lunes, 22 de abril de 2013

Dracula

Título perteneciente a la serie “Games for Two” de la casa alemana Kosmos, con su correspondiente versión en inglés gracias a Rio Grande Games. Como es fácil deducir, se trata de una colección de juegos de mesa pensada para dos jugadores y de una duración más o menos corta (30-60 minutos la mayoría). Tengo varios de ellos y, con algunas excepciones, la gama me gusta bastante.

Este Dracula del diseñador Michael Rieneck con bonitas ilustraciones de Bernd Wagenfeld fue el primero que adquirí, aunque lo hice algunos años después de su aparición original en 2003. Naturalmente, se inspira en la celebérrima novela de Bram Stoker y tiene como protagonistas al conde vampiro y a su archienemigo Van Helsing, que se enfrentarán en Londres, en un tablero que representa parte de éste y que está dividido en doce casillas/localizaciones.

Cada jugador comienza la partida con la figura del personaje que haya elegido en su posición definida de salida, cuatro cubos de energía, 10 cartas de acción y 15 cartas de encuentro. Además, ambos contrincantes pueden hacer uso de cuatro barreras, representadas en forma de palitos de madera de diferentes colores.

Transcurso de una partida
Las cartas de encuentro que tiene cada jugador son de tres tipos: las cartas objetivo que deberá buscar el oponente (víctimas en el caso de Drácula, ataúdes en el de Van Helsing), de las que existen 5 de cada, un objeto especial que daña al otro jugador (un amuleto y una cruz) y 9 agentes (vampiras o cazavampiros) con diferente fuerza señalada con iconos de estaca. Inicialmente, cada jugador escogerá 6 de las suyas, las juntará con las del otro, se barajarán las doce y se repartirán bocabajo en el tablero, una por localización. El resto de cartas de encuentro (nueve por jugador), se conservan en mano. Por supuesto, puesto que ya he dicho que el propósito de cada jugador es encontrar las 5 cartas objetivo del otro, sería muy tentador quedarse con todas ellas en la mano y no ponerlas en el tablero. Esto no es tan fácil, ya que si el rival descubre que no tienes ninguna carta objetivo en el tablero, gana la partida inmediatamente. Por lo tanto, hay que encontrar un equilibrio entre las cartas objetivo que te quedas en mano y las que dejas en el tablero. Además, conforme avance la partida, unas veces obligatoriamente, otras de forma voluntaria, se pondrán cartas nuevas en el tablero o se cambiarán con las de tu mano, pudiéndose siempre gestionar y seguir equilibrando este reparto.

El tablero sin cartas
En su turno, cada jugador podrá usar una carta de acción. Se empieza con 5 de ellas, y cuando se usan se cogen las 5 restantes. Una vez agotadas todas, se vuelven a barajar y se cogen de nuevo 5, y así mientras dure la partida. Las cartas de acción reflejan una serie de características: movimiento, fuerza de combate, habilidad especial y barrera. Un jugador desplazará primero su figura, ortogonalmente, tantas casillas como desee, debiendo al final de su movimiento pagar una carta de acción con un valor de movimiento igual a superior a las casillas que movió. Es posible usar una con un valor menor, pero la diferencia ha de pagarse en cubos de energía, que no se deben desaprovechar, puesto que sólo tenemos 4.

Ejemplos de cartas de encuentro

Seguidamente, el jugador tiene la opción de mirar en secreto la carta de encuentro que hay en su localización: si es uno de sus objetivos, lo revela y se lo queda, sustituyendo esta carta por una de las suyas que conserve en mano. En el momento en que un jugador encuentra sus cinco cartas objetivo, ha ganado la partida. Si la carta revelada es el objeto especial de su enemigo (la cruz de Van Helsing o el amuleto de Drácula), perderá un cubo de energía. Si la carta resulta ser un agente de su oponente, deberá combatir contra él con una carta de acción que supere la fuerza de éste. Si es así, lo destruye y pone una carta suya. Si el agente tiene más fuerza, le causa al jugador la pérdida de un cubo de energía. Si ambos están empatados, no ocurre nada. Por último, si un jugador revela una de sus propias cartas, puede cambiarla por otra de su mano, o incluso fingir que lo hace y volver a dejar la misma. Es fácil confundirse durante la partida y no recordar bien qué se esconde en cada localización, puesto que las cartas de encuentro pueden ser cambiadas como se ha visto e incluso movidas de un sitio a otro y, además, al principio se reparten al azar. De hecho, una baza importante en la partida es tener buena memoria para recordar qué carta hay en cada sitio que ya has visto. También hay que hacer notar que cada turno se juega una única carta de acción por jugador, que se utiliza tanto para el movimiento como para el posible combate, y a veces no será fácil escogerla porque ambos valores pueden estar muy desproporcionados, o ser propicios para una cosa, pero no para otra.

Las dos últimas opciones que nos da una carta son una habilidad especial (no todas la tienen) que nos puede permitir recuperar uno de nuestros agentes destruidos, mirar una carta de encuentro, mover, etc, y situar una barrera (o cambiarla de posición si ya está en el mapa). La carta nos indicará bien un color concreto, o bien el color gris, que nos permitirá mover la barrera de nuestra elección. Las barreras se sitúan entre dos localizaciones para impedir el movimiento –tanto del rival como propio– entre ellas, aunque está prohibido dejar una zona del tablero sin acceso (es decir, rodeada de barreras).

Ejemplos de cartas de acción

La partida continúa de este modo hasta que ocurren una de tres posibles cosas: un jugador encuentra sus cinco cartas objetivo, pierde todos sus cubos de energía (esta regla es opcional pero recomendable) o se encuentra con su enemigo y le obliga a revelar las cartas de encuentro que tiene en mano. Si al hacerlo, se descubre que uno de los dos rivales no tiene cartas objetivo en el tablero (están todas en la mano excepto las que puedan haber sido encontradas por su enemigo), el contrario también gana la partida (el jugador activo en caso de que ambos cumplan esta condición).

Dracula, en definitiva, es un juego de mecánicas sencillas pero con su pequeña y agradecible complejidad y su buena parte de diversión que obliga a planificar muy bien la estrategia a seguir de cada jugador, el reparto que ambos hacen de sus cartas en mano y en el tablero, y que tiene hasta un componente de faroleo derivado de este reparto. Personalmente me parece bastante ameno e interesante para jugar cuando sólo se reúnen dos personas  aunque obviamente no es muy largo (60 aprox., que pueden extenderse si los participantes lo dominan muy bien). Además, se ambienta en una novela, en un personaje y en una época que me gustan mucho.

(Títulos que componen la colección “Games for Two”: http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Kosmos_two-player_series#)

No hay comentarios:

Publicar un comentario