viernes, 8 de abril de 2011

Storm Over Stalingrad

Ya he dejado patente mi fascinación por la batalla de Stalingrado en anteriores entradas de mi otro blog (la que dediqué a Enemigo a las puertas, véase). Precisamente este pasado invierno estuve leyéndome el libro que al terrible conflicto dedicó el historiador inglés Antony Beevor y, como me gusta sumergirme de lleno en este tipo de lecturas y complementarlas ambientándome con material adicional de otros medios, volví a ver mientras acababa el libro la citada película de Jean-Jacques Annaud, así como Stalingrado, de Joseph Vilsmaier. También me propuse buscar algún juego de tablero de la misma temática. Ya tenía desde hacía algo más de un año Hell of Stalingrad de Clash of Arms, pero este era de cartas y buscaba un wargame más clásico, con fichas y demás. Tras una sencilla investigación di con Storm Over Stalingrad, que la empresa norteamericana Multi-Man Publishing (MMP) había publicado el pasado 2008.

Storm Over Stalingrad parte del antiguo Storm Over Arnhem, título que la legendaria Avalon Hill comercializara allá por 1981, pero simplifica bastante sus reglas (también toma elementos del Turning Point: Stalingrad, del mismo fabricante). Apareció originalmente en la revista japonesa Game Journal y es obra de su editor, Tetsuya Nakamura. MMP lo ha incluido dentro de su International Game Series, dedicada a dar a conocer juegos de diseñadores de todo el mundo, y son ya varios los que la empresa occidental ha publicado del autor oriental, siempre con buena aceptación.

Situación de la partida hacia el final del 2º turno (pinchar para ampliar)

Componentes
Storm Over Stalingrad se presenta sencillamente en caja de cartulina y a un precio bastante aceptable, normalmente sobre 30 euros. Contiene una plantilla con 186 fichas, 2 dados, reglamento, un mazo de 55 cartas y mapa en papel en dos mitades. El mapa es un tanto diferente al estándar en la mayoría de los wargames, con un formato alargado. El juego reproduce sólo una parte de la batalla, aquella transcurrida entre octubre y noviembre de 1942. Consta exactamente de 6 turnos y se juega perfectamente en unas 3 horas, duración ideal para aquellos que no dispongan de varias sesiones que dedicar a un wargame. Es, por supuesto, para 2 jugadores.

Las fichas claritas con un solo número ya han actuado y están agotadas
Objetivo
El objetivo del juego gira en torno a las siete zonas vitales que hay en el mapa, aquellas que están junto al río Volga y que tienen un círculo rojo con un “+3” en blanco. La misión del jugador que lleva el bando soviético será mantener un número concreto de estas al final del juego, mientas que la del jugador del bando alemán será, lógicamente, quitárselas. El número de zonas a conquistar o defender se acuerda de una manera bastante original: ambos jugadores apuntan en secreto un número entre uno y siete, que será el de áreas vitales que el jugador ruso deberá conservar al final de la partida para ganar (lo normal es 3 o 4). Aquel jugador que haya elegido el número más alto deberá llevar a los rusos.

El mapa está dividido, pues, en áreas, un elemento más atípico en los wargames que los habituales hexágonos, aunque tampoco infrecuente. Aunque las fichas exhiben los característicos símbolos que muestran su organización y tipo (infantería, blindados, etc), esto no tiene incidencia especial en el juego y todas ellas se tratan y comportan de la misma manera.

Desarrollo de los turnos
Los seis turnos de la partida consisten en una serie de impulsos o activaciones: cada jugador, empezando normalmente por el alemán, elige un área en la que tenga fichas y decide cuáles quiere usar de entre las que hay allí. El jugador del Eje está restringido en cuanto a que sólo puede usar unidades de una misma división (que se distinguen fácilmente por el color de su símbolo central) y/o divisiones independientes (símbolo en blanco). El ruso no tiene esta obligación y puede actuar con cualquier número de unidades que comiencen en una misma área. Una vez elegidas las fichas que se activarán, los jugadores pueden, o bien moverlas, o bien atacar con ellas. Como en la mayoría de wargames, la capacidad de movimiento de una unidad viene indicada por el número de más a la derecha de los tres que tiene cada ficha bajo su símbolo. Es posible entrar a y hasta atravesar áreas con unidades enemigas, siempre que la capacidad de movimiento lo permita (lógicamente, el hecho de que un área esté controlada y/u ocupada por el bando rival dificulta el movimiento).

Las zonas con el +3 son el objetivo final
En lugar de mover, una ficha o apilamiento de estas podrá atacar, ya sea a un área adyacente o a la misma área en la que se encuentra. Para ello, el jugador sumará el valor de ataque de todas sus unidades implicadas (el número de la izquierda en las fichas), añadirá el resultado de dos dados, y lo restará del factor de defensa de sólo la ficha enemiga con el valor más alto de entre las que estén en el área atacada (el número central de las fichas, como es habitual). Si la diferencia es positiva, el defensor deberá aplicarla en impactos, que pueden significar “agotar” fichas, retirarlas o hasta eliminarlas, según la cuantía del daño. Si se dan determinadas circunstancias (control del área, no haber disparado, que el oponente no ataque a bocajarro), el defensor añade el modificador positivo del área (+1, +2 o  +3) a su total.

Cuando una ficha ha actuado, ya sea porque movió o porque atacó, se le da la vuelta a esta, mostrando un color más claro y un solo número, la defensa (siempre menor que la original). Una ficha “agotada” de esta manera es por lo tanto más vulnerable a las acciones del enemigo. También es posible, como he adelantado, que una ficha se agote como consecuencia de un ataque, incluso si no ha llegado a actuar.

El turno transcurre con los jugadores alternando impulsos hasta que los dos deciden pasar, momento en el cual se reponen boca arriba todas las fichas agotadas y se reciben refuerzos.

Las cartas
El elemento que añade mayor atractivo a Storm Over Stalingrad es para mí el de las cartas, componente más propio de los wargames de la última década que de aquellos con los que crecí en los años 80. Las cartas tácticas dan al juego variedad y sorpresa y evitan que las partidas sean siempre iguales, al repartirse aleatoriamente. Sin lugar a dudas el mayor problema de estos wargames que consisten en un único escenario en el que hasta el despliegue está prefijado es la rejugabilidad, y en el caso de este título de MMP, la baraja que tiene cada jugador “arregla” un poco esto. Cada turno, ambos bandos tienen un número fijo de cartas, que suele ser de seis para el alemán y progresivo para el ruso (3 al principio, 6 en el último turno). Además, el jugador que controle el legendario Mamaev Kurgan tiene una carta extra (lógicamente, el soviético al principio). Las cartas representan ataques de artillería, bombardeos de aviación, minas, zapadores, asaltos y diversos elementos inesperados que fácilmente pueden arruinar la estrategia del jugador oponente, pero que no obstante le dan para mí mucha gracia al juego. Se usan en diferentes momentos, a veces sustituyendo un impulso, otras como reacción a la acción del enemigo, etc.

Conclusión
Hace bastantes años me apetecían wargames más largos y complicados, pero ahora me llaman más cosas “sencillas” como este Storm Over Stalingrad, que se puede jugar en una tarde y cuyo reglamento de menos de 8 páginas es conciso y claro y deja poco lugar a las dudas o a las interpretaciones erróneas. He entrecomillado lo de “sencillas” porque, sí, el juego tiene unas instrucciones fáciles, pero no obstante, su componente estratégico es alto e interesante: una cosa será que tengas pocas fichas y pocas áreas a donde moverlas, pero otra será decidir cuál de estas zonas será la ideal según las circunstancias de la partida. Un paso en falso, cómo no, puede significar la derrota.

El apartado gráfico, obra de Nikolás Eskubi, es también sencillo pero funcional, destacando el elegante y sobrio mapa de la ciudad. Las fichas, como ya he dicho, utilizan la simbología estándar de la OTAN, nada novedoso, mientras que las cartas exhiben una pequeña fotografía temática del período, en muchos casos bastante conocida por los aficionados a la II Guerra Mundial.

MMP, una firma que me gusta precisamente por estos juegos “fáciles”, ya ha anunciado dos nuevos títulos en esta sub-serie dentro de su catálogo y utilizando una mecánica similar, Storm Over Dien Bien Phu y Storm Over Normandy, los cuales, ni qué decir tiene, estoy deseando que aparezcan, sobre todo el segundo citado...

9 comentarios:

  1. Enhorabuena por ampliar el número de blogs. Me parecen estupendos tus artículos. (Vaya mensaje más formal me está saliendo, casi como si no nos conocieramos)Recientemente he sabido de un amigo que tenia cuatro juegos NAC en perfectísimo estado. Inténtaré probar algunos de ellos. En cuanto al de Stalingrado, creo que sería capaz de apuntar 7 territorios con tal de llevar al bando sovietico, lo cual, casi paradójicamete, me llevaria a perder siempre. Un abrazo y gracias por tus artículos.

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  2. ¡Gracias a ti por interesarte por ellos! Yo he jugado dos partidas completas al juego, ambos con los soviéticos, y una la gané y otra la perdí. En cualquier caso, contra más aprendo de la batalla de Stalingrado, más claro tengo que el pueblo ruso fue el verdadero perdedor de esta carnicería, a pesar de lo que cuente la Historia...

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  3. No conocia este juego... Tiene buena pinta, realment, he jugado pocos juegos de mesa que sean atractivos, aparte del ajedrez, llámame clásico...

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  4. ¡Siempre estás a tiempo de probar otros juegos sin tener que dejar el ajedrez!

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  5. Nunca he jugado a un wargame. He visto jugar partidas y hasta he visto a un amigo jugar con dos bandos para entrenarse, aunque de eso hace ya más de dos décadas, pero la verdad nunca me ha interesado este tipo de juegos ni siquiera en ordenador. Pero ya que tu eres un experto te hago una pregunta: ¿los wargames tienen mucho componente de azar?, es decir...¿se usan mucho los dados o más bien todo es pura estrategia?

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  6. Pues la verdad es que wargames hay centenares y hay de todo, aunque en general hoy en día se tiene a minimizar ese componente de azar (por ejemplo, con cartas que muestran el resultado en lugar de dados). Para mí siempre es divertido que haya un mínimo azar, mientras no desmonte estrategias perfectas u ocasione situaciones inverosímiles (aunque en las guerras de verdad ocurran).

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  7. Muy curioso lo de las zonas, tendremos que probarlo... un año de estos ...

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  8. Baalgarath, jaja, que haces aquí?? Soy Stingdeath, amigo de Lord Ruthwen más años de los que estoy dispuesto a admitir. Me alegro de verte por aqui. Eblasco, contigo son los mismos años de amistad, uff. Tengo unas ganas inmensas de volver a verte. Lord Ruthwen,desde luego que el pueblo ruso fue el que peor parte se llevó del mayor conflicto bélico de la historia, pero por ello le debemos el mayor homenaje a su valor y resistencia. Sin ellos el mundo creo que hubiera sido peor, si es que ello es posible. Tengo ganas de probar el juego (la semana que viene).

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