martes, 17 de septiembre de 2013

Bioshock Infinite: The Siege of Columbia

He jugado a videojuegos desde niño. Al principio, en los clásicos recreativos, cuando comenzaban a llegar las primeras máquinas electrónicas todavía en blanco y negro; después tuve una arcaica consola con el tenis y demás juegos pioneros, entonces llegó el Spectrum y, después de algunos años de “abstinencia”, me enganché a la Playstation y con ella sigo tras ya tres generaciones de la máquina de Sony. No obstante, no soy ni de lejos tan fan de los videojuegos como de los juegos de mesa, que me apasionan muchísimo más que sus equivalentes virtuales. A pesar de eso, y curiosamente, al título que reseño hoy llego a través de un videojuego: se trata de la versión en tablero de juego Bioshock Infinite de 2K/Irrational Games, que he disfrutado, y mucho, recientemente (si os interesa leer mi reseña en mi otro blog, la tenéis aquí).


Viaje a Columbia
De manera muy resumida, Bioshock Infinite nos lleva a una ciudad imaginaria de 1912 que gravita por encima de las nubes y que ha sido bautizada como Columbia. Fue construida por los EE.UU., pero ahora es gobernada por Zachary H. Comstock, un fanático religioso, patriótico y racista. El personaje que llevamos en el videojuego, Booker DeWitt, llega a Columbia para intentar rescatar a una misteriosa muchacha, Elizabeth, y se ve inmerso en una guerra intestina entre los Fundadores, los líderes de la ciudad, y los Vox Populi, la facción rebelde que se ha alzado contra el abuso y la tiranía de Comstock. Es precisamente en este conflicto en el que se centra el juego de tablero que se ha inspirado en el videojuego: Bioshock Infinite: The Siege of Columbia, diseñado por Isaac Vega para la empresa estadounidense Plaid Hat Games.

Los dados del juego y algunas de sus miniaturas
2 o 4 jugadores pueden enfrentarse en el juego representando a las dos facciones enemigas. En el tablero encontramos, repartidas en 6 territorios, 15 de las localizaciones principales de Columbia, conectadas entre sí por el aerocarril, un curioso medio de desplazamiento exclusivo de la ciudad aérea. Dominar un territorio completo, con todas sus localizaciones (de 1 a 4) nos va a proporcionar puntos de victoria, y va a ser uno de los elementos clave para ganar la partida: conseguir 10 de estos puntos. A apoderarnos de estos objetivos nos ayudarán las 50 simpáticas miniaturas de plástico del juego, que representan tanto unidades comunes, como especiales, como líderes, incluidos en esta última categoría un flamante dirigible y el imponente Songbird, un gigantesco pájaro mecánico. Además, tenemos las figuras de Booker y Elizabeth, que son independientes y mueven según unas pautas del reglamento. También dispondremos de fichas de cartón llamadas estructuras, que ayudan en el combate: fortalezas, torretas y alarmas.

Cartas de acción y Fase de eventos
Ejemplos de cartas de evento y victoria
Tras el despliegue especificado por las reglas, compondremos nuestro mazo de 5 cartas de acción. Las cartas llevan la ilustración de una de las diversas tropas que componen nuestro bando: escopeteros, patriotas, francotiradores, rebeldes, etc, cada una con 3 valores específicos: combate, influencia, y dinero, además de una regla exclusiva que se podrá aplicar en ciertas situaciones. Tampoco faltan los vigorizadores del videojuego, que aportan a sus usuarios habilidades especiales. Normalmente podremos utilizar la carta para sólo una de sus opciones; efectivamente, Bioshock Infinite sigue las mecánicas de los card driven games, regulándose muchas de las acciones de la partida mediante el uso de estos naipes.

Al principio de la partida revelaremos una carta de Puntos de Victoria, y al final de cada turno, otra más (podrán haber varias expuestas a la vez). Estas especificarán una situación o requisito bajo el cual los jugadores podrán reclamar la carta y su recompensa, por ejemplo, controlar un cierto número de localizaciones o unidades, derrotar al líder enemigo o a Booker, etc, etc. Es la otra manera de conseguir puntos de victoria además de con el control de territorios.

Ejemplos de cartas de acción y líderes
El turno comienza con una fase de Evento mundial: se revela una carta de votación y ambas facciones usan las cartas de su mano que quieran para hacer que la propuesta salga adelante o, por el contrario, se rechace. A veces esta propuesta beneficiará a un bando concreto, a veces podrá beneficiar a los dos. Para este paso del juego utilizaremos la influencia de nuestras, cartas, el valor central con color dorado. Por supuesto, las cartas gastadas para votar se pierden y no pueden ser ya usadas, por lo que hay que saber gestionar y dosificar bien la pequeña mano de sólo 5 cartas por turno para todo lo que queramos hace en el turno.

Tras la votación, unos iconos en la misma carta dictarán los movimientos y acciones de los personajes centrales del videojuego: Booker y Elizabeth. Elizabeth tiene una “línea temporal” que va dictando sus acciones y su repercusión en el tablero y en la partida (hay 3 líneas diferentes); Booker moverá cada vez a una localización y podrá estar agresivo o no. En el primer caso, combatirá contra cualquier facción que se encuentre en su lugar de destino. Además, si Elizabeth no está con él, acudirá a rescatarla y se enfrentará a los captores de la muchacha. El combate lo explicaré enseguida.

Movimiento y combate
Los Fundadores se enfrentan a Booker y Elizabeth
El movimiento en Bioshock Infinite es muy sencillo: cada bando sólo puede mover 4 figuras normalmente, y estas pueden mover a una casilla adyacente dentro del mismo territorio o desplazarse por aerocarril de un punto a otro. El movimiento por aerocarril en principio es ilimitado, pero deben de tirarse 3 dados especiales por cada paso dado con este medio de transporte. Dichos dados tienen en sus caras 0, 1 y una mano con el signo de “Ok” (con el pulgar hacia arriba). Mientras al menos salga uno de estos iconos, no pasa nada. Si sólo salen números, el jugador debe destruir la unidad que movía o pagar la cantidad de cartas que suman los dados. Songbird y el Dirigible tienen un movimiento especial: siempre pueden mover 2 pasos por aerocarril y no necesitan tirar dados.

Cuando se enfrentan en combate unidades y estructuras de las facciones antagónicas, cada una de ellas tira un dado concreto: las comunes y alarmas uno blanco (con resultados de 0 a 4), las especiales y torretas uno azul (2 a 6) y los personajes y fortalezas, uno rojo (de 3 a 8). Además, las alarmas dan un +1 a todos los dados del jugador que las posea en un territorio, y las torretas suman 1 dado azul no sólo en su propio territorio, sino también en todos los adyacentes. Sólo puede haber una estructura por localización.

Antes de tirar los dados podemos decidir jugar cartas de acción, utilizando en este caso su valor de combate, en rojo o, en caso de que sean vigorizadores, su acción especial (también sus habilidades, si las hemos desbloqueado). El jugador que saque mayor puntuación en total (dados+cartas) gana la batalla y permanece en la localización. El otro debe eliminar una unidad y retirarse a una de sus fortalezas (o perder todas sus tropas, si no tiene).

Cuando se vence en un combate, se pasa a ser el primer jugador (votando más que el rival) o se consigue un punto de victoria, se obtiene una mejora (también se puede comprar directamente). Cada facción tiene una hoja de consulta con un apartado con los seis tipos de tropa que tienen sus cartas. En esta sección se pueden añadir mejoras que desbloquearán la habilidad especial de esa tropa o aumentarán sus características.

Antes de mover y combatir, también podemos usar cartas para cambiarlas por su valor monetario, e invertir este en nuevas unidades y estructuras o en mejoras.

Al final de turno, se renueva la mano, pudiéndose descartar las cartas que queramos y cogiendo hasta 5. La partida continúa de esta guisa hasta que un jugador consigue los 10 puntos de victoria, como ya se ha dicho.

Valoración
Controlar territorios es clave para ganar
Tengo que admitir que compré este juego un poco a ciegas, guiado por mi fascinación por el videojuego original. Sospechaba que pudiera ser un producto un tanto nimio e infantil, lo que hasta cierto punto es posible, pero la verdad es que me ha gustado bastante. En parte quizá por estar familiarizado con todas las situaciones y personajes que aparecen, en parte porque, después de muchos meses alternando wargames y eurogames me apetecía algo diferente, un jueguecito más ligero y liviano con una ambientación fantástica como este. De vez en cuando está bien variar dentro del hobby; creo que es lo mejor de él: no tener que limitarnos a un tipo específico de juegos, sino poder probarlos y alternarlos todos, y en este momento me apetecía algo como Bioshock Infinite.

Hoja para colocar las mejoras conseguidas
La presentación y los materiales del juego me parecen también buenos, con simpáticas –aunque diminutas– miniaturas y un montonazo de curiosos y coloridos dados, y fichas y cartas por doquier. El tablero en sí no me parece una maravilla de diseño (puede resultar algo confuso), pero sí correcto. Supongo que los que no sean, como yo, incondicionales de la saga Bioshock, posiblemente encontrarán menos interés y diversión en la adaptación al tablero de su tercera parte.

En cuanto a las mecánicas en sí, son sencillas pero atractivas. Las limitaciones en cartas (sólo 5 para usar cada turno en todas nuestras acciones) y en movimientos -4 figuras– pueden parecer un poco frustrantes (sobre todo para los aficionados a wargames y juegos que permiten una mayo agresividad) pero están bien porque te obligan a dosificar, concentrar y planear muy bien todas las acciones y decisiones de cada turno, y evitan que las rondas se puedan hacer confusas e interminables. Los eventos provocados por las cartas de votaciones y por las líneas temporales de Elizabeth añaden el siempre agradecible elemento (cuando es equilibrado) de la aleatoriedad a la partida, y las cartas de objetivo proporcionan a los jugadores otros medios y estrategias para poder ganar y rompen la posible monotonía del clásico “movimiento y combate” de cada turno.

1 comentario:

  1. Personalmente no he jugado a los vídeojuegos, aunque he leído buenas críticas de ellos. Tras leer la reseña del juego de mesa, no me parece un juego complicado de mecánica. A ver si puedo echarle el guante o bien probarlo en algunas jornadas.

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