jueves, 15 de septiembre de 2011

The Hell of Stalingrad

War Is Hell es una serie de wargames publicada por la casa estadounidense Clash of Arms y diseñada por Steven Cunliffe que reproduce algunas de las batallas más famosas de la II Guerra Mundial valiéndose principalmente de cartas que representan tropas y aviones, maniobras y tácticas de combate, eventos, etc, etc… Incorpora, no obstante, algunos otros elementos como fichas y tarjetas que en ocasiones hacen las veces de pequeños tableros, y esta mezcla fue precisamente lo que me animó a comprarme sus, hasta ahora, dos entregas: The Hell of Stalingrad (2009) y The Fires of Midway (2010). Y es que, en realidad, no soy demasiado aficionado a los juegos de naipes, ya que algunos de ellos me parecen demasiado abstractos. No me gustan cosas tan populares como Dominion o Magic, ni en general los denominados “building card games”, pero estos dos títulos del señor Cunliffe han logrado atraerme lo suficiente como para adquirirlos y disfrutarlos, especialmente el primero citado.

Ni un paso atrás
La acción en Hell of Stalingrad se centra, como ya se ha dicho, en una serie de tarjetas-objetivo de barrios o edificios estratégicos de la ciudad como la famosa Plaza Roja, el Mamaev Kurgan, o la Casa de Pavlov que los alemanes deberán conquistar, y los rusos, por el contrario, defender. En principio son cuatro, aunque el número puede verse mermado, para perjuicio del jugador soviético, conforme su oponente las vaya conquistando y alcance el río Volga. Hay dos modalidades de juego, incorporando la avanzada algunas cartas ligeramente más complicadas como las de Héroes (entre los que no faltan Vassili Zaitsev y Tania Chernova) y teniendo una duración mayor.

El turno comienza con ambos bandos sacando una Carta de Campaña, que trae un evento que puede ser positivo o negativo para los jugadores que lo robaron, y la posibilidad de añadir nuevas Cartas de Formación. Dichas cartas, de las que se dispone también de cuatro de salida, representan infantería, blindados, zapadores, etc, y los jugadores las distribuyen como quieran para que asalten/defiendan las tarjetas de sector, siempre respetando el límite especificado en estas. El alemán debe al menos atacar un Edificio por turno.
Despliegue inicial, con los cuatro Edificios en el centro junto a sus Tarjetas de seguimiento.
En los extremos inferior y superior, las Formaciones y Comandantes de ambos bandos.
Para que lleven a cabo su cometido, los dos bandos cuentan con una serie de Cartas de Combate que las Formaciones podrán usar en mayor o menor medida en función de su valor de Patriotismo (en el caso del soviético) o de su Fuerza de Choque y Doctrina (en el caso del alemán). Estas cartas proporcionan a los jugadores diferentes ataques, acciones y fichas que se van colocando en el edificio por el que se está luchando. Las fichas tienen dos caras, una avanzada, que aporta también alguna ventaja, y una básica, que es la que en última instancia se pone sobre la mencionada tarjeta de edificio.

Iconología
Lámina de preparación del jugador alemán, con sus Cartas de Combate,
Formación y Comandante, y las fichas de unidades y generales
Como en tantos otros juegos de los últimos años que apuestan por crear un lenguaje independiente del idioma para facilitar la partida a los aficionados de todo el mundo, la serie War is Hell basa su mecánica principalmente en iconos, representados en la mayoría de las cartas y tarjetas y que se traducen en efectos diversos como robar nuevas cartas o quitárselas al enemigo, hacer entrar a nuevas formaciones en la batalla, dañar a las del enemigo o reponer las propias, disparos de francotirador y, por supuesto, colocar fichas.

Junto a cada tarjeta de Edificio encontramos una tarjeta de seguimiento en la que se registran los incendios que causa el bando invasor, los cubos de agua del jugador ruso (que tienen como objeto contrarrestar los anteriores) y las acciones de control o resistencia llevadas a cabo por ambos jugadores, que explico a continuación. Tanto los contadores de fuego como los de cubos de agua se modifican también con los efectos de las cartas y tarjetas, y su propósito se tiene en cuenta al final de la batalla, lo que también paso a detallar enseguida.

Los jugadores, por turno, y alternativamente, pueden realizar tres tipos de acción: la más habitual es la que ya se ha adelantado: jugar Cartas de Combate con las Formaciones presentes en cada batalla por un Edificio. Las otras dos opciones son reponer la mano de Cartas de Combate, dentro del límite permitido a nuestro Comandante (lo que también nos posibilita usar la acción o doctrina específica de éste) y realizar una acción de control (o resistencia: la palabra “hold” se presta a ambas traducciones). En el juego dispondremos de un mazo de cartas multiuso llamadas de Carnicería, que consultaremos en tres momentos diferentes: para decidir quién tiene la iniciativa y cuántas acciones de control serán posibles en una batalla, para los disparos de francotiradores, y para las acciones de control propiamente que, de nuevo, nos ofrecerán varios iconos/acciones a elegir. Cuando se han agotado todas las acciones de control posibles (suelen ser de dos cuatro), se pasa al test de ruptura, la batalla final que decidirá qué bando se queda con el Edificio o si, por el contrario, hay un empate y la lucha continúa un turno más.
Batalla por la Fábrica de Ladrillos: la 13ª de la Guardia combate contra la 16 Panzer (que
está agotada (girada). Junto a las formaciones, podemos ver las cartas de combate que éstas
han usado (incluida la heroina Roza Shanina, errónemanete identificada como T. Chernova) .
Batalla final
Precisamente este chequeo final ha sido una de las cosas que más se ha criticado al Hell of Stalingrad, ya que, después de un buen rato pegándose por el edificio, mandando tropas, atacando al enemigo con todo lo posible, el resultado definitivo del enfrentamiento se “reduce” a una tirada de dados: efectivamente, en función de las formaciones y fichas presentes en el edificio y de otros factores (la defensa básica del ruso, cartas de héroes, etc) cada jugador tira un número determinado de dados, y el que saque el número más alto en uno de ellos habrá ganado en ese sector. En caso de empate, gana el que ha sacado más veces ese número (por ejemplo, si un jugador saca un “5” y el otro dos “5”, gana este último). Personalmente no me disgusta esta última forma de resolver el combate porque, para llegar a ella, por simple que sea, los jugadores han pasado un buen rato disfrutando con las formaciones y las cartas de combate –al menos es mi caso–. Sí que estoy de acuerdo en que se podía haber elegido un método más dramático y decisivo de terminar los combates porque, sobre todo para el jugador alemán, puede ser muy frustrante acumular un montón de fichas en un edificio y jugar muchas cartas de Formación y de Combate para que luego su oponente acabe teniendo más dados que él o mejores tiradas, pero me parece un defecto perdonable.

Hoja de campaña, con el turno, las formaciones destruidas, las cartas
 de Campaña y las de Carnicería. Abajo a la derecha se puede ver
un ejemplo de estas últimas.
En resumidas cuentas…
El apartado gráfico, por último, si bien no excepcional ni deslumbrante, cumple su función, y combina fotos originales de la época y batalla (a veces, con divertidos montajes), naturalmente en B/N, con iconos en color y otros diseños. Abundan, haciendo honor al nombre de la serie y el juego, las ilustraciones de fuego, muerte y tragedia en general. También existe la posibilidad de jugar con 4 jugadores, y la duración en la versión larga suele ser de unas dos horas.

He jugado muchas partidas a Hell of Stalingrad y es un juego que me ha gustado mucho, pese a mi confesada reticencia las cartas, y lo recomiendo a quien le guste esta modalidad de wargame y, por supuesto, la II Guerra Mundial. En la próxima entrada veremos la segunda entrega de la serie, The Fires of Midway.

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