martes, 19 de junio de 2018

Sky Traders

Título: Sky Traders
Año: 2016
Autor: Gioacchino Prestigiacomo
Diseño gráfico: Miguel Coimbra, Nicolas Fructus, Christophe Madura
Editor: Dust Games/Fantasy Flight Games
Duración aprox.: 180 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Edge Entertainment

Como ya comenté en la reseña de Dogs of War, es fácil encontrar ciertas similitudes estéticas entre aquel juego y Sky Traders, pues ambos están ambientados en una Europa fantástica y steampunk de algunos siglos atrás (el primero citado remite claramente al Renacimiento italiano, mientras que el segundo parece estar más cerca de la Francia prerrevolucionaria). En realidad, ninguno de los dos títulos comparte autor ni editora original (aunque en nuestro país sí que fueron ambos publicados por Edge): lo que tienen en común y lleva a que se les relacione es al dibujante Christophe Madura, responsable junto con otros artistas de las ilustraciones y miniaturas de ambos juegos.

El tablero se configura con losetas y es diferente en cada partida

Por lo demás, ninguno de los dos juegos comparte tampoco mecánicas: ya vimos que Dogs of War simulaba batallas de una manera sencilla y abstracta; Sky Traders, como ya adelanta su nombre, es básicamente un juego de comercio, pero bastante curioso y original. Para empezar, el tablero no es el habitual de forma rectangular o cuadrada y desplegable, si no que se forma con varias losetas hexagonales y siguiendo unas sencillas pautas, con lo que tenemos que la zona de juego será diferente de una partida a otra. Lo que se forma con estas losetas es más o menos un circuito que puede tener ramificaciones. La mayoría de losetas representan a ciudades que ofrecen una determinada mercancía, mientras que unas pocas ofrecen combustible, una especie de teletransporte, etc.

Cada jugador dispondrá de una lámina que representa su barco volador y sus compartimentos: seis casillas en las que se pueden almacenar, o bien mercancías, o bien un determinado tripulante que mejorará las habilidades de nuestra aeronave. En esta lámina señalamos también el flogisto: el combustible que se utiliza para mover en este imaginativo universo.

En dos láminas aparte tendremos el Medidor de Influencia del Gremio, que es dónde señalaremos los inevitables puntos de victoria, y el mercado con la cotización de todas las mercancías.

En su turno, y tras robar y aplicar una carta de evento, un jugador comienza moviendo hasta donde quiera o pueda, condicionado por el flogisto que quede en su barco. Dependiendo de la casilla en que acabe, podrá hacer una acción u otra, siendo la más habitual y versátil la de comerciar, que nos permite comprar y vender mercancías, reclutar tripulación, reparar y mejorar nuestra nave, etc. En más de una ocasión nos veremos obligados a repostar flogisto, lo que se puede hacer tanto pagándolo como extrayéndolo gratuitamente de determinadas losetas y como acción única. Si andamos escasos de dinero, también podemos cargar residuo con el fin de retirarlo de las ciudades y lanzarlo en la loseta del volcán (podemos deshacernos de él en cualquier sitio, pero es ilegal y no recibimos dinero).

Los jugadores influirán directamente en la cotización del mercado
También tendremos la posibilidad de convertirnos en piratas del aire y atacar a otros jugadores con el objetivo de hacernos con sus mercancías. El combate se resuelve a lo largo de varias rondas mediante una simple tirada de dado a la que podemos añadir el modificador de uno de nuestros tripulantes. Cuando un barco quede totalmente destruido o uno de los jugadores se retire (acordando entregar su mercancía en el caso del atacado), el combate acaba. Pero tranquilos: nadie muere en este juego y básicamente vuelves a empezar en otra loseta y recibes una compensación económica según lo que hayas  perdido. Es en este punto donde le pongo mi mayor pega a Sky Traders, pues convierte en poco atractiva la opción para un jugador de convertirse en pirata, ya que en la mayoría de los casos la víctima preferirá dejarse destruir antes de ceder su carga, a no ser que esta sea muy cuantiosa. Además, por cada acto de piratería se recibe una ficha de Se busca que convertirá a los piratas en suculentos objetivos de los demás jugadores, que encima estarán amparados por la ley.

A lo largo de los años me he encontrado con varios juegos que tienen un problema similar al de este en lo relativo a ataques y combates (véase mi post “Batallas pacíficas”). El problema que les encuentro es que, como el eurogame en general buscar evitar conflicto entre los jugadores, las opciones más agresivas que ofrecen estos títulos son poco atractivas y no suelen compensar su riesgo. Normalmente no va a valer la pena ponerse a atacar a otros jugadores y lo mejor va a ser simplemente ponerse a recolectar, comerciar, colonizar o lo que proceda según el juego. Esto de por sí no sería demasiado malo si no supusiera a veces un montón de material incluido en la caja y básicamente inútil, normalmente fichas y miniaturas de tropas y flotas que casi nunca se usarán por lo que acabo de exponer. Como dije en su momento y sigo manteniendo, me parece un gran error, cuando no directamente un fallo de diseño, y en el caso de Sky Traders arruina lo que podría ser un juego divertido y original.

Gana el jugador que primero llegue a 50 de influencia
Expresada esta queja sobre Sky Traders, terminar de contar el desarrollo de sus turnos, que concluyen, una vez han actuado todos los jugadores, con un Consejo del Gremio en el que utilizaremos nuestros tres dados para influir en la cotización de las mercancías según nos interese.

Lo último que se hace en el turno es invertir el dinero que hemos obtenido comerciando en aumentar nuestra reputación, pues el jugador que primero llegue a 50 en ella será el ganador.

Bien presentado, ligero y con una simpática ambientación, este juego sería estupendo si se arreglara el problema de los ridículos combates que incluye y que he matizado.

La nave de cada jugador está representada por el busto de su capitán

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