lunes, 2 de octubre de 2017

What Price Glory?

Título: What Price Glory?
Año: 2013
Autor: Tetsuya Nakamura y Adam Starkweather
Diseño gráfico: Nicolás Eskubi
Editor: MMP
Duración aprox.: 4-6 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas)

Increíblemente, este wargame se me pasó por alto cuando apareció en 2013 con el número 4 de la revista Special Ops de MMP, y digo increíblemente, primero porque se basa en un sistema que me gusta mucho, el “sistema Storm”, después porque está diseñado por dos autores a los que admiro enormemente, y que han firmado títulos que he disfrutado tanto como Storm Over Stalingrad o Warriors of God: el japonés Tetsuya Nakamura y el estadounidense Adam Starkweather. Arreglo mi despiste haciéndome con un ejemplar totalmente nuevo de la publicación a muy buen precio, a pesar de que está ya descatalogada.


What Price Glory? nos traslada al Frente Occidental de la I Guerra Mundial. El jugador de las Potencias Centrales debe capturar, a lo largo de diez turnos, zonas suficientes para conseguir un cierto número de puntos o bien apoderarse de París; el jugador de la Entente debe evitarlo. Como en los juegos de la citada “serie Storm”, los jugadores alternan impulsos para activar áreas y actuar con las unidades que hay en ellas. Las unidades activadas pueden normalmente, o mover, o atacar si cohabitan con el enemigo en la misma región. Pero, atención: las cartas en este juego funcionan de manera diferente a los juegos “Storm”: si en aquellos teníamos la opción de usarlas para aplicar sus eventos y modificar nuestras acciones, pero eran totalmente optativas –y, además, se recibían al azar en cada turno–, en WPG? comenzamos directamente con casi todo el mazo a nuestra disposición y podemos elegir, en cada turno, un número variable de estas cartas para utilizar. Al inicio del siguiente turno, volvemos a tener disponible todo el mazo de nuevo, de manera que en el juego planificamos y elegimos nuestra mano cada vez. Además, a partir del turno 3 se recibe también una carta de Evento al azar que se añade a nuestro mazoy que podremos usar cuando creamos conveniente o cuando nos permitan las instrucciones. Estas cartas de evento son las únicas que se gastan en el juego y no vuelven al mazo básico una vez usadas.

Para activar una zona estamos obligados a gastar una carta siempre, otra diferencia importante con la Serie Storm. Podemos usarla por su texto, o solamente para una acción simple –mover o atacar– jugándola bocabajo. Los textos de estas cartas nos permiten importantes y potentes acciones como, por ejemplo, actuar dos veces con una agrupación, o mover dos agrupaciones en un solo impulso (normalmente sólo se actúa una vez por impulso, y una agrupación sólo puede realizar una acción). También podemos traer refuerzos, utilizar ametralladoras cuando nos atacan, recuperar unidades gastadas, etc, etc.

Los eventos propiamente incluyen otros elementos característicos de la contienda como trincheras, aviación, guerra naval, tanques, gas, stosstruppen y muchos otros, aunque hay que usar estos efectivos con astucia, ya que, como se ha dicho, sólo disponemos de ocho cartas de evento para toda la partida.

La mayoría de fichas del juego representan principalmente infantería, unas pocas caballería, y dos de ellas carros blindados. Al activarse durante un turno quedan “gastadas” (giradas) y normalmente ya no pueden volver a actuar de nuevo.


El juego recrea muy bien la tendencia del conflicto en el frente que reproduce, y normalmente es muy difícil avanzar una vez éste se estabiliza tras los primeros turnos. Hará falta concentrar todos los efectivos posibles en una zona para poder desalojar al enemigo y ocuparla: bombardeo de la artillería, asaltos de la infantería, eventos, etc.

Nakamura, Starkweather y MMP nos vuelven a sorprender dándole otra vuelta al sistema Storm y ofreciéndonos una variante completamente diferente. Se pierde el azar que en aquél proporcionaban las cartas recibidas aleatoriamente y se tiene más control sobre las acciones del turno al elegir cada vez la mano. El que ésta esté limitada hace que la duración de los turnos lo esté también, lo que hace que la partida se pueda acabar en unas 4-6 horas. El reglamento en sí es sencillo, aunque las posibilidades estratégicas son amplias y variadas y cada movimiento y elección son determinantes, por lo que jugar a WPG? exige cierta concentración. La única dificultad verdadera del juego es llegar a conocer bien las cartas para saber cuáles elegir en cada turno (además, la mayoría de estas permiten complejas combinaciones) pero, una vez dominada esta pequeña complicación, las partidas suelen ser fluidas. Fuera de esto, un buen wargame sobre el tema y relativamente sencillo, tampoco del todo inadecuado para principiantes. 

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