) más el
modificador de la zona si está controlada por el defensor. La diferencia –si es
positiva– son los puntos de daño a aplicar a las unidades defensoras. En Storm Over Normandy se da la curiosa
circunstancia de que tenemos tres tipos diferentes de formaciones: las de menor
tamaño son batallones, y las de mayor regimientos o brigadas,
siendo estos dos últimos más resistentes. El daño puede significar agotar una
unidad, retirarla o destruirla, según la cantidad a aplicar.
Paracaidistas americanos en St. Mère-Église |
Ni qué decir tiene qué el juego
que reseño cuenta también con las famosas “cartas
tácticas”: una mano variable que los jugadores obtienen en cada turno y
que permite ataques especiales, acciones sorpresa y eventos inesperados que,
para mí, como he insistido siempre en todos los títulos de la serie Storm, es lo que le da verdadera gracia,
emoción y variedad a las partidas. He leído casos de jugadores que opinan lo
contrario que yo: que las cartas aportan un componente de aleatoriedad que puede
arruinar el factor estratégico del juego, pero para mí, sin cartas, los Storms se harían repetitivos y
predecibles, y personalmente agradezco un pelín de azar comedido en la mayoría
de los juegos.
La lucha por Caen |
Diferencias
En cuanto a las diferencias
principales con sus dos juegos hermanos, lógicamente son aquellas más propias
del escenario que Storm Over Normandy
representa: el Día-D. Por supuesto que aquí aparecen representados los
clásicos desembarcos de aquella batalla, el bombardeo
costero previo y las defensas alemanas que hicieron tan costosa la llegada de
las tropas aliadas a las playas objetivo. De hecho, el momento principal de
todos estos elementos es la fase inicial que antecede a la partida propiamente,
en la que el jugador aliado asigna puntos de bombardeo a las playas para
destruir búnkeres, después inicia el asalto con una serie de unidades que los
alemanes intentarán repeler y, finalmente, estas atacan a las fortificaciones.
Tras esto, comienza la partida propiamente y el Turno 1 con la secuencia
normal. Posteriormente, los aliados tendrán cierto apoyo naval que
podrán sumar a sus tiradas, pero mucho menor.
Interesante también hacer notar
algunas reglas propias de Normandy
como la línea operacional que separa a las fuerzas
británico-canadienses de las estadounidenses (unas y otras no se pueden mezclar
ni cooperar) o que el ataque de 3 o más unidades de una misma división otorgue
un bonificador al combate.
El objetivo de la partida es, por
supuesto, para los Aliados tomar una serie de zonas vitales, tanto las playas
como algunas ciudades dentro y fuera del mapa (representadas por casillas
rectangulagulares); para los alemanes, evitar que lo consigan. Cuando concluye cada
turno, se hace un recuento de los puntos conseguidos o perdidos por el bando
invasor en función de todas esas zonas y de las fichas perdidas. Al final de 8
turnos, los asaltantes deben conservar cinco playas y tener al menos 30
puntos de victoria, lo que no es nada fácil: los aliados van a tener que correr
–y mucho– para intentar apoderarse de todos estos lugares vitales intentando
sufrir las menos bajas posibles.
Valoración
El jugador aliado puntuará por las ciudades fuera del mapa |
Con Storm Over Normandy, la serie (o sistema) Storm viene a ratificarse como una de mis favoritas dentro de los
wargames de los últimos años por lo intensas y emocionantes que son sus
partidas, por su sistema casi ajedrecístico, con reglas fáciles de aprender
pero con decisiones estratégicas que pueden ser esenciales dentro de la
partida. En el caso de esta última entrega, por su temática y ambientación,
para mí está a la altura del de Stalingrado y un poco por encima del Dien Bien
Phu, que es una batalla que me llama menos y que desconozco más.
La calidad de los materiales, por
cierto, es bastante buena: aunque el juego se presente sin caja, dentro de una
revista, tablero y fichas están a la altura de los de casi cualquier otro juego
de MMP; las cartas son, por necesidad, algo más finas de lo que es normal en
otros títulos de la casa, pero se destroquelan bien (vienen en láminas) y son
bastante manejables.
Si he de criticar algo de este
juego, y como siempre es una crítica muy suave –por quejarse de algo– es algún
elemento del mapa que para mí lo sobrecarga (caso de las cruces alemanas que
denotan el control de este bando) o lleva a la confusión (el color general del
fondo es parecido al de las unidades americanas y al de las fichas de control aliado).
Personalmente pienso que no hace falta tanto símbolo de control. Puesto que
todas las zonas menos una son de salida alemanas, yo no hubiese impreso las
banderas en el mapa, y simplemente pondría las fichas de control aliado cuando
este bando lo obtiene, siendo en caso contrario obvio que el control es de su
oponente. Por lo demás, un buen trabajo de diseño del artista habitual de MMP,
nuestro compatriota Nicolás Eskubi. Especialmente destacable la
presentación de las fotos de las cartas.
La larga espera valió la pena una vez más, pero hubiera preferido no tener que esperar tanto, y confío en que el próximo título de la serie aparezca en un lapso menor que este Normandy.
La larga espera valió la pena una vez más, pero hubiera preferido no tener que esperar tanto, y confío en que el próximo título de la serie aparezca en un lapso menor que este Normandy.
Algunas muestras de las cartas tácticas |
Muy buena reseña, gracias, como lo ves para poder jugarlo en solitario.
ResponderEliminarUn saludo
Ufff.... Yo no acabo de asimilar eso de jugar en solitario a juegos de tablero. Para mí el componente social es uno de sus atractivos...
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