martes, 26 de marzo de 2019

Imperialism: Road to Domination

Título: Imperialism: Road to Domination
Año: 2014
Autor: Konrad Perzyna
Diseño gráfico: Katarzyna Fic
Editor: G3, ST Games
Duración aprox.: 90-240 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (sólo reglamento)

La propuesta de este juego que nos viene de Polonia es recorrer brevemente la época dorada del colonialismo (siglos XV-XIX) gestionando una pequeña mano de cartas. Ojo, porque tal cosa es Imperialism: un juego de cartas, pese a que su enorme tablero nos pueda confundir al respecto. La función de este elemento, una vez más, es la de “display” en el que señalaremos los niveles de los diferentes recursos de los jugadores, los consabidos puntos de victoria y otros datos, además de albergar los diferentes mazos de cartas.

Imperialism es ante todo un juego de cartas. El tablero nos sirve para llevar
la cuenta de los recursos y de los niveles de ejército, flota, prestigio y puntos
de gloria, además de para albergar los diferentes mazos.

Cada jugador comenzará con un imperio europeo y, alternando turnos, todos los participantes irán jugando cartas (normalmente 1 o 2 como máximo por turno), eligiendo para ello una de cinco posibles acciones: conquista, desarrollo, intriga, guerra o impuestos. La primera de ellas nos permitirá añadir nuevas tierras y colonias a nuestra zona de juego, beneficiándonos de sus ventajas. Por lo general, las cartas en Imperialism funcionan en su mayoría de manera parecida: en su parte inferior se muestran –mediante iconos– los requisitos que el jugador debe tener para poder “bajar” la carta, normalmente un determinado nivel en uno o varios recursos y/o un pago económico. En la parte central, sobre la ilustración, se nos muestra lo que el jugar la carta aporta a nuestro imperio, que de nuevo será subir niveles en los recursos, puntos de victoria, dinero, etc.


Los diferentes imperios que podemos llevar.

La acción de desarrollo nos permite cobrar, en función de su nivel, un recurso que elijamos. Además podremos recibir un premio si somos líderes en ese recurso en particular, y tendremos la opción de una acción extra que normalmente debe pagarse con dinero.

Mediante la intriga podremos jugar hasta dos cartas pertinentes, como las de autoridad (positivas para nosotros, negativas para otros jugadores), de evento o de trama. Además, con esta acción, y únicamente una vez por partida, podremos cambiar nuestra religión, lo que nos dará un potente aumento de recursos, pero también una penalización negativa al final del juego.

Las cartas de territorios aumentarán nuestros recursos. Sobre ellas, las cinco
casillas de acción.

La acción guerra nos servirá, obviamente, para atacar a otros jugadores. Podremos elegir si lo hacemos por tierra o por mar, y compararemos los niveles de ejército o armada respectivamente, además de posibles bonificaciones que tengamos ya en cartas bajadas y de una (atacante) o dos (defensor) cartas que jugaremos en este momento. El vencedor de la guerra aumentará su prestigio y sus puntos de victoria, mientras que el perdedor reducirá el prestigio. Además, si ganó el atacante, podrá beneficiarse de otras opciones que el derrotado deberá ofrecerle.

Por último, la acción de Impuestos nos permite cobrar una moneda por cada tierra o colonia que tengamos sobre la mesa. He de decir que, en las pocas partidas que hemos jugado, nadie ha utilizado esta acción, por lo que se me antoja algo innecesaria o muy rara de utilizar.

Las diferentes cartas de providencia: de autoridad, de evento, especiales
y de trama

Las acciones tienen una pequeña pega: nunca podemos repetir la misma dos turnos seguidos, razón por la cual señalamos nuestra última acción escogida con uno de nuestros cubos.

En nuestro turno, además de poder cambiar parte de la mano al inicio de este, también podremos optar a una de las cartas de Logros si cumplimos sus requisitos. Esta es una de las formas más rápidas de lograr puntos de victoria.

Arriba: cartas de logro; abajo: religiones alternativas y territorios especiales.

La partida termina cuando se alcanza determinado nivel de puntos de victoria (en función de los participantes), momento en el que los sumaremos todos y se decidirá el ganador. Normalmente se reciben puntos por liderar los diferentes recursos y niveles o por ir en segundo lugar en estos, además de otras posibles bonificaciones.

Imperialism me ha resultado un juego bastante entretenido a pesar de que parece que no ha trascendido mucho en el mundillo. Tuve la ocasión de adquirirlo muy barato y la inversión ha valido la pena. La única pega importante que se le puede poner es que las partidas son largas: cosa de cuatro horas con tres jugadores, algo que entiendo que puede ser una traba para algunos y que está muy lejos de los 90 minutos que se anuncian en la caja. Si el tiempo no es problema para ti, entonces este juego te puede interesar. Tan sólo sugeriría alguna pequeña aclaración en las reglas, algo escuetas y además obviamente escritas en inglés por alguien que no tiene dicha lengua como nativa.

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