Albion aparecía en 2009 publicado por Amigo Spiel y firmado por Klaus-Jürgen
Wrede, el autor del popularísimo Carcassone.
Como lo vi barato y me llamaron mucho su estética y ambientación (me pierden
los tableros con mapas) lo compré en su edición original alemana, siendo uno de
los tres o cuatro juegos que me he atrevido a traducir directamente de la
lengua de Goethe a pesar de lo difícil que me resulta. Por supuesto,
posteriormente apareció en inglés de la mano de Rio
Grande Games, pero para entonces yo ya había disfrutado de muchas
partidas y me había divertido con la traducción, puesto que me gustan los
idiomas. Como podrán imaginar aquellos jugadores interesados por la historia,
este título nos traslada a la época en que los romanos invadieron y conquistaron
la futura Inglaterra, en los primeros siglos de la era cristiana, aunque no
estamos por ello necesariamente ante un juego histórico, sino más bien ante un
temático de inspiración histórica con elementos de eurogame y un pequeño
componente estratégico.
Objetivo y
despliegue
Edificios, peones, recursos y fichas de movimiento del jugador azul |
De salida, todos los jugadores tienen ya una
fortificación y un colono en el área más al sur del mapa –la que se
correspondería con el actual Londres–, un centro de producción de madera y otro
de pesca. Además, pueden construir otro edificio de nivel I en determinadas
áreas (las de color verde oscuro de más al sur). Los jugadores reciben también,
en función de su posición en el orden de juego, una serie de recursos (peces y
madera), y 2 fichas de movimiento. En este momento, comienza la partida.
Durante su turno, un jugador puede elegir
entres dos opciones posibles: recolectar recursos de todos sus centros, o mover
sus fichas y construir. La primera opción es sencilla: en función del nivel de
nuestros centros de producción en el mapa, recibiremos los recursos
correspondientes. Hay cuatro tipos de recursos (peces, madera, piedra y oro) y sus respectivos edificios, cada uno
de los cuales sólo puede ser construido en un área concreta del tablero (y en
dichas áreas sólo podemos construir ese edificio correspondiente). De salida, por
ejemplo, y según hemos dicho en el párrafo anterior, sólo tenemos un centro de
producción de madera y otro de pesca, ambos de nivel I, por lo que una acción
de recolección al comienzo de la partida nos daría simplemente un pez y una
madera. Si, más adelante, tuviésemos, por ejemplo, el centro de producción de
madera en nivel 3, recibiríamos ese número de maderas: tres. Los recursos son
necesarios para construir los edificios, como veremos enseguida.
Podemos mover nuestros peones por el tablero
en función de las fichas de movimiento que tengamos: sólo 2 al comienzo de la
partida, aunque los castillos que construyamos posteriormente nos otorgarán
más. Por cada ficha de movimiento se puede mover uno de los peones un área. El
movimiento se puede repartir como al jugador le parezca, por ejemplo, con dos
puntos de movimiento podríamos mover un peón dos áreas, o dos peones un área
cada uno. Sencillo y fácil.
Una vez hayamos acabado el movimiento de los
peones, podemos decidir si queremos construir o mejorar un edificio con nuestros colonos en
el área en donde están. Un jugador dado no puede tener más de un edificio en la
misma área. Para construir o mejorar un edificio, se ha de pagar un coste en
recursos igual al nivel que se construye, con el añadido de que no puede
repetirse un recurso para pagar un edificio. Para construir, por lo tanto, el
cuarto nivel de un emplazamiento, tendremos que pagar una ficha de cada uno de
los cuatro diferentes recursos disponibles en el juego: peces, madera, piedra y
oro, cosa que no nos será posible hasta haber construido los respectivos
centros de producción de cada uno de los materiales. Si construimos edificios
en un área en la que otros jugadores ya tienen construcciones de mayor nivel
que la nuestra actual, deberemos, a modo de tributo, pagarles a ellos una parte
o todos los recursos en lugar de a la banca.
Los pictos
Los pictos hostiles pueden dificultar nuestro progreso |
Uno de los emplazamientos necesarios para ganar debe ser construido en una de las zonas señaladas con laureles |
Al construir o mejorar un edificio,
obtendremos de inmediato la ventaja que este proporciona: los fuertes y los
centros de producción, como ya hemos visto, defensa y recursos, los castillos,
más fichas de movimiento en sus dos primeros niveles, y la posibilidad de sacar
un colono en cada uno de ellos al comienzo del movimiento (en lugar de salir
del sur de la isla) si los subimos hasta su nivel máximo (III). Los dos
primeros niveles de los emplazamientos nos proporcionan peones extras, a
elegir, dentro del límite de 4 colonos y 3 legionarios; el tercer nivel de un
emplazamiento nos permite automáticamente subir de nivel cualquier otro
edificio nuestro del tablero, mientras que el cuarto y último paso nos
proporciona, simplemente, uno de los tres objetivos necesarios para alzarse con
la victoria: recordemos que es ser el primero en tener tres emplazamientos
totalmente desarrollados, uno de ellos en una de las tres zonas del norte del tablero
señaladas con laureles. Una vez un jugador ha conseguido este objetivo, se
termina la ronda y, si ningún otro jugador ha conseguido igualarle, se proclama
ganador (se desempata con los recursos).
En resumen…
Este es, a groso modo, el desarrollo de Albion, un título que calificaré con ese
término tan socorrido y usado por mí como es “simpático”, es decir, un juego
que, sin llegar a ser especialmente destacable o trascendente en mi colección,
sí que me proporciona buenos ratos cuando lo juego de vez en cuando. Me gusta
la temática y la inspiración histórica y geográfica (es curioso, pero tengo un
montón de juegos con Inglaterra como marco), y el mapa y los componentes me
resultan bastante agradables a la vista (especialmente las fichas troqueladas
de los recursos). ¿Pegas? Importantes, ninguna, menores, que las partidas no
duren algo más (suelen extenderse poco más de una hora) y, sobre todo, que no
haya más interacción (léase agresividad) entre los jugadores, ya que la única
forma en que estos pueden “atacarse” entre sí es revelando pictos al construir
en un área que superen el valor defensivo de otros rivales que también estén en
ella, obligándoles con esto a reducir sus edificios y a perder las ventajas que
les otorgan. También es posible mover fichas de esta primitiva tribu por medio
de los legionarios, una interesante forma de dificultar los progresos de los
jugadores rivales, aunque es una táctica que apenas hemos utilizado en nuestras
partidas.
Al final de la partida, casi toda la isla ha sido colonizada por los romanos |
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