Aproximadamente un año después de The Hell of Stalingrad, y es de suponer que propiciado por el éxito de éste, aparecía el segundo juego de la serie War is Hell pero, si en el primero pugnábamos por el dominio de la derruida y fría ciudad rusa, en este nuevo, The Fires of Midway, nos trasladábamos a las más cálidas aguas del Pacífico con el propósito de encontrar y hundir la flota de portaaviones enemiga: japonesa o estadounidense, según el bando que se eligiera, y las cartas de milicias, tropas y blindados se trocaban aquí en cazas y bombarderos. Autor y editores seguían siendo los mismos que el volumen anterior: Steven Cunliffe y Clash of Arms Games, respectivamente.
The Fires of Midway comparte muchas mecánicas y características con su predecesor, pero también tiene las suficientes diferencias como para otorgarle su propia identidad. Aquí no hay una línea central con tarjetas por las que ambos bandos luchan: siguen habiendo tarjetas objetivo, pero son diferentes para cada bando, y representan a los principales portaaviones de los dos ejércitos beligerantes. Destruir los del oponente será ahora la misión principal de los jugadores, disponiendo cada uno los suyos en su lado de la mesa y dejando una zona central vacía para que se enfrenten sus aeronaves. También como en Hell of Stalingrad, encontramos Cartas de Combate, de Almirante, y unas multiuso similares a las de Carnicería del juego anterior en las que consultaremos diferentes resultados según el momento de la partida, y que aquí se llaman de Búsqueda o Destrucción (BoD para abreviar). Se echan de menos las fichas de unidades que teníamos en Hell…, disponiéndose en Fires… principalmente de las que usaremos para señalar el daño que reciben nuestros portaaviones. Se sigue utilizando el sistema de iconos para representar las diferentes acciones que otorgan las Cartas de Combate, habiéndose simplificado en este juego hasta el punto de que no contienen ninguna instrucción escrita, como sí podía ocurrir en el de Stalingrado.
Vista general de la mesa de juego, con las flotas de cada jugador en los extremos (Batalla del Mar del Coral). |
Localizando la flota
Fase de búsqueda: consultaremos la parte superior der. de las cartas |
El jugador que encuentra la última carta de Flota Enemiga pasa a ser el jugador inicial o “Confiado”, mientras que su oponente será el jugador “Desesperado”. El primero tiene una mano de cartas más reducida y se ve obligado a seguir la doctrina de su Almirante, que le obliga a efectuar determinadas decisiones en los ataques.
Flota estadounidense con los dos portaaviones, sus respectivas flotas aéreas debajo, Cartas de Acción, de Combate y de Almirante. |
El siguiente paso es situar los portaaviones en un mapa estratégico y robar las Cartas de Acción. Esto último se hace cada turno, y determina el orden en que actuarán los portaaviones participantes. Una vez desveladas y asignadas a cada nave, el jugador Confiado tiene la opción de cambiarle una al Desesperado. Tras la posibilidad de mover la flota en el mapa estratégico a razón de una casilla por turno, llega el momento de que los portaaviones actúen. Básicamente, cada portaaviones puede elegir entre tres tipos de opción que le permiten, o bien lanzar sus aviones contra un portaaviones enemigo, o bien reparar los daños del suyo, o una mezcla de ambas cosas. Para reparar daños, simplemente consulta los costes y decide lo que quiere o puede reparar (también puede recuperar aviones destruidos). Para atacar, elige un número de aviones dentro del límite que le permite su Carta de Acción y escoge un portaaviones objetivo. Hay tres tipos de aviones: cazas, bombarderos y torpederos. Los cazas sirven para enfrentarse a sus homónimos que defiendan el portaaviones enemigo, los otros dos, evidentemente, para causar daños al buque. El método para enfrentarse unos u otros es similar, utilizando tipos diferentes de Cartas de Combate los portaaviones, los cazas y los bombarderos/torpederos. Se hace una tirada de dados similar a la de Hell of Stalingrad, ganando el jugador que saque el número más alto. El número de dados que se puede tirar cada vez viene indicado en la carta de avión/portaaviones, a la que se le sumarán los que pueda aportar la Carta de Combate, si se usa. A continuación se consulta el daño infligido por el ganador, una cantidad de dados que viene en función de los iconos de bala (para cazas y portaaviones), bomba (para bombarderos) o torpedo (torpederos). El daño infligido a un avión puede verse en su propia carta, mientras que para un portaaviones se cogen dos Cartas de BoD y el ganador elige una y aplica los daños de la parte inferior de ésta, que pueden ser vías de agua o incendios según ataque un torpedero o un bombardero.
De camino a su ataque a la flota japonesa, los aviones estadounidenses roban cartas para comprobar el gasto de carburante (arriba der.). |
Tras el combate, el grupo aéreo atacante debe volver a su portaaviones, cabiendo la posibilidad de que pierda unidades en este viaje de regreso. Por cierto, no he explicado que, en el camino a su objetivo, los atacantes deben también consultar las cartas de BoD para comprobar el gasto de carburante, lo que posibilita que lleguen a su destino ya dañados.
El turno de cada portaaviones finaliza con una “Acción de Almirante”: de nuevo se nos da a elegir (tanto a nosotros como al oponente) entre varias posibilidades que son: reponer la mano de Cartas de Combate, preparar una patrulla aérea para defender un portaaviones o efectuar reparaciones.
Todos los portaaviones proceden de este modo, y siguiendo el orden dictado por las Cartas de Acción, y entonces se llega a la Fase Final, momento en el que se decide el destino de los barcos que hayan sido dañados: en función de las fichas de daño que tengan sobre ellos, cada portaaviones realiza un chequeo y cabe la posibilidad de que quede averiado o, peor aún, se hunda, en ambos casos otorgando puntos de victoria al enemigo. Cuando un bando ha alcanzado la cantidad de estos prefijada por el escenario (también pueden ganarse en función de los aviones enemigos derribados), gana la partida.
El Zuikaku lanza sus aviones contra el Lexington. Los cazas pelean entre ellos y el torpedero ataca al buque. Se juegan cartas y se lanzan dados para comprobar los daños... |
A primera vista, Midway se antoja un juego más trabajado, variado y completo que su predecesor: en el libro que acompaña al reglamento se adjuntan diferentes escenarios (reales, hipotéticos e incluso uno que imita a la película El final de la cuenta atrás y enfrenta a los japoneses con el portaaviones nuclear Nimitz), reglas avanzadas, reglas opcionales, posibilidad de juego en solitario, modalidad de campaña, etc. También podría parecer menos monótono y más dinámico al intercalarse diferentes acciones en cada turno (movimiento en el mapa estratégico, reparaciones, etc). Las discutidas tiradas de dados en el combate siguen existiendo, aunque aquí están más repartidas y no son tan decisivas como en Hell of Stalingrad. Aún a pesar de todo esto, quizá porque me gustan más las batallas terrestres, quizá porque me fascina más la que trata el primer juego de la serie, quizá por la inclusión en éste de fichas de unidades, y sobre todo porque me parece más intenso, me decanto por aquel antes que por The Fires of Midway, que no obstante me parece también bastante entretenido. La única impresión relativamente negativa que me deja este segundo juego de la serie es la de que, una vez los portaaviones comienzan a recibir daños, tienen su destino sellado y acaban hundiéndose enseguida (¡antes aún con las reglas avanzadas!). También algunos escenarios –como el de la Batalla de las Islas Santa Cruz–, en el que se enfrentan cuatro portaaviones japoneses contra dos estadounidenses– se me antojan descompensados.
Ya avanzada la batalla, los daños infligidos al Shokaku son graves. Probablemente no pasará el chequeo de daño... |
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