He jugado a videojuegos desde niño. Al
principio, en los clásicos recreativos, cuando comenzaban a llegar las primeras
máquinas electrónicas todavía en blanco y negro; después tuve una arcaica
consola con el tenis y demás juegos pioneros, entonces llegó el Spectrum y,
después de algunos años de “abstinencia”, me enganché a la Playstation y con
ella sigo tras ya tres generaciones de la máquina de Sony. No obstante, no soy
ni de lejos tan fan de los videojuegos como de los juegos de mesa, que me
apasionan muchísimo más que sus equivalentes virtuales. A pesar de eso, y
curiosamente, al título que reseño hoy llego a través de un videojuego: se
trata de la versión en tablero de juego Bioshock Infinite
de 2K/Irrational Games, que he disfrutado, y mucho, recientemente (si os
interesa leer mi reseña en mi otro blog, la tenéis aquí).
Viaje
a Columbia
De manera muy resumida, Bioshock Infinite nos lleva a una ciudad imaginaria de 1912 que
gravita por encima de las nubes y que ha sido bautizada como Columbia. Fue
construida por los EE.UU., pero ahora es gobernada por Zachary H. Comstock, un
fanático religioso, patriótico y racista. El personaje que llevamos en el
videojuego, Booker DeWitt, llega a Columbia para intentar rescatar a una
misteriosa muchacha, Elizabeth, y se ve inmerso en una guerra intestina entre
los Fundadores, los líderes de la ciudad, y los Vox Populi, la facción rebelde
que se ha alzado contra el abuso y la tiranía de Comstock. Es precisamente en
este conflicto en el que se centra el juego de tablero que se ha inspirado en
el videojuego: Bioshock Infinite: The Siege of Columbia,
diseñado por Isaac Vega para la empresa
estadounidense Plaid Hat Games.
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Los dados del juego y algunas de sus miniaturas |
Cartas
de acción y Fase de eventos
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Ejemplos de cartas de evento y victoria |
Al principio de la partida revelaremos una carta de Puntos de Victoria, y al final de cada
turno, otra más (podrán haber varias expuestas a la vez). Estas especificarán
una situación o requisito bajo el cual los jugadores podrán reclamar la carta y
su recompensa, por ejemplo, controlar un cierto número de localizaciones o
unidades, derrotar al líder enemigo o a Booker, etc, etc. Es la otra manera de
conseguir puntos de victoria además de con el control de territorios.
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Ejemplos de cartas de acción y líderes |
Tras la votación, unos iconos en la misma
carta dictarán los movimientos y acciones de los personajes centrales del
videojuego: Booker y Elizabeth. Elizabeth tiene una “línea temporal” que va
dictando sus acciones y su repercusión en el tablero y en la partida (hay 3
líneas diferentes); Booker moverá cada vez a una localización y podrá estar
agresivo o no. En el primer caso, combatirá contra cualquier facción que se
encuentre en su lugar de destino. Además, si Elizabeth no está con él, acudirá
a rescatarla y se enfrentará a los captores de la muchacha. El combate lo
explicaré enseguida.
Movimiento
y combate
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Los Fundadores se enfrentan a Booker y Elizabeth |
Cuando se enfrentan en combate unidades y
estructuras de las facciones antagónicas, cada una de ellas tira un dado
concreto: las comunes y alarmas uno blanco (con resultados de 0 a 4), las
especiales y torretas uno azul (2 a 6) y los personajes y fortalezas, uno rojo
(de 3 a 8). Además, las alarmas dan un +1 a todos los dados del jugador que las
posea en un territorio, y las torretas suman 1 dado azul no sólo en su propio
territorio, sino también en todos los adyacentes. Sólo puede haber una
estructura por localización.
Antes de tirar los dados podemos decidir jugar
cartas de acción, utilizando en este caso su valor de combate, en rojo o, en
caso de que sean vigorizadores, su acción especial (también sus habilidades, si las hemos desbloqueado). El jugador que saque mayor
puntuación en total (dados+cartas) gana la batalla y permanece en la
localización. El otro debe eliminar una unidad y retirarse a una de sus
fortalezas (o perder todas sus tropas, si no tiene).
Cuando se vence en un combate, se pasa a ser
el primer jugador (votando más que el rival) o se consigue un punto de
victoria, se obtiene una mejora (también se
puede comprar directamente). Cada facción tiene una hoja de consulta con un
apartado con los seis tipos de tropa que tienen sus cartas. En esta sección se
pueden añadir mejoras que desbloquearán la habilidad especial de esa tropa o
aumentarán sus características.
Antes de mover y combatir, también podemos
usar cartas para cambiarlas por su valor monetario, e invertir este en nuevas
unidades y estructuras o en mejoras.
Al final de turno, se renueva la mano,
pudiéndose descartar las cartas que queramos y cogiendo hasta 5. La partida
continúa de esta guisa hasta que un jugador consigue los 10 puntos de victoria,
como ya se ha dicho.
Valoración
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Controlar territorios es clave para ganar |
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Hoja para colocar las mejoras conseguidas |
En cuanto a las mecánicas en sí, son sencillas pero atractivas. Las
limitaciones en cartas (sólo 5 para usar cada turno en todas nuestras acciones)
y en movimientos -4 figuras– pueden parecer un poco frustrantes (sobre todo
para los aficionados a wargames y juegos que permiten una mayo agresividad)
pero están bien porque te obligan a dosificar, concentrar y planear muy bien
todas las acciones y decisiones de cada turno, y evitan que las rondas se
puedan hacer confusas e interminables. Los eventos provocados por las cartas de
votaciones y por las líneas temporales de Elizabeth añaden el siempre
agradecible elemento (cuando es equilibrado) de la aleatoriedad a la partida, y las
cartas de objetivo proporcionan a los jugadores otros medios y estrategias para
poder ganar y rompen la posible monotonía del clásico “movimiento y combate” de
cada turno.
Personalmente no he jugado a los vídeojuegos, aunque he leído buenas críticas de ellos. Tras leer la reseña del juego de mesa, no me parece un juego complicado de mecánica. A ver si puedo echarle el guante o bien probarlo en algunas jornadas.
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