
A finales de 2008, a través del encargo de la
traducción de su reglamento, entro en contacto con el juego de tablero Battlestar Galactica y, por extensión, con
la serie en la que se inspira, el remake de la original de 1978. Ya me habían
hablado antes de ella (y. por supuesto, conocí de niño la primera versión) y me
la habían recomendado varias personas, pero no soy muy aficionado a la
televisión y no es hasta ese momento cuando decido verla, sobre todo para
concordar y cuadrar los términos del juego con los del espacio televisivo
original. Descubro que es una tarea medio inútil, ya que los encargados de la
adaptación al castellano parecen cambiar de una a otra temporada y no mantienen
ningún criterio homogéneo para ello: por ejemplo, los clásicos vipers son llamados “víboras” en el
episodio piloto y luego vuelven a denominarse con su nombre original, el
personaje de Atenea se llama así primero, y después Athena, en inglés, y se cuelan términos en los episodios tan
ridículos como “transports colonials” o “heavy raiders”, sin traducción y con
pronunciación spanglish.
En cualquier caso, acabo viendo y disfrutando
con el tiempo la mayoría de esta serie y adquiriendo y jugando muchas partidas
al juego de mesa de Fantasy Flight diseñado
por el habitual de la casa Corey Conieczka,
así como a sus posteriores expansiones, y sobre todo ello va este artículo y algunos de los próximos….
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Vista general del tablero. Abajo, los mazos y descartes de las Cartas de Habilidad |
Planteamiento
y objetivos: en busca de Kobol
El planteamiento, objetivo y desarrollo de
este juego de tablero sigue bastante fielmente el de la primera temporada de la
serie: la humanidad ha sido casi totalmente destruida por los cylons, una raza de robots que ahora ha desarrollado
una versión orgánica casi idéntica a los humanos. La maltrecha flota de naves
supervivientes, lideradas y protegidas por la vieja nave de combate Galactica, se encamina hacia el perdido planeta Kobol, del que son originarios los hombres. En su
inseguro y azaroso camino, serán atacados sin piedad por las naves cylons y,
además, amenazados desde dentro, al estar infiltrados en la flota humana
componentes de esta raza que, incluso en muchos casos, ignoran que lo son.
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Ruedas de recursos, localizaciones cylon y medidores de viaje y abordaje |
La parte principal del tablero la constituye
la propia Galactica, dividida en diez localizaciones que ofrecen diferentes opciones
a los jugadores. La rodean seis casillas de espacio por las que circularán los
vipers, naves cylon y transportes. Finalmente, en la parte superior tenemos la
nave presidencial Colonial Uno, con otras tres localizaciones, diversos
medidores, cuatro localizaciones exclusivas de los cylons, y un elemento
esencial del juego: las cuatro ruedas de recursos
de la flota humana: población, alimentos, combustible y moral. Si, debido a los
avatares de la partida, cualquiera de ellos llega a cero, la humanidad estará
condenada. Es una de las tres formas en que puede acabarse el juego y,
normalmente, la más frecuente.
De 3 a 6 jugadores
pueden tomar parte en una partida de BSG, siendo la particularidad más
llamativa de este juego que algunos de ellos podrán ser, en realidad, cylons
infiltrados o incluso simpatizantes de esta raza artificial, y hasta será
posible que ni siquiera ellos mismos lo sepan hasta bien avanzada la partida. Los
objetivos de uno u otro bando serán, obviamente, opuestos: los humanos deberán
sobrevivir a un largo viaje espacial hasta alcanzar el lejano Kobol, mientras
que los cylons deberán por todos los medios intentar sabotear y destruir la
flota de sus enemigos. La verdadera identidad de cada jugador se mantiene, por
supuesto, en secreto, y se decide en base a unas “cartas
de lealtad” que se reparten entre ellos, unas al comienzo de la partida,
el resto cuando ésta alcanza su mitad, de ahí que algunos jugadores desconozcan
que son cylons hasta bien avanzado el juego.
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Cartas de lealtad (arriba) y de crisis (abajo) |
Antes de empezar, cada jugador escoge el
personaje de la serie con el que jugará. Estos están divididos en cuatro
categorías: líderes militares, líderes políticos,
pilotos y apoyo, y hay una serie de pautas para que la elección esté
equilibrada. Cada personaje viene acompañado de una hoja con sus
características especiales: tanto ventajas y habilidades, como posibles taras,
fobias o defectos en su comportamiento y actitud. También se especifica en esta
hoja la clase y cantidad de Cartas de Habilidad
que posee cada personaje –que explicaremos más adelante– y su posición de salida
en el tablero.
Turno
Repartidos los roles y las lealtades –cylon o
humano–, situados los peones de cada personaje en la Galactica o la Colonial Uno,
así como la flota asaltante cylon alrededor de la primera nave mencionada, da
comienzo el primer turno de juego. Básicamente, en cada uno de éstos, todos los
personajes realizan un movimiento y una acción.
El primero consiste en elegir cualquier localización de una de las dos naves
del tablero y situar el peón en ella (los pilotos pueden transitar por el espacio), el segundo, en realizar la opción que
permite la localización o cualquier otra que nos concedan nuestras habilidades
especiales o alguna de las cartas que podamos poseer. Las acciones más
habituales suelen ser disparar con los cañones de la Galactica, lanzar vipers
al espacio, reparar naves o localizaciones, etc. Dos localizaciones especiales,
la enfermería y la prisión, no pueden visitarse voluntariamente.
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La Colonial Uno, la reserva de vipers y raptors y el Mazo de destino |
El turno de jugador acaba con una de las
partes esenciales del juego: el robo de una Carta de
Crisis. Estas nos plantean normalmente un dilema que los jugadores
deberán afrontar, unas veces votando, otras tirando un dado, otras escogiendo
simplemente una de varias opciones. Los efectos de las cartas de crisis son
mayoritariamente negativos, e implican a menudo la pérdida de recursos, naves,
etc.
En la parte inferior de estas cartas se dan
unas pautas para el movimiento y ataque de las naves
cylons, divididas en incursores, incursores pesados y estrellas bases.
Finalmente, la aparición –o no– de un símbolo
en la carta decidirá si la flota humana progresa en su camino hacia Kobol. En
caso positivo, el medidor de viaje del tablero
avanza una casilla. Cada ciertas casillas, la flota podrá saltar al
hiperespacio, acercándose más a su objetivo, pero también perdiendo combustible
y otros recursos. Si se recorre la distancia fijada por las reglas (8 unidades),
los esforzados héroes habrán llegado a Kobol y ganado la partida. Esta
distancia se mide con unas Cartas de salto que
roba el almirante de la flota y que llevan un número variable impreso en ellas.
Las
Cartas de Habilidad y las votaciones
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Cartas de habilidad (arriba), de salto (der.), de quórum y de
crisis extrema (abajo) |
Estas cartas son otro elemento esencial en Battlestar Galactica y deciden muchas de
las acciones y posibilidades de los personajes. Las hay de cinco tipos, Liderazgo, Política, Pilotaje, Ingeniería y Táctica,
y los personajes las reciben en función de su rol. Representan de manera
abstracta los recursos y conocimientos de éstos, e incluso se pueden considerar
en ocasiones como una “moneda de cambio” (se han de pagar cartas de estas para
algunas acciones, como pasar de una nave a otra). Las Cartas de Habilidad tiene
dos funciones principales: permitir a sus portadores una acción relacionada con
el tipo al que pertenecen (texto inferior), o ser usadas en las votaciones, en
cuyo caso tendremos en cuenta el número también variable que llevan en su
esquina superior izquierda. Las votaciones que
ya hemos adelantado son originadas por Cartas de Crisis durante los turnos de
los jugadores, y pedirán que se jueguen cartas de uno o varios colores y que la
suma de los números en estas alcance determinada cifra para que la crisis en
concreto se resuelva positivamente. Los jugadores que quieran participar en una
votación escogerán en secreto el número de cartas con las que quieren colaborar,
y todas ellas, junto con dos escogidas al azar de un mazo especial, se
mezclarán y se revelarán. Las cartas de colores no pedidos por la crisis
contarán negativo, las demás, positivo, y la suma/resta de todas ellas
determinará si la crisis se supera.
Combate
en el espacio
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Los jugadores pilotos pueden manejar ellos mismos los vipers |
Una de las partes más divertidas y
emocionantes del juego son los combates en el espacio. Las casillas que rodean
a la Galactica estarán a menudo repletas de atacantes cylons. Los humanos
pueden enfrentarse a ellos con los cañones de la estrella de combate, o
lanzando vipers para que planten cara a las naves enemigas a la vez que
defienden los vitales transportes coloniales. Los vipers pueden ser manejados
indirectamente por los jugadores, o directamente por aquellos que sean pilotos,
en cuyo caso tendrán ventaja en el combate frente a los primeros. Básicamente,
el combate se realiza con un dado de 8 caras, debiendo sacarse una cifra más o
menos amplia en función del objetivo y del tipo de nave que dispara.
Por su parte, las naves cylons –que mueven y
atacan siguiendo pautas fijas– intentarán destruir cuantos transportes sea posible (lo que reduce todavía más
los recursos de la flota humana), introducir centuriones
en la Galactica (tarea de los incursores pesados) o acabar con la mismísima
estrella de combate. Esto nos desvela las otras dos formas que tienen los
jugadores cylon de ganar la partida: si uno o más centuriones entran en la
Galactica y consiguen avanzar hasta el final del marcador
de abordaje disponible a esos efectos, o si destruyen seis localizaciones de la Galactica.
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Tanto la Galactica como las
estrellas
bases pueden resultar dañadas |
¿Y si soy un cylon?
Y, ¿cuál es la tarea de los jugadores cylons?
Evidentemente, intentar por todos los medios que la misión humana de llegar a
Kobol fracase. Un jugador cylon no tendrá por qué revelar su identidad desde
primera hora: lo hará normalmente cuando lo decida, salvo que se vea obligado a
hacerlo por circunstancias concretas. Mientras no se revele, un cylon
infiltrado en la flota actúa como un humano normal. Puede aprovechar para
sabotear votaciones y otros efectos, aunque siempre debe hacerlo con la mayor
de las cautelas si no quiere ser descubierto. Cuando, finalmente, decida
revelarse, recibirá una carta especial de Crisis
Extrema (mucho más letales que las de Crisis normales) y pasará a jugar
a la zona del tablero que contiene las localizaciones cylons, muy agresivas y
temibles para el bando humano, no pudiendo ya regresar a la Galactica o a la
Colonial Uno.
Valoración
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Defender las naves de la flota es esencial |
Disfruté muchísimo con este juego durante las
primeras semanas que lo tuve. También es verdad que, con el tiempo y muchas
partidas, constaté alguna pequeña traba en él –e insisto en lo de “pequeña” –: una es que los jugadores humanos lo tienen bastante difícil en general y son los cylons los que ganan la mayoría de las partidas.
De hecho, nunca he acabado de encontrarle el sentido a que el o los jugadores
cylons permanezcan ocultos en la nave, aparte de la simple diversión de hacerlo
y “chulear” así a sus compañeros y de la emoción y la intriga de saber si éstos ya
han aparecido o no en la partida (pueden hacerlo en su segunda mitad).
Estratégicamente, está claro que, si el cylon se revela de primera hora, desde
las localizaciones propias de su bando va a poder afectar más notablemente a
sus enemigos. Desde la Galactica, las formas más agresivas que hay de atacar a
los humanos son sabotear las votaciones o, por ejemplo, retrasar el viaje si
uno de los cylons resulta ser el almirante. Una alteración muy drástica en la
partida es que el cylon que se revele y abandone la flota humana sea un rol
esencial en el juego, principalmente el de piloto si era el único de ellos.
La otra pega que se le puede poner a las partidas de BSG es
que pueden resultar marcadamente variadas: unas pueden ser intensas y emocionantes,
mientras otras se pueden hacer relativamente cortas y monótonas. Personalmente,
para mí esto depende del rol que asumas en la nave y de tu verdadera
afiliación. Encuentro mucho más divertido y desafiante ser humano y pasar
verdaderos apuros intentando afrontar a los saboteadores cylons que ser uno de
ellos, ya que, como he insistido, me parece que lo tienen bastante fácil para
ganar. Como humano, también prefiero ser piloto que cualquiera de los otros
puestos, ya que una de mis partes favoritas del juego son las batallas en el
espacio. En cualquier caso, es bien cierto que el reglamento aporta alternativas
para compensar la partida a favor de uno u otro bando según estimen los
jugadores, aunque yo personalmente nunca las he probado.
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La Galactica, sus localizaciones, y las casillas de espacio que la rodean |
Con todo, insisto en mi gran predilección por
este título, que claramente figurará en la lista de
aquellos que “me han marcado” en mi vida ludómana. Tiene mecánicas y
opciones que a mí me resultaron muy novedosas en su momento y, entres sus
aciertos, figura la práctica eliminación del tiempo
de espera o downtime entre
turnos de jugadores al deber estar todos atentos a las cartas de crisis de los
demás y tener que participar activamente en las decisiones y votaciones que éstas plantean. Es una estupenda forma de salvar esta pega habitual en muchos
juegos multi-jugador. También destaco una duración (sobre 3 horas) que echo de menos en la mayoría de juegos de hoy en día.
Le voy a poner sólo un “contra” al producto,
por lo demás espléndidamente presentado, como todos los de FFG, y con un montón
de preciosos componentes: lo mucho que han deformado con retoques digitales las
fotos de los personajes en sus hojas. ¡Con lo guapa que es Katee Sackhoff, y
aquí parece una muñeca de plástico!