jueves, 24 de enero de 2013

Rise of Empires

No comparto –supongo que para decepción de muchos– esa devoción algo desmedida que parece haber entre la afición –al menos la europea– en torno a la figura del diseñador inglés Martin Wallace. Muy al contrario, la mayoría de sus juegos y mecánicas se me antojan algo monótonos y repetitivos, y creo que casi todos ellos adolecen, además, de una presentación en general un tanto austera, aunque este handicap es para mí secundario si el juego logra entretenerme. Es curioso, porque el primer título que tuve de este autor, Struggle of Empires, es uno de los juegos que más me ha gustado en los últimos tiempos; pero después he comprado otros de sus trabajos y la mayoría no me han impresionado demasiado e incluso he acabado deshaciéndome de casi todos. En la actualidad sólo conservo del autor, además del recién mencionado, Princes of Renaissance y mi última adquisición, Rise of the Empires, que paso a reseñar.

En cada una de las tres épocas entrará en juego una determinada zona del mapa
Otro de civilizaciones
Aparecido en 2009, Rise of Empires es fruto de la colaboración de Wallace con la empresa alemana Phalanx Games. Wallace acostumbra a publicar la mayoría de sus trabajos con sus propios sellos, Treefrog y Warfrog, pero en esta ocasión dejó esta labor en manos de otros. Me llamó la atención en su momento pero, desconfiando como desconfío de los juegos de este creador por las razones que he expuesto más arriba, fui posponiendo su compra hasta estas pasadas Navidades, cuando lo encontré con un precio rebajado y me decidí finalmente a adquirirlo. Ha sido el único juego que me he podido permitir en estas últimas fiestas.

De manera bastante abstracta y generalizada, Rise… es un juego que entraría dentro de la popular subcategoría de “civilizaciones”, sólo que aquí los jugadores –de 2 a 5– no llevan un imperio o nación concretos como puede ocurrir en otros títulos de temática similar. Simplemente, cada participante recibirá una treintena de cubos de un color dado, que representarán sus tropas y gentes en el mapa.

Tablero con las diferentes losetas y casillas disponibles para los jugadores

Épocas y turnos
Rise of Empires se divide en tres épocas –algo también muy habitual en los diseños de Wallace–, cada una de ellas compuesta por dos turnos. La partida consta, por lo tanto, de seis turnos exactos, y puede durar cerca de tres o cuatro  horas, según la cantidad de jugadores y, como decían los viejos reglamentos de NAC, la “capacidad reflexiva” de éstos. En cada una de las tres épocas entran en el juego nuevos componentes y partes del tablero, todos diferenciados por tres colores en tonos cada vez más oscuros conforme avanza la partida. Así, al comienzo de ésta, sólo podrán usarse las regiones más claras, las que rodean el Mar Mediterráneo. En la segunda época, podrá jugarse también en las regiones marrón rojizo, y en la tercera y última época, en las marrón oscuro. Los demás elementos del juego (losetas y fichas) se corresponden también con este código de colores según el momento a partir del cual se pueden usar.

Además del tablero principal, en el que vemos el mapamundi, los contadores de puntos de victoria y comida, orden de turno y casillas de acciones, Rise incluye otro tablero que sirve para ordenar y exponer las losetas disponibles en cada turno. Al comienzo de cada uno de éstos, se revelan las piezas pertinentes, para que los jugadores vean sus opciones. En este tablero se pueden ver las losetas de: imperios, ciudades, progresos y territorios, así como las casillas de comercio, cada una relacionada con una de las posibles acciones del tablero.

Los jugadores comienzan con una serie de cubos de madera (población), discos negros de recursos y dinero, así como un nivel idéntico de comida, que se señala en el contador correspondiente. Estos cuatro elementos nos van a servir a lo largo de la partida para “pagar”, con unos y/o con otros, toda una serie de acciones y opciones.

Tabla de acciones y contador de orden de turno

Acciones
La fase principal es la fase de acción, otra mecánica habitual en Wallace. Los jugadores disponen cada uno de 6 fichas redondas de su color, y alternativamente podrán escoger una de las opciones disponibles del tablero y realizarla. Cada acción nos permite básicamente, coger una loseta del tablero de losetas o utilizar una casilla de comercio.

En los turnos impares, cada vez que escojamos una acción situaremos una de nuestras fichas redondas en el espacio vacío de más a la derecha de la correspondiente línea de la Tabla de acciones (los espacios están limitados), y efectuaremos la acción. Pero, en los turnos pares, es decir, en el segundo turno de cada época, nuestras fichas de acción ya estarán situadas en el tablero, y sólo podremos efectuar acciones retirándolas de éste. Efectivamente: esto obliga a planificar muy bien qué acciones vamos a elegir en el primer turno de cada época, porque serán exactamente las mismas que tendremos en el segundo. Retirar fichas no obliga a efectuar la acción, y podemos retirar cualquiera, esté en la posición que esté, pero sí hay que tener en cuenta que hay que pagar por retirar fichas que tengan otras fichas rivales a su izquierda dentro de una misma línea. Esta mecánica de poner y retirar fichas en turnos alternos es lo más original e interesante de Rise of Empires y lo que lo hace más destacable para mí.

Losetas
Los jugadores acumulan frente a sí sus losetas y recursos
Como ya he adelantado, los jugadores pueden elegir entre cuatro tipos de losetas. Las más decisivas e importantes son las de imperio: estas nos permiten situar cubos de nuestra facción en tantas provincias del mapa –siempre respetando las disponibles en cada época– como el número visible en la loseta, y siguiendo ciertas pautas. Podemos situar tantos cubos como queramos y tengamos disponibles, y podremos, además, iniciar una batalla (dos en la última época), bien sea en una de las provincias en que acabamos de colocar cubos, bien en otra en que ya los tuviéramos. Las batallas se resuelven siguiendo una sencilla proporción impresa en la loseta de imperio, por ejemplo, perdiendo nosotros 1 cubo y un oponente 2 o similar. Las losetas de imperio se devuelven siempre al tablero de losetas y vuelven a estar disponibles cada turno.

Las losetas de territorio nos aportarán ciudadanos, comida, recursos y puntos de victoria, aunque es posible que por algunas de ellas debamos pagar un mantenimiento. Las de ciudad nos darán principalmente más puntos de victoria. Algunas de estas son Maravillas, mucho más beneficiosas, pero también más caras. Por último, las de progresos nos proporcionarán importantes ventajas al combinarlas con otros elementos y acciones del juego (causar un mayor daño en batalla, intercambiar recursos, etc). Los jugadores recolectan las losetas que adquieren en su zona personal. Conservar las de ciudad y progresos de una época a otra conlleva un coste.

La acción de comercio no implica losetas: nos ofrece un intercambio de discos negros de recursos por dinero y puntos de victoria. Escogemos la que nos interese (si no está ocupada o pertenece a una época más adelantada), depositamos en ella los discos de recursos que nos pide, y cobramos su beneficio.

Como es normal, la partida la gana el jugador con mayor número de puntos de victoria al final, pudiéndose sumar a estos las monedas y discos de recursos sobrantes.

Las losetas de imperio nos permitirán situar cubos de población en el mapa 

Valoración
Un juego bastante fácil de entender y también entretenido, quizá un poco largo para los jugadores que tengan menos tiempo para invertir en sus partidas, cuyos elementos más destacables me parecen el sistema de poner y quitar fichas de acción y la fase de colocación de cubitos y sus batallas implícitas, con cierto regustillo al viejo y querido Risk. La utilización de las losetas de imperio es una de las partes que más me gusta de Rise of Empires, aunque sólo hay ocho de éstas por turno para todos los jugadores, por lo que tienen una limitada trascendencia en la partida.

Se echa de menos un pequeño tablerito para cada jugador en donde éste pudiera organizar las losetas que adquiere, en lugar de tener que situarlas directamente sobre la mesa frente a él, así como un apartado gráfico algo más elaborado (personalmente prefiero fichas ilustradas que cubitos de madera), pero son “defectillos” menores. No obstante, habiendo juegos de esta temática como Civilization o History of the World de Avalon Hill o Sid Meier´s Civilization de FFG/Edge, me parece que no hay color ni en cuanto a presentación ni en cuanto a contenido y desarrollo. Rise… me parece, por lo tanto, un “hermano menor” dentro de esta categoría lúdica cuya única ventaja frente a los anteriormente citados sería su sencillez y claridad de reglas.

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