Recordando viejos (y buenos) tiempos
Guardo
muy buenos recuerdos de la época en que conocí la marca
Games Workshop, allá por
1989. Para ser sinceros, mi primer contacto con esta casa inglesa había sido casi un lustro antes de esa fecha a través de un videojuego para el ZX
Spectrum al que también le tengo gran cariño,
Chaos
(lo reseñé en mi otro blog, en
este
enlace), pero en aquel momento no me fijé en el nombre de aquella compañía,
o por lo menos, no lo retuve. Sería sobre todo a través de las tiendas del
hobby pioneras en Valencia Ludómanos y Valhalla, que empecé a entrar en
contacto con las miniaturas y juegos de Games Workshop y con su revista
White Dwarf, que compraba
ocasionalmente. Por aquella época, la empresa ofrecía una grandísima y rica
variedad de productos que no tienen nada que ver con lo que fabrica ahora:
títulos como
Tyranid Attack, Space Hulk, Mighty Empires, Space Marine,
Advanced Heroquest, Advanced Space Crusade y tantos y tantos juegos ya clásicos. Antes incluso de
comenzar a jugar a sus populares
Warhammer Fantasy y
Warhammer 40.000 ya había comprado algunas miniaturas que me hacían gracia
y añada a mi variada colección de personajes y vehículos.
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Algunos de los juegos publicados por Games Workshop en los 80 y 90: grandes recuerdos |
Con la
creación en 1992 de nuestra asociación, el Club
Draken, comencé a meterme más en todo ese
mundillo de fantasía. Ludómanos nos regaló el mismísimo Space Hulk para la inauguración de nuestro local, y por aquellas
fechas o poco después muchos de mis compañeros y yo terminamos jugando a los dos
“warhammeres”, Fantasy y 40K (yo ya había tenido la edición de Alfil Juegos de
este último, aunque no le saqué mucho provecho). Poco tiempo después, incluso
recibimos la feliz noticia de que Games Workshop abría una filial en España y
de que la revista White Dwarf se iba
a publicar en castellano. Para entonces ya estábamos bastante metidos en sus
juegos de miniaturas, pero aún así acabamos comprando posteriores ediciones de Warhammer, Warhammer 40.000 y otros juegos. Yo personalmente coleccionaba y
pintaba No Muertos para el primer título, y Tiránidos para el segundo (ya veis
que me atrae lo grotesco), y también acabé comprándome el Mighty Empires y el Tyranid
Attack, este último de oferta a finales de los 90. También recuerdo con
gran añoranza la publicación de Necromunda
en España y las muchas partidas que jugamos en nuestro club (yo con mi banda de
Ratskins), así como las aventuras al Warhammer
Quest, que nosotros compramos todavía en edición inglesa.
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Nuevos contactos con GW durante este siglo |
Dos
razones principales me alejaron de esta variante miniaturista del hobby: una
fue el cierre de nuestra asociación –y, con ello, la falta de un local en el
que desarrollar partidas que requerían mucho espacio–; el segundo fue la
política cada vez más cerrada y bastante endogámica que fue adoptando la
empresa Games Workshop a medida que cambiaba de dueños y se expandía por el
globo: donde antes había una iniciativa imaginativa y variada (no olvidemos que
comenzó en los primeros 70) con muchísimos productos, ahora nos encontrábamos
con casi una especie de “secta” que básicamente se limitaba a ampliar su gama
para sólo dos juegos:
Warhammer Fantasy
y
Warhammer 40.000, retirando todos
los demás de su catálogo. Para más inri, estos mismos títulos conocían
insidiosas versiones periódicas y cada vez más frecuentes con reglamentos cada
vez más simples e infantiles y que prácticamente te obligaban a cambiar tus
ejércitos de miniaturas (o, al menos, a modificarlos drásticamente) para
adaptarlos a esos nuevos y constantes cambios. Un buen día, guardé mis No
Muertos, Tiránidos y Ratskins y allí continúan, encerrados en sus maletas y
cajas salvo unos pocos que tengo expuestos en mi estantería.
Mis
contactos con productos Games Workshop a lo largo de este siglo XXI han sido
principalmente a través de reediciones de sus juegos, unas veces realizadas por
otras casas, otras por ellos mismos, y tanto de tablero (entiéndase fichas y
cartón) como de miniaturas: La furia de Drácula,
Caballeros Guerreros, Kings & Things, La herejía de Horus, o Space Hulk, entre otros (también Caos en el Viejo Mundo, que me gusta mucho,
pero este no es una reedición).
Reencuentro con Games Workshop

Probablemente
queriendo revivir aquellos añorados primeros tiempos con Games Workshop adquirí
recientemente Dreadfleet. Lo cierto es que ya conocía el juego desde su aparición
en 2011 y le tenía echado el ojo, pero su precio inicial de 90 euros me echaba
para atrás. Pero, vaya: me apetecía volver a jugar a un juego de miniaturas,
incluso animarme a montarlas y a pintarlas de nuevo, ya que hace más de un
lustro que abandoné el hobby modelístico en el que había permanecido más de
veinte años. Aprovechando que muchos comercios han rebajado el precio de este
último título de Games Workshop –al parecer, no ha tenido el tirón que se
esperaba, luego veremos por qué– en el pasado enero me hice por fin con él.
Dreadfleet
pertenece a la gama de Games Workshop conocida como “juegos de especialista”:
se trata de productos en edición limitada de aparición periódica –cada pocos
años– al margen de las series habituales de la marca (ahora mismo: Warhammer Fantasy, Warhammer
40.000 y El Hobbit). Estos juegos
son, por lo tanto, independientes y autoconclusivos: todo lo que necesitar para
jugar viene en la caja, y los productos de esta línea no van a tener
continuaciones ni expansiones.
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El enorme tablero-mantel |
En
concreto,
Dreadfleet se ambienta en
el mismo mundillo que
Warhammer Fantasy:
una especie de Edad Media de fantasía poblada por las más diversas, pintorescas
y a veces bastante grotescas razas: humanos, elfos, enanos, no muertos, hombres
rata, etc, etc. La diferencia con el juego original y más conocido de Games
Workshop es que esta vez lucharemos en el mar y con barcos tripulados por todos
estos seres variopintos, en lugar de con formaciones de figuras y similares. El
tablero está formado por una especie de “mantel” de 154 x 105 cm bonitamente
ilustrado con el mar y rodeado de una línea dorada y numerada que sirve para
regular el viento durante las partidas. Junto a esto, un montón de miniaturas
que representan islas y naufragios de mayor o menor medida y que nos ayudarán a
conformar el “paisaje marino” en el que combatiremos, y que varía según el
escenario. Y, por supuesto, un buen montón de barcos (exactamente diez) para
jugar pertenecientes las dos flotas enemigas de
Dreadfleet: la Gran Alianza, formada por humanos, elfos y enanos, y
la Flota del Terror que da título al juego, pilotada por vampiros, skavens,
enanos del caos, espectros y toda de suerte de seres desagradables. Entre las
naves proporcionadas encontramos no sólo galeones y otros barcos de vela más
tradicionales, sino también ingenios mecánicos y a vapor, e incluso un
gigantesco pez muerto comandado por los mencionados skaven. Por último, tenemos
una serie de auxiliares que representan pequeños barcos que dependen de los
grandes, así como dragones y dirigibles, y también tres terribles monstruos
marinos que pueden hacer su aparición durante el juego si los hados (eventos)
lo quieren. La caja se complementa, finalmente, con un elegante pero incómodo
libro de reglas profusamente ilustrado, dados, una regla y dos indicadores de timón
para regular los movimientos de los barcos, un indicador de viento, miniaturas
de tesoro y toda una serie de cartas y tarjetas con las características de cada
nave participante. La verdad es que el precio original del juego era alto, pero
está bastante justificado si tenemos en cuenta todo lo que proporciona.
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Ocho de los barcos del juego (podéis ver los otros al final de la reseña) |
Si
conocéis más o menos los dos
Warhammers
y sabéis cómo funcionan los juegos de miniaturas de Games Workshop, ya tenéis
una idea bastante aproximada de las mecánicas y del desarrollo de
Dreadfleet, porque: sí, básicamente
podríamos resumirlo diciendo que es “un
warhammer
de barcos”. Los jugadores despliegan el mantel, montan el escenario elegido
(doce posibles) colocando las islas y naufragios donde corresponde y sitúan sus
navíos. Comienzan entonces a alternar las acciones de sus barcos, valiéndose de
una regla para medir el movimiento, calcular el alcance de los disparos, etc,
etc. Las misiones son muy variadas y podrán tanto enfrentarnos directamente en
un duelo a cañonazos contra nuestro oponente como pedirnos que busquemos
tesoros, rescatemos prisioneros, etc, etc.
Una partida a Dreadfleet
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Accesorios del juego |
Cada
turno de
Dreadfleet comienza con una
fase de iniciativa: simplemente,
el jugador que saque la tirada más alta decide quién comienza a mover primero.
Se pasa entonces a una
fase de “Situación” en la que se aplican efectos que se hayan originado en
turnos anteriores (tormentas, daños en los barcos, etc) y se determina si éstos
continúan y si provocan algún cambio en el campo de batalla o en sus
integrantes. La tercera fase es la de
Destino, en la que cada jugador roba una carta de destino
(eventos) y la aplica. Las cartas de eventos por lo general también modifican
la posición del indicador de viento que se mueve a lo largo del borde del
tablero. Dado que estamos en un mundo de fantasía, dicho indicador puede
cambiar drásticamente de posición, y un barco que antes tenía el viento a favor
encontrarse con que de repente lo tiene en contra. Sobra decir que este factor
atmosférico determina y condiciona el movimiento de los barcos de vela,
aumentándolo, reduciéndolo o condicionándolo.
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Cartas, tarjetas y auxiliares |
La
Fase de Acción es la
fase principal, cuando los jugadores se alternan para mover sus barcos. Como es
habitual en los juegos de GW, cada barco tiene una serie de características
generales y habilidades particulares, como también las tiene el capitán de cada
embarcación. Éste, en primer lugar, tiene la opción de dar una
orden. Hay cinco posibles,
tres para modificar el movimiento del barco, una para poder disparar en la fase
del contrario, y otra para reparar daños. Para que una orden sea efectiva,
basta con sacar el valor de Mando del capitán o más en una tirada de dado.
Cada
barco tiene una capacidad de movimiento expresada en pulgadas y una maniobrabilidad que la
condiciona. Un barco de vela debe mover normalmente el valor de la fuerza del
viento. Además, si una de estas naves tiene el viento en contra y su capitán no
pasa una tirada de mando, deberá reducir la actual fuerza del viento de su
movimiento. Por el contrario, si el viento sopla de popa, ese barco podrá
añadir la fuerza del viento a su movimiento para alargarlo. El juego
proporciona una pequeña pieza llamada “timón” para efectuar los giros (de 45º).
Un barco sólo puede normalmente efectuar un giro cuando haya movido tanto como
su capacidad de maniobrabilidad. Por ejemplo, si un barco mueve 10” y su
maniobrabilidad es de 5”, deberá primero mover 5” en línea recta antes de girar
45º. Esto puede ser bastante peligroso en escenarios con muchas islas y barcos,
pues podremos embarrancar en las primeras y chocar contra los segundos, con
riesgo de recibir daños en el casco.
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El Heldenhammer se enfrenta a la Hidra de Hueso |
El
combate en
Dreadfleet es también muy característico
de GW. Los barcos sólo pueden disparar por sus lados de babor y estribor. El
alcance máximo de un disparo es de 18”, aunque esta longitud está dividida en
tres zonas iguales: distancia corta, media y larga. Cuando un barco dispara,
tira tantos dados como su valor de andanada. Impactará, respectivamente, con
3+, 4+ o 5+ en los dados según la proximidad del objetivo. Por supuesto,
diversos condicionantes pueden modificar este disparo: la primera andanada suma
+1 a los dados, al igual que los barridos (disparar transversalmente a la proa
o la popa de un barco), y cualquier obstáculo dentro de la línea de tiro reduce
a la mitad el valor de andanada del atacante. El defensor responde a los
impactos tirando por blindaje, y anulando cada acierto del contrincante
igualando o superando dicho valor. El resto se traduce en daños, que se roban
de un mazo de cartas y que pueden afectar a las diversas características del
navío: casco, velocidad, tripulación, etc, así como daños especiales tales como
fuego. Cuando se reciben tantos daños como el valor de casco y/o de
tripulación, el barco está fuera de juego. Si se reciben tantos como la
velocidad, sigue jugando, pero no puede mover. Algunos daños son reparables,
pero otros no.
La
última acción posible para cada barco es el abordaje: si dos o más barcos enemigos están en contacto, se
produce primero un duelo entre sus capitanes, y después un enfrentamiento entre
sus tripulaciones. Para uno y otro se tiran respectivamente los valores de
Esgrima y Tripulación, acertándose con 5+ en los dados. La diferencia de
aciertos entre el bando que más logra y el otro se traducen en daños de nuevo,
en el caso del duelo directamente al capitán, que va perdiendo facultades
conforme recibe heridas y finalmente muere.
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El Parca Sangrienta sale al encuentro del Pez Espada |
Valoración y el futuro de Games Workshop
De esta
guisa transcurren los turnos en Dreadfleet
hasta que se llega al final de la partida, en la mayoría de casos de 4 o 6
turnos, lo que se traduce en más o menos una hora y media de juego (a mí me
saben a poco). Creo que de este juego puedo decir más o menos lo que diría de
casi todos los juegos de miniaturas de Games Workshop, sobre todo de los más
recientes: su grandísimo atractivo es sin duda y por supuesto su vistosidad, el
hecho de jugar con un paisaje tridimensional, antes que unas mecánicas
excepcionales o una jugabilidad destacada. Si, además, te gusta montar y pintar
figuras y maquetas, como es mi caso, este producto tiene un extra añadido. Si
no te gusta hacerlo, la verdad es que creo que te estás perdiendo un hobby
apasionante y que además no le estás sacando verdadero partido al juego,
porque, la verdad, jugar con los barcos e islas sin pintar, pues no es lo
mismo, ni mucho menos.
Parece
que Dreadfleet no se vendió todo lo
que se esperaba y que el juego no ha sido especialmente bien recibido. Hoy en
día –como decía al principio– todavía se pueden encontrar muchas copias en las
tiendas a precios reducidos (incluso ha llegado a estar a 45 €). La razón que
aducen muchos jugadores para haber prescindido de este juego es precisamente el
que no sea coleccionable. A mí personalmente me atrajo por lo contrario: porque
lo tienes todo de golpe, sin tener que confeccionar tablero y elementos de
escenografía aparte y sin tener que preocuparte de que Games Workshop empiece a
cambiar las reglas y miniaturas cada dos o tres años. No negaré que me podría
haber gustado añadir algún barco más a los que vienen en la caja, pero sólo
unos pocos.
Parece
que corren malos tiempos para Games Workshop, que retira sus tiendas y su
filial de España y creo que de todos o casi todos los demás países. Espero que
esta situación de crisis mundial cambie pronto, las cosas mejoren, y esta
empresa vuelva a ser algún día lo que fue y nos ofrezca de nuevo aquellos
magníficos juegos y miniaturas de antaño.
GALERÍA FOTOGRÁFICA
(En el momento de publicar esta reseña he comenzado a pintar parte de las miniaturas del juego, de ahí que algunas aparezcan a medio acabar en las fotografías. Conforme vaya terminándolas, publicaré más fotos).
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Kraken Negro |
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Espectro sombrío (base inconclusa) |