En lo que va de siglo, la Europa del Este
está revelándose como toda una cantera de ideas y propuestas en el campo de los
juegos de mesa. Entre los nombres más reputados del continente en la actualidad
tenemos al checo Vlaada Chvátil o al polaco Ignacy Trzewiczek pero, en los
últimos años, también hemos podido ver títulos provenientes de países antes
desconocidos en el hobby como Ucrania, Rumanía o Rusia. Es obvio que, dada la
situación política de estas naciones europeas hasta no hace mucho, no produjeran
este tipo de artículos, y que la llegada de nuevos tiempos y nuevos vientos
haya hecho que todas ellas demuestren que pueden estar a la altura de
las más populares en cuanto a creación y diseño de juegos de tablero.
El último título que he adquirido venido del
Este ha sido Warriors & Traders, producido
por la casa NSKN Legendary Games y diseñado
por Andrei Novac, ambos rumanos. La
publicidad lo vendía, cuando apareció hace dos años, como “una mezcla entre
eurogame y wargame”, aunque para mí no se enclava literalmente en ninguna de
las dos modalidades. Lo considero un “juego de conquista” en una línea muy
tradicional, con un cierto elemento de gestión.
Propuesta
y preparación
Pueden jugar hasta 6 jugadores a Warriors & Traders, todo un
auténtico lujo hoy en día que recalca aún más mi impresión de ese punto
“clásico” del juego. Cada uno representa a un país de
la Edad Media, pudiendo jugarse en cualquiera de las dos caras del mapa:
la Europa Oriental y la Occidental. El Imperio que llevaremos se puede
repartir al azar o elegir de antemano si se acuerda así entre los
participantes. Hay un total de 8 por mapa, de manera que siempre van a sobrar
algunos. Las provincias del mapa no ocupadas por jugadores se llenan con fichas
de bárbaros o, si son capitales, con fuertes. Cada jugador comienza con 1 ficha
de infantería, 1 de Fuerte y 4 de Princesas, todas situadas en su capital
(única región que tenemos de salida). En las provincias que no ocupan los
jugadores se coloca también una ficha rectangular con información sobre esta
que recogeremos cuando la conquistemos. Dicha información (también impresa en
la provincia propiamente) nos dice los recursos que nos proporciona esa zona y
su tipo (capital, centro comercial, común o en disputa). Cada jugador también
comienza con 3 recursos básicos (oro, comida y armas) y 3 fichas de mejora que
colocará en su hoja de desarrollo…
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Hoja de tecnologías |
La hoja de
desarrollo es un simpático elemento de Warriors & Traders que nos informa de nuestros avances en tres
campos: Producción, Comercio y Ejército. Están representados por tres columnas,
cada una con de 1 a 3 casillas. Avanzar en estas columnas por medio de las
fichas de desarrollo nos permitirá, por supuesto, obtener mejoras y ventajas en
cada uno de los campos. Se empieza con el nivel básico (I), en la parte
inferior de la hoja, y es posible subir seis niveles más en cada columna. Para
subir de nivel, debemos llenar cada fila con tantas fichas de mejora como
casillas tenga, siempre siguiendo el orden de abajo a arriba. Las 3 fichas
iniciales las repartimos como deseemos según la estrategia que queramos
utilizar.
Secuencia
de juego
Existe una secuencia de juego muy clara y
delineada que provoca escasas confusiones, por no decir ninguna. Primeramente
viene una Fase de Mantenimiento en la que
debemos alimentar a nuestros ejércitos o eliminarlos si no nos es posible. Las
diferentes fichas militares son y consumen: infantería (1 comida), arqueros (2
comidas) y caballería (3 comidas). A continuación recogemos
los recursos que nos den nuestras provincias. Es fácil llevar la cuenta
de esto porque tendremos la correspondiente ficha de cada provincia que
poseamos delante de nosotros. A la cantidad de cada recurso que tengamos
aplicaremos posibles modificadores en base a nuestra situación en cada columna
de la hoja de desarrollo. Las provincias pueden darnos, además de comida y
armas, materiales básicos (representando madera, piedras, etc). El oro nunca se
puede obtener directamente del mapa.
En la Fase de
Comercio podemos cambiar nuestros materiales sobrantes por otros con la
banca. De salida, esto nos resulta bastante caro (por ejemplo, nos piden 7
productos a cambio de 1), pero la cosa se va suavizando conforme avanzamos en
la categoría de Comercio. Una vez tengamos centros comerciales también podremos
cambiar directamente con los demás jugador en la cantidad que acordemos. Cada
ruta comercial permite elegir a un compañero con el que comerciar, y se obtienen más rutas comerciales subiendo en la columna de Comercio una vez más.
La Fase de Desarrollo
es clave en cada turno. Cada jugador tiene 2 acciones en ella, pero no las
puede hacer seguidas, sino que se comienza siguiendo el orden establecido de
cada nación y, cuando se llega al final, se repite otra vez en orden inverso
(por ejemplo, del 1º al 4º jugador en una partida de 4 jugadores, y luego del
4º al 1º, de manera que el 4º jugador tiene 2 acciones seguidas). Las acciones
nos permiten mejorar una tecnología (añadir una nueva ficha de desarrollo),
mejorar o construir un ejército, edificar un fuerte o declarar la guerra (es
necesario para atacar a otro jugador), todo esto siempre que hayamos alcanzado
el suficiente nivel tecnológico (hay que alcanzar el nivel IV en Producción
para construir fuertes o el nivel III en Ejército para entrenar arqueros, por
ejemplo). Algunas tecnologías nos permitirán acciones extra en determinados
campos.
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Las princesas se apoderan de áreas vacías |
La Fase de
Maniobra es quizá lo más “complicado” que puede tener Warriors & Traders, y no tanto por
su dificultad sino por lo atípica que puede ser con respecto a otros juegos y
sistemas más habituales. Cada ficha de ejército tiene un número de puntos de
acción (sólo 2 al principio), y dichos puntos los podemos gastar en mover a
otra provincia (1 punto cada una, debiendo parar si hay enemigos) o en
combatir, pudiendo cada ficha gastar 1 solo de estos puntos en esta opción (es
decir, que no podemos atacar más que una vez por turno con cada ficha hasta que
mejoremos la tecnología militar). El combate es muy simple: es simultáneo y
cada bando hace tantos puntos de daño como el total del valor de combate de sus
fuerzas. Los oponentes deben quitarse el daño sufrido y el superviviente (si lo
hay) se queda la provincia. Los bárbaros (y los jugadores cuando suban su
tecnología) pueden retirarse si se les inflige daño igual, pero no superior, a
su valor (1, 2 o 3 dependiendo de la fase del juego). Los puntos de daño los
reparte el jugador oponente entre nuestras fichas como quiera.
Superado el combate, tenemos ocasión de mover
a nuestras princesas. Estos curiosos
personajes vienen a representar más o menos vínculos diplomáticos, y nos
permiten adueñarnos de provincias que estén vacías (por ejemplo, como resultado
de un combate). Pueden mover 1 sola casilla por turno y, si son capturadas,
proporcionan puntos de victoria a nuestros rivales. En este momento concluye el
presente turno.
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Para conquistar provincias deberemos luchar contra los bárbaros |
La partida a Warriors & Traders se juega hasta que uno de los participantes
alcanza cierto nivel de puntos de victoria (varía según la cantidad de
jugadores), y estos se obtienen por conquistar provincias, destruir tropas y
fuertes enemigos (de jugadores y de bárbaros), por ir en cabeza en alguna de
las tecnologías, por las princesas capturadas o comprándolos directamente con
oro. La partida también acaba en el turno 10 si nadie ha alcanzado el nivel
necesario de puntos, ganando entonces el que tenga mayor cantidad de estos. La
duración del juego viene a ser unas dos horas, aunque depende del número total
de jugadores.
Conclusiones/Valoración
En el momento de escribir esta reseña me he
desecho de Warriors & Traders después
de tan sólo dos partidas. Esto podría conducir a la conclusión de que el juego
no me ha gustado, y no ha sido así exactamente (luego lo explico) y, en
cualquier caso, mis conclusiones sobre él tras esa breve experiencia pueden
resultar un tanto precipitadas o superficiales. No obstante, me arriesgaré a
exponerlas…
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Irlanda, Escocia e Inglaterra han salido en esta partida y el enfrentamiento es tentador... |
En cuanto a lo más sencillo de ver, la
presentación y el aspecto estético, hay que decir que, si bien me parecen cuidados y originales, los encuentro un poco desacertados. El mapa como ilustración, más aún como
dibujo de un juego de la Edad Media, es muy correcto, ya que intenta reflejar
la estética de aquella época. Como tablero de juego, sin embargo, resulta algo
sobrecargado y confuso. Las provincias, sus características y recursos no se
ven con facilidad. Las fichas son correctas, aunque no acabo de encontrarle
sentido a colocar todas ellas sobre peanas de plástico para que jueguen de pie.
Es una faena ponérselas a todas y cuesta muchísimo por lo duras que son las
peanas (que, además, son muy grandes para las fichas), así que desde un primer momento yo decidí no hacerlo. Jugar con las
fichas “tumbadas” en el tablero me parece más cómodo, y durante la partida no
se acumulan tantas como para estorbar. Cuando normalmente habría que tumbar las peanas porque se han retirado, nosotros las señalábamos con alguna pieza de plástico,
aunque fue muy inusual en nuestras partidas.
Las mecánicas, un tema algo más discutible y
personal: me gusta la secuencia de juego muy delineada y, como ya he dicho, ese
“aire” a juego clásico, de toda la vida, con recolección de recursos, compras,
movimiento y combate, etc. Me parece también muy buena idea la Hoja de
Desarrollo, que me recuerda más que a un juego de tablero a uno de ordenador o
consola (como cuando subimos las habilidades de personajes en el típico
“árbol”). El sistema de combate propiamente me parece lo más discutible y menos
atractivo –a pesar de su parecido con el de mi admirado Civilization de Avalon Hill–. Hubiera preferido una tirada de dados
u otra variante de la mecánica propuesta, porque con ésta prácticamente las fichas
se eliminan mutuamente y raramente sobreviven al combate de cada provincia más
de 1 o 2 unidades.
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Mapa de Europa Oriental |
Finalmente, la explicación que había
prometido: ¿por qué he acabado vendiendo el juego? Pues porque a la mayoría de
integrantes de mi grupo habitual no les ha cuadrado. Muchos de ellos se han
acostumbrado a la mecánica de “comercio y pastoreo” extendida por el eurogame
estándar (o, peor aún: no conocen otra cosa) y les ha chocado un juego que
propicia el conflicto y el enfrentamiento entre jugadores. En nuestras
partidas, algunos participantes evitaban el combate e intentaban ganar por
otros medios, lo cual es posible, pero creo que malinterpreta y desaprovecha el
“espíritu” del juego, que busca la acción bélica y el “pique” entre jugadores.
A este respecto, sin embargo, he de hacer notar lo que considero el único
“fallo” importante del juego, y es que, para que se den estos conflictos entre
jugadores, es necesario jugarlo con muchos, ya que el mapa es bastante
grande y es posible que se acabe una partida sin que un jugador se encuentre
con sus oponentes más cercanos si salieron en reinos alejados. Normalmente
luchará contra bárbaros para ganar provincias, pero es posible que ni siquiera
tenga la oportunidad de aproximarse a las tropas de otro jugador. El diseñador
del juego recomienda un mínimo de 4 jugadores, pero yo creo que Warriors & Traders no se aprovecha
verdaderamente si no es con todos los participantes posibles: 6.
Pese al escaso interés de mis compañeros por el juego que me ha llevado a revenderlo (¿por qué, para que lo quiero para
jugar yo solo?), personalmente le veo posibilidades, creo que da bastantes
opciones a los jugadores para que consigan los puntos de victoria luchando,
mediante el comercio, construyendo castillos, etc… Parece que en España Warriors & Traders no ha funcionado
muy bien, y creo que la explicación es la misma que he dado anteriormente: la
gente está demasiado acostumbrada a eurogames “pacíficos” y parece que hoy en día es
políticamente incorrecto en el hobby chincar al compañero o que se cree cierta
“violencia” entre los jugadores. A pesar de ello, el juego ya tiene una
expansión en camino (Middle Ages) y
un nuevo mapa con la península itálica. Es una pena que no nos interesemos por probar ideas que se salgan un poco de lo habitual y de los estándares más manidos.
A mí a simple vista, y sin haberlo probado, me parece un juego guapo. Me gustaría probarlo. Aunque la pega es que no dispongo de tanta gente como para poder jugar a un juego así... pero me gusta eso de ir sacando recursos, ir pegándote de tortas... estilo Age of Empires.
ResponderEliminarYo creo que es un juego con posibilidades. Pero, sea porque se desvía un poco de los estándares más asumidos por estos lares, o porque no ha tenido la suficiente promoción y popularidad, parece que no ha acabadp de cuajar por aquí....
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