lunes, 17 de marzo de 2014

Dreadfleet y Games Workshop

Recordando viejos (y buenos) tiempos
Guardo muy buenos recuerdos de la época en que conocí la marca Games Workshop, allá por 1989. Para ser sinceros, mi primer contacto con esta casa inglesa había sido casi un lustro antes de esa fecha a través de un videojuego para el ZX Spectrum al que también le tengo gran cariño, Chaos (lo reseñé en mi otro blog, en este enlace), pero en aquel momento no me fijé en el nombre de aquella compañía, o por lo menos, no lo retuve. Sería sobre todo a través de las tiendas del hobby pioneras en Valencia Ludómanos y Valhalla, que empecé a entrar en contacto con las miniaturas y juegos de Games Workshop y con su revista White Dwarf, que compraba ocasionalmente. Por aquella época, la empresa ofrecía una grandísima y rica variedad de productos que no tienen nada que ver con lo que fabrica ahora: títulos como Tyranid Attack, Space Hulk, Mighty Empires, Space Marine, Advanced Heroquest, Advanced Space Crusade y tantos y tantos juegos ya clásicos. Antes incluso de comenzar a jugar a sus populares Warhammer Fantasy y Warhammer 40.000 ya había comprado algunas miniaturas que me hacían gracia y añada a mi variada colección de personajes y vehículos.

Algunos de los juegos publicados por Games Workshop en los 80 y 90: grandes recuerdos

Con la creación en 1992 de nuestra asociación, el Club Draken, comencé a meterme más en todo ese mundillo de fantasía. Ludómanos nos regaló el mismísimo Space Hulk para la inauguración de nuestro local, y por aquellas fechas o poco después muchos de mis compañeros y yo terminamos jugando a los dos “warhammeres”, Fantasy y 40K (yo ya había tenido la edición de Alfil Juegos de este último, aunque no le saqué mucho provecho). Poco tiempo después, incluso recibimos la feliz noticia de que Games Workshop abría una filial en España y de que la revista White Dwarf se iba a publicar en castellano. Para entonces ya estábamos bastante metidos en sus juegos de miniaturas, pero aún así acabamos comprando posteriores ediciones de Warhammer, Warhammer 40.000 y otros juegos. Yo personalmente coleccionaba y pintaba No Muertos para el primer título, y Tiránidos para el segundo (ya veis que me atrae lo grotesco), y también acabé comprándome el Mighty Empires y el Tyranid Attack, este último de oferta a finales de los 90. También recuerdo con gran añoranza la publicación de Necromunda en España y las muchas partidas que jugamos en nuestro club (yo con mi banda de Ratskins), así como las aventuras al Warhammer Quest, que nosotros compramos todavía en edición inglesa.

Nuevos contactos con GW durante este siglo
Dos razones principales me alejaron de esta variante miniaturista del hobby: una fue el cierre de nuestra asociación –y, con ello, la falta de un local en el que desarrollar partidas que requerían mucho espacio–; el segundo fue la política cada vez más cerrada y bastante endogámica que fue adoptando la empresa Games Workshop a medida que cambiaba de dueños y se expandía por el globo: donde antes había una iniciativa imaginativa y variada (no olvidemos que comenzó en los primeros 70) con muchísimos productos, ahora nos encontrábamos con casi una especie de “secta” que básicamente se limitaba a ampliar su gama para sólo dos juegos: Warhammer Fantasy y Warhammer 40.000, retirando todos los demás de su catálogo. Para más inri, estos mismos títulos conocían insidiosas versiones periódicas y cada vez más frecuentes con reglamentos cada vez más simples e infantiles y que prácticamente te obligaban a cambiar tus ejércitos de miniaturas (o, al menos, a modificarlos drásticamente) para adaptarlos a esos nuevos y constantes cambios. Un buen día, guardé mis No Muertos, Tiránidos y Ratskins y allí continúan, encerrados en sus maletas y cajas salvo unos pocos que tengo expuestos en mi estantería.

Mis contactos con productos Games Workshop a lo largo de este siglo XXI han sido principalmente a través de reediciones de sus juegos, unas veces realizadas por otras casas, otras por ellos mismos, y tanto de tablero (entiéndase fichas y cartón) como de miniaturas: La furia de Drácula, Caballeros Guerreros, Kings & Things, La herejía de Horus,  o Space Hulk, entre otros (también Caos en el Viejo Mundo, que me gusta mucho, pero este no es una reedición).

Reencuentro con Games Workshop
Probablemente queriendo revivir aquellos añorados primeros tiempos con Games Workshop adquirí recientemente Dreadfleet. Lo cierto es que ya conocía el juego desde su aparición en 2011 y le tenía echado el ojo, pero su precio inicial de 90 euros me echaba para atrás. Pero, vaya: me apetecía volver a jugar a un juego de miniaturas, incluso animarme a montarlas y a pintarlas de nuevo, ya que hace más de un lustro que abandoné el hobby modelístico en el que había permanecido más de veinte años. Aprovechando que muchos comercios han rebajado el precio de este último título de Games Workshop –al parecer, no ha tenido el tirón que se esperaba, luego veremos por qué– en el pasado enero me hice por fin con él.

Dreadfleet pertenece a la gama de Games Workshop conocida como “juegos de especialista”: se trata de productos en edición limitada de aparición periódica –cada pocos años– al margen de las series habituales de la marca  (ahora mismo: Warhammer Fantasy, Warhammer 40.000 y El Hobbit). Estos juegos son, por lo tanto, independientes y autoconclusivos: todo lo que necesitar para jugar viene en la caja, y los productos de esta línea no van a tener continuaciones ni expansiones.

El enorme tablero-mantel
En concreto, Dreadfleet se ambienta en el mismo mundillo que Warhammer Fantasy: una especie de Edad Media de fantasía poblada por las más diversas, pintorescas y a veces bastante grotescas razas: humanos, elfos, enanos, no muertos, hombres rata, etc, etc. La diferencia con el juego original y más conocido de Games Workshop es que esta vez lucharemos en el mar y con barcos tripulados por todos estos seres variopintos, en lugar de con formaciones de figuras y similares. El tablero está formado por una especie de “mantel” de 154 x 105 cm bonitamente ilustrado con el mar y rodeado de una línea dorada y numerada que sirve para regular el viento durante las partidas. Junto a esto, un montón de miniaturas que representan islas y naufragios de mayor o menor medida y que nos ayudarán a conformar el “paisaje marino” en el que combatiremos, y que varía según el escenario. Y, por supuesto, un buen montón de barcos (exactamente diez) para jugar pertenecientes las dos flotas enemigas de Dreadfleet: la Gran Alianza, formada por humanos, elfos y enanos, y la Flota del Terror que da título al juego, pilotada por vampiros, skavens, enanos del caos, espectros y toda de suerte de seres desagradables. Entre las naves proporcionadas encontramos no sólo galeones y otros barcos de vela más tradicionales, sino también ingenios mecánicos y a vapor, e incluso un gigantesco pez muerto comandado por los mencionados skaven. Por último, tenemos una serie de auxiliares que representan pequeños barcos que dependen de los grandes, así como dragones y dirigibles, y también tres terribles monstruos marinos que pueden hacer su aparición durante el juego si los hados (eventos) lo quieren. La caja se complementa, finalmente, con un elegante pero incómodo libro de reglas profusamente ilustrado, dados, una regla y dos indicadores de timón para regular los movimientos de los barcos, un indicador de viento, miniaturas de tesoro y toda una serie de cartas y tarjetas con las características de cada nave participante. La verdad es que el precio original del juego era alto, pero está bastante justificado si tenemos en cuenta todo lo que proporciona.

Ocho de los barcos del juego (podéis ver los otros al final de la reseña)
Si conocéis más o menos los dos Warhammers y sabéis cómo funcionan los juegos de miniaturas de Games Workshop, ya tenéis una idea bastante aproximada de las mecánicas y del desarrollo de Dreadfleet, porque: sí, básicamente podríamos resumirlo diciendo que es “un warhammer de barcos”. Los jugadores despliegan el mantel, montan el escenario elegido (doce posibles) colocando las islas y naufragios donde corresponde y sitúan sus navíos. Comienzan entonces a alternar las acciones de sus barcos, valiéndose de una regla para medir el movimiento, calcular el alcance de los disparos, etc, etc. Las misiones son muy variadas y podrán tanto enfrentarnos directamente en un duelo a cañonazos contra nuestro oponente como pedirnos que busquemos tesoros, rescatemos prisioneros, etc, etc.

Una partida a Dreadfleet
Accesorios del juego
Cada turno de Dreadfleet comienza con una fase de iniciativa: simplemente, el jugador que saque la tirada más alta decide quién comienza a mover primero. Se pasa entonces a una fase de “Situación” en la que se aplican efectos que se hayan originado en turnos anteriores (tormentas, daños en los barcos, etc) y se determina si éstos continúan y si provocan algún cambio en el campo de batalla o en sus integrantes. La tercera fase es la de Destino, en la que cada jugador roba una carta de destino (eventos) y la aplica. Las cartas de eventos por lo general también modifican la posición del indicador de viento que se mueve a lo largo del borde del tablero. Dado que estamos en un mundo de fantasía, dicho indicador puede cambiar drásticamente de posición, y un barco que antes tenía el viento a favor encontrarse con que de repente lo tiene en contra. Sobra decir que este factor atmosférico determina y condiciona el movimiento de los barcos de vela, aumentándolo, reduciéndolo o condicionándolo.

Cartas, tarjetas y auxiliares
La Fase de Acción es la fase principal, cuando los jugadores se alternan para mover sus barcos. Como es habitual en los juegos de GW, cada barco tiene una serie de características generales y habilidades particulares, como también las tiene el capitán de cada embarcación. Éste, en primer lugar, tiene la opción de dar una orden. Hay cinco posibles, tres para modificar el movimiento del barco, una para poder disparar en la fase del contrario, y otra para reparar daños. Para que una orden sea efectiva, basta con sacar el valor de Mando del capitán o más en una tirada de dado.

Cada barco tiene una capacidad de movimiento expresada en pulgadas y una maniobrabilidad que la condiciona. Un barco de vela debe mover normalmente el valor de la fuerza del viento. Además, si una de estas naves tiene el viento en contra y su capitán no pasa una tirada de mando, deberá reducir la actual fuerza del viento de su movimiento. Por el contrario, si el viento sopla de popa, ese barco podrá añadir la fuerza del viento a su movimiento para alargarlo. El juego proporciona una pequeña pieza llamada “timón” para efectuar los giros (de 45º). Un barco sólo puede normalmente efectuar un giro cuando haya movido tanto como su capacidad de maniobrabilidad. Por ejemplo, si un barco mueve 10” y su maniobrabilidad es de 5”, deberá primero mover 5” en línea recta antes de girar 45º. Esto puede ser bastante peligroso en escenarios con muchas islas y barcos, pues podremos embarrancar en las primeras y chocar contra los segundos, con riesgo de recibir daños en el casco.

El Heldenhammer se enfrenta a la Hidra de Hueso
El combate en Dreadfleet es también muy característico de GW. Los barcos sólo pueden disparar por sus lados de babor y estribor. El alcance máximo de un disparo es de 18”, aunque esta longitud está dividida en tres zonas iguales: distancia corta, media y larga. Cuando un barco dispara, tira tantos dados como su valor de andanada. Impactará, respectivamente, con 3+, 4+ o 5+ en los dados según la proximidad del objetivo. Por supuesto, diversos condicionantes pueden modificar este disparo: la primera andanada suma +1 a los dados, al igual que los barridos (disparar transversalmente a la proa o la popa de un barco), y cualquier obstáculo dentro de la línea de tiro reduce a la mitad el valor de andanada del atacante. El defensor responde a los impactos tirando por blindaje, y anulando cada acierto del contrincante igualando o superando dicho valor. El resto se traduce en daños, que se roban de un mazo de cartas y que pueden afectar a las diversas características del navío: casco, velocidad, tripulación, etc, así como daños especiales tales como fuego. Cuando se reciben tantos daños como el valor de casco y/o de tripulación, el barco está fuera de juego. Si se reciben tantos como la velocidad, sigue jugando, pero no puede mover. Algunos daños son reparables, pero otros no.

La última acción posible para cada barco es el abordaje: si dos o más barcos enemigos están en contacto, se produce primero un duelo entre sus capitanes, y después un enfrentamiento entre sus tripulaciones. Para uno y otro se tiran respectivamente los valores de Esgrima y Tripulación, acertándose con 5+ en los dados. La diferencia de aciertos entre el bando que más logra y el otro se traducen en daños de nuevo, en el caso del duelo directamente al capitán, que va perdiendo facultades conforme recibe heridas y finalmente muere.

El Parca Sangrienta sale al encuentro del Pez Espada
Valoración y el futuro de Games Workshop
De esta guisa transcurren los turnos en Dreadfleet hasta que se llega al final de la partida, en la mayoría de casos de 4 o 6 turnos, lo que se traduce en más o menos una hora y media de juego (a mí me saben a poco). Creo que de este juego puedo decir más o menos lo que diría de casi todos los juegos de miniaturas de Games Workshop, sobre todo de los más recientes: su grandísimo atractivo es sin duda y por supuesto su vistosidad, el hecho de jugar con un paisaje tridimensional, antes que unas mecánicas excepcionales o una jugabilidad destacada. Si, además, te gusta montar y pintar figuras y maquetas, como es mi caso, este producto tiene un extra añadido. Si no te gusta hacerlo, la verdad es que creo que te estás perdiendo un hobby apasionante y que además no le estás sacando verdadero partido al juego, porque, la verdad, jugar con los barcos e islas sin pintar, pues no es lo mismo, ni mucho menos.

Parece que Dreadfleet no se vendió todo lo que se esperaba y que el juego no ha sido especialmente bien recibido. Hoy en día –como decía al principio– todavía se pueden encontrar muchas copias en las tiendas a precios reducidos (incluso ha llegado a estar a 45 €). La razón que aducen muchos jugadores para haber prescindido de este juego es precisamente el que no sea coleccionable. A mí personalmente me atrajo por lo contrario: porque lo tienes todo de golpe, sin tener que confeccionar tablero y elementos de escenografía aparte y sin tener que preocuparte de que Games Workshop empiece a cambiar las reglas y miniaturas cada dos o tres años. No negaré que me podría haber gustado añadir algún barco más a los que vienen en la caja, pero sólo unos pocos.

Parece que corren malos tiempos para Games Workshop, que retira sus tiendas y su filial de España y creo que de todos o casi todos los demás países. Espero que esta situación de crisis mundial cambie pronto, las cosas mejoren, y esta empresa vuelva a ser algún día lo que fue y nos ofrezca de nuevo aquellos magníficos juegos y miniaturas de antaño.

GALERÍA FOTOGRÁFICA
(En el momento de publicar esta reseña he comenzado a pintar parte de las miniaturas del juego, de ahí que algunas aparezcan a medio acabar en las fotografías. Conforme vaya terminándolas, publicaré más fotos).

Kraken Negro
Espectro sombrío (base inconclusa)

1 comentario:

  1. Gw no sólo ha retirado sus tiendas de España, dicen los rumores que también cierran su linea de Fantasy para empezar un nuevo juego de escaramuzas y peanas redondas.
    Vamos un ESDLA. Yo en su día tambien decidi dejar mis Skaven y AE de fantasy y mis Eldar y Tyranidos en la vitrina porque no me gustaba el sectarismo que veía y la cada vez mayor subida de precios, la crisis les daba igual tenían un cota de mercado en el sector superior al 80%, se pasaron la gente empezó a interesarse por Infinity, Avatars of War, Urban War, ánima, porque no hay dinero y pasa lo que pasa. Yo ya solo jugaba a BloodBowl y con el juego de ordenaodr/consola ni eso saco ya, pero ahí están. El rey ha muerto, descanse en paz.

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