No comparto –supongo que para decepción de
muchos– esa devoción algo desmedida que parece haber entre la afición –al menos
la europea– en torno a la figura del diseñador inglés Martin Wallace. Muy al
contrario, la mayoría de sus juegos y mecánicas se me antojan algo monótonos y
repetitivos, y creo que casi todos ellos adolecen, además, de una presentación
en general un tanto austera, aunque este handicap es para mí secundario si el
juego logra entretenerme. Es curioso, porque el primer título que tuve de este
autor, Struggle of Empires, es uno de
los juegos que más me ha gustado en los últimos tiempos; pero después he
comprado otros de sus trabajos y la mayoría no me han impresionado demasiado e
incluso he acabado deshaciéndome de casi todos. En la actualidad sólo conservo
del autor, además del recién mencionado, Princes
of Renaissance y mi última adquisición, Rise
of the Empires, que paso a reseñar.
En cada una de las tres épocas entrará en juego una determinada zona del mapa |
Aparecido en 2009, Rise of Empires es fruto de la colaboración de Wallace con la empresa
alemana Phalanx Games. Wallace acostumbra a publicar la mayoría de sus trabajos
con sus propios sellos, Treefrog y Warfrog, pero en esta ocasión dejó esta
labor en manos de otros. Me llamó la atención en su momento pero, desconfiando
como desconfío de los juegos de este creador por las razones que he expuesto
más arriba, fui posponiendo su compra hasta estas pasadas Navidades, cuando lo
encontré con un precio rebajado y me decidí finalmente a adquirirlo. Ha sido el
único juego que me he podido permitir en estas últimas fiestas.
De manera bastante abstracta y generalizada, Rise… es un juego que entraría dentro de
la popular subcategoría de “civilizaciones”, sólo que aquí los jugadores –de 2
a 5– no llevan un imperio o nación concretos como puede ocurrir en otros
títulos de temática similar. Simplemente, cada participante recibirá una
treintena de cubos de un color dado, que representarán sus tropas y gentes en
el mapa.
Rise of Empires se divide en tres épocas –algo
también muy habitual en los diseños de Wallace–, cada una de ellas compuesta
por dos turnos. La partida consta, por lo tanto, de seis turnos exactos, y
puede durar cerca de tres o cuatro
horas, según la cantidad de jugadores y, como decían los viejos
reglamentos de NAC, la “capacidad reflexiva” de éstos. En cada una de las tres
épocas entran en el juego nuevos componentes y partes del tablero, todos
diferenciados por tres colores en tonos cada vez más oscuros conforme avanza la
partida. Así, al comienzo de ésta, sólo podrán usarse las regiones más claras,
las que rodean el Mar Mediterráneo. En la segunda época, podrá jugarse también
en las regiones marrón rojizo, y en la tercera y última época, en las marrón
oscuro. Los demás elementos del juego (losetas y fichas) se corresponden también
con este código de colores según el momento a partir del cual se pueden usar.
Además del tablero principal, en el que vemos
el mapamundi, los contadores de puntos de victoria y comida, orden de turno y
casillas de acciones, Rise incluye
otro tablero que sirve para ordenar y exponer las losetas disponibles en cada
turno. Al comienzo de cada uno de éstos, se revelan las piezas pertinentes,
para que los jugadores vean sus opciones. En este tablero se pueden ver las
losetas de: imperios, ciudades, progresos y territorios, así como las casillas de comercio,
cada una relacionada con una de las posibles acciones del tablero.
Los jugadores comienzan con una serie de
cubos de madera (población), discos negros de recursos y dinero, así como un
nivel idéntico de comida, que se señala en el contador correspondiente. Estos
cuatro elementos nos van a servir a lo largo de la partida para “pagar”, con
unos y/o con otros, toda una serie de acciones y opciones.
Acciones
En los turnos impares, cada vez que escojamos
una acción situaremos una de nuestras fichas redondas en el espacio vacío de
más a la derecha de la correspondiente línea de la Tabla de acciones (los
espacios están limitados), y efectuaremos la acción. Pero, en los turnos pares,
es decir, en el segundo turno de cada época, nuestras fichas de acción ya
estarán situadas en el tablero, y sólo podremos efectuar acciones retirándolas
de éste. Efectivamente: esto obliga a planificar muy bien qué acciones vamos a
elegir en el primer turno de cada época, porque serán exactamente las mismas
que tendremos en el segundo. Retirar fichas no obliga a efectuar la acción, y
podemos retirar cualquiera, esté en la posición que esté, pero sí hay que tener
en cuenta que hay que pagar por retirar fichas que tengan otras fichas rivales
a su izquierda dentro de una misma línea. Esta mecánica de poner y retirar
fichas en turnos alternos es lo más original e interesante de Rise of Empires y lo que lo hace más
destacable para mí.
Losetas
Los jugadores acumulan frente a sí sus losetas y recursos |
Las losetas de territorio nos aportarán
ciudadanos, comida, recursos y puntos de victoria, aunque es posible que por
algunas de ellas debamos pagar un mantenimiento. Las de ciudad nos darán
principalmente más puntos de victoria. Algunas de estas son Maravillas, mucho
más beneficiosas, pero también más caras. Por último, las de progresos nos
proporcionarán importantes ventajas al combinarlas con otros elementos y
acciones del juego (causar un mayor daño en batalla, intercambiar recursos,
etc). Los jugadores recolectan las losetas que adquieren en su zona personal.
Conservar las de ciudad y progresos de una época a otra conlleva un coste.
La acción de comercio no implica losetas: nos
ofrece un intercambio de discos negros de recursos por dinero y puntos de
victoria. Escogemos la que nos interese (si no está ocupada o pertenece a una
época más adelantada), depositamos en ella los discos de recursos que nos pide,
y cobramos su beneficio.
Como es normal, la partida la gana el jugador
con mayor número de puntos de victoria al final, pudiéndose sumar a estos las
monedas y discos de recursos sobrantes.
Valoración
Un juego bastante fácil de entender y también
entretenido, quizá un poco largo para los jugadores que tengan menos tiempo
para invertir en sus partidas, cuyos elementos más destacables me parecen el
sistema de poner y quitar fichas de acción y la fase de colocación de cubitos y
sus batallas implícitas, con cierto regustillo al viejo y querido Risk. La utilización de las losetas de
imperio es una de las partes que más me gusta de Rise of Empires, aunque sólo hay ocho de éstas por turno para todos
los jugadores, por lo que tienen una limitada trascendencia en la partida.
Se echa de menos un pequeño tablerito para
cada jugador en donde éste pudiera organizar las losetas que adquiere, en lugar
de tener que situarlas directamente sobre la mesa frente a él, así como un
apartado gráfico algo más elaborado (personalmente prefiero fichas ilustradas
que cubitos de madera), pero son “defectillos” menores. No obstante, habiendo
juegos de esta temática como Civilization o History
of the World de Avalon Hill o Sid
Meier´s Civilization de FFG/Edge, me parece que no hay color ni en cuanto a
presentación ni en cuanto a contenido y desarrollo. Rise… me parece, por lo tanto, un “hermano menor” dentro de esta
categoría lúdica cuya única ventaja frente a los anteriormente citados sería su
sencillez y claridad de reglas.
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