Año: 2014
Autor: Konrad Perzyna
Diseño gráfico: Katarzyna Fic
Editor: G3,
ST Games
Duración aprox.: 90-240
min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (sólo
reglamento)
La propuesta de este juego que
nos viene de Polonia es recorrer brevemente la época dorada del colonialismo
(siglos XV-XIX) gestionando una pequeña mano de cartas. Ojo, porque tal cosa es
Imperialism:
un juego de cartas, pese a que su enorme tablero nos pueda confundir al
respecto. La función de este elemento, una vez más, es la de “display” en el
que señalaremos los niveles de los diferentes recursos de los jugadores, los
consabidos puntos de victoria y otros datos, además de albergar los diferentes
mazos de cartas.
Cada jugador comenzará con un imperio europeo y, alternando turnos, todos los participantes irán jugando cartas (normalmente 1 o 2 como máximo por turno), eligiendo para ello una de cinco posibles acciones: conquista, desarrollo, intriga, guerra o impuestos. La primera de ellas nos permitirá añadir nuevas tierras y colonias a nuestra zona de juego, beneficiándonos de sus ventajas. Por lo general, las cartas en Imperialism funcionan en su mayoría de manera parecida: en su parte inferior se muestran –mediante iconos– los requisitos que el jugador debe tener para poder “bajar” la carta, normalmente un determinado nivel en uno o varios recursos y/o un pago económico. En la parte central, sobre la ilustración, se nos muestra lo que el jugar la carta aporta a nuestro imperio, que de nuevo será subir niveles en los recursos, puntos de victoria, dinero, etc.
Cada jugador comenzará con un imperio europeo y, alternando turnos, todos los participantes irán jugando cartas (normalmente 1 o 2 como máximo por turno), eligiendo para ello una de cinco posibles acciones: conquista, desarrollo, intriga, guerra o impuestos. La primera de ellas nos permitirá añadir nuevas tierras y colonias a nuestra zona de juego, beneficiándonos de sus ventajas. Por lo general, las cartas en Imperialism funcionan en su mayoría de manera parecida: en su parte inferior se muestran –mediante iconos– los requisitos que el jugador debe tener para poder “bajar” la carta, normalmente un determinado nivel en uno o varios recursos y/o un pago económico. En la parte central, sobre la ilustración, se nos muestra lo que el jugar la carta aporta a nuestro imperio, que de nuevo será subir niveles en los recursos, puntos de victoria, dinero, etc.
La acción de desarrollo
nos permite cobrar, en función de su nivel, un recurso que elijamos.
Además podremos recibir un premio si somos líderes en ese recurso en
particular, y tendremos la opción de una acción extra que normalmente debe
pagarse con dinero.
Mediante la intriga
podremos jugar hasta dos cartas pertinentes, como las de autoridad
(positivas para nosotros, negativas para otros jugadores), de evento o de
trama. Además, con esta acción, y únicamente una vez por partida, podremos
cambiar nuestra religión, lo que nos dará un potente aumento de recursos, pero
también una penalización negativa al final del juego.
Las cartas de territorios aumentarán nuestros recursos. Sobre ellas, las cinco casillas de acción. |
La acción guerra nos
servirá, obviamente, para atacar a otros jugadores. Podremos elegir si lo
hacemos por tierra o por mar, y compararemos los niveles de ejército o armada
respectivamente, además de posibles bonificaciones que tengamos ya en cartas
bajadas y de una (atacante) o dos (defensor) cartas que jugaremos en este
momento. El vencedor de la guerra aumentará su prestigio y sus puntos de
victoria, mientras que el perdedor reducirá el prestigio. Además, si ganó el
atacante, podrá beneficiarse de otras opciones que el derrotado deberá ofrecerle.
Por último, la acción de Impuestos
nos permite cobrar una moneda por cada tierra o colonia que tengamos
sobre la mesa. He de decir que, en las pocas partidas que hemos jugado, nadie
ha utilizado esta acción, por lo que se me antoja algo innecesaria o muy rara
de utilizar.
Las diferentes cartas de providencia: de autoridad, de evento, especiales y de trama |
Las acciones tienen una pequeña
pega: nunca podemos repetir la misma dos turnos seguidos, razón por la cual
señalamos nuestra última acción escogida con uno de nuestros cubos.
En nuestro turno, además de poder cambiar parte de la mano al inicio de este, también podremos optar a una de las cartas de Logros si cumplimos sus requisitos. Esta es una de las formas más rápidas de lograr puntos de victoria.
En nuestro turno, además de poder cambiar parte de la mano al inicio de este, también podremos optar a una de las cartas de Logros si cumplimos sus requisitos. Esta es una de las formas más rápidas de lograr puntos de victoria.
Arriba: cartas de logro; abajo: religiones alternativas y territorios especiales. |
La partida termina cuando se alcanza
determinado nivel de puntos de victoria (en función de los participantes),
momento en el que los sumaremos todos y se decidirá el
ganador. Normalmente se reciben puntos por liderar los diferentes recursos y
niveles o por ir en segundo lugar en estos, además de otras posibles
bonificaciones.
Imperialism me ha resultado un juego bastante entretenido a pesar
de que parece que no ha trascendido mucho en el mundillo. Tuve la ocasión de
adquirirlo muy barato y la inversión ha valido la pena. La única pega
importante que se le puede poner es que las partidas son largas: cosa de cuatro
horas con tres jugadores, algo que entiendo que puede ser una traba para algunos
y que está muy lejos de los 90 minutos que se anuncian en la caja. Si el tiempo
no es problema para ti, entonces este juego te puede interesar. Tan sólo
sugeriría alguna pequeña aclaración en las reglas, algo escuetas y además
obviamente escritas en inglés por alguien que no tiene dicha lengua como
nativa.
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