miércoles, 28 de septiembre de 2011

Saboteur 2: La venganza de los enanos

Siete años después de la aparición de Saboteur (ver entrada anterior) sale a la venta Saboteur 2: La venganza de los enanos, una expansión para la que es necesaria el título original y que se puede comprar tanto aparte de éste como en un pack que también lo incluye. Autor y editora original siguen siendo los mismos, Frederic Moyersoen y Amigo Spiel, aunque también existe la correspondiente versión en castellano a través de Mercurio Distribuciones.

Aunque la mecánica del juego continúa siendo básicamente la misma, hay un cambio importante en esta continuación, y es que ahora ya no hay simplemente enanos “buenos” y “malos”, sino que hay muchos otros tipos de roles que pueden ser adjudicados a los jugadores. Además, ya no se pre-selecciona un número concreto de las cartas que definen el papel a los participantes en función del número de éstos, sino que hay un mazo fijo con 15 cartas y siempre se reparte de él a los jugadores, sean los que sean. (Por cierto que este juego amplía las 3-10 personas posibles en el original a 2-12, dando por lo tanto cabida a más y la posibilidad de jugar también con tan sólo dos participantes).

Además de los consabidos saboteadores (un máximo posible de tres) ahora los enanos “buenos” pueden pertenecer a dos equipos diferentes: verdes o azules, y unos pueden intentar bloquear a otros el camino hacia el oro cerrándolo con nuevas cartas en las que aparece una puerta de su color correspondiente; así, si la trayectoria de la carta inicial a la del oro estuviese bloqueada por una puerta azul, los enanos del equipo verde no obtendrían el premio, y los del equipo azul se repartirían las pepitas (que ahora ya no son cartas, sino fichas, también en un número fijo y no al azar como en el juego original). Pero, además de todos estos tipos de gnomos, existen también otros tres: el Jefe, que gana con cualquiera de los dos equipos (verde o azul), el Aprovechado, que triunfa igualmente con enanos buenos o saboteadores, aunque recibe una cantidad menor de pepitas (tanto él como el Jefe pueden ganar por sí mismos si se dan otras condiciones), y los Geólogos, que no están interesados en el oro sino en encontrar cristales de cuarzo, y que ganan pepitas por cada carta con ese mineral que se coloca en la partida. Así pues, con toda esta nueva variedad de papeles, un jugador nunca está seguro de las intenciones de sus competidores: ¿serán saboteadores, del otro equipo, o compañeros? Esta incertidumbre es sin duda uno de los grandes aciertos de la expansión. Incluso los saboteadores pueden ahora meter más baza sin resultar tan sospechosos como antes…

No sólo las cartas de personajes, sino también las de camino y las de acción se amplían en Saboteur 2. Algunas de las del último tipo son similares a las del juego original, como la del calabozo y la que se le opone abriéndolo; otras son mucho más curiosas e incluso te permiten emprender acciones bastante agresivas, como mirar la carta de rol de otro jugador, cambiar tu rol o el de un competidor cogiendo una carta de las sobrantes, etc, etc. De entre las nuevas cartas de camino destacan las de escaleras, que suponen una entrada alternativa a la de la carta original.

Para acabar con la consabida conclusión, ésta es bien sencilla de resumir: la segunda parte de Saboteur propone una interesante alternativa al juego original. Con ello también lo hace un poquito más intrincado y difícil, con lo que aquella sencillez de su predecesor que lo hacía recomendable incluso para los jugadores ocasionales sin ganas de complicarse demasiado la vida deja de existir. Las partidas también pueden a veces durar algo más (algo que yo prefiero), pero básicamente se ciñen a la media hora de rigor. Sigue siendo, con todo, un juego fácil y ameno, además de una buena y correcta expansión, y no una de esas que tanto proliferan que no tienen más fin que sacar los cuartos a los compradores sin proponer ideas y variantes que verdaderamente aporten algo a los juegos que complementan.

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