Tercer título en la Serie COIN de
GMT, de la que reseñé hace poco Andean
Abyss (entre ambos ha aparecido Cuba
Libre, que de momento no he adquirido). En esta ocasión, Volko Ruhnke y Brian
Train nos trasladan a la problemática situación que está viviendo Afganistán
desde 2003 hasta la actualidad (incluyendo la Operación “Libertad Duradera”).
La Coalición de tropas internacionales, el Gobierno afgano, los Talibanes y los
Señores de la Guerra son esta vez las facciones que se disputan el país
asiático.
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De nuevo, cuatro facciones se disputan un país |
La mayoría de reglas y mecánicas de los anteriores títulos de la colección siguen vigentes y prácticamente inalteradas, con unas pocas excepciones lógicas al ambientarse en un conflicto diferente. Por ejemplo, en A Distant Plain tenemos por primera vez dos facciones contrainsurgentes –Gobierno y Coalición– que deben colaborar hasta cierto punto pero cuyas condiciones de victoria son, por supuesto, diferentes e incompatibles. También encontramos un país extranjero –Pakistán– que respalda a una de las facciones, los Talibanes, y que facilita sus operaciones allí –el resto de jugadores no puede entrar–.Tenemos además por primera vez la posibilidad de jugar tres escenarios de duración progresiva, con cuatro, cinco y seis fases de Propaganda respectivamente y que se pueden extender hasta 10 o 12 horas de juego en el caso del más largo.
Como en Andean Abyss, la partida sigue regulándose con cartas que dan a
elegir entre eventos o acciones y sólo dos facciones pueden actuar en cada
turno. Igualmente podemos hacer que hasta tres bandos se rijan por las reglas
para facciones sin jugador (es decir, que se puede jugar en solitario), opción
que a mí particularmente no me gusta y que encuentro engorrosa, difícil y
aburrida.
En cuanto a estética y
presentación, Distant Plain, como el
resto de la serie, es un lujazo. El mapa y los componentes –de nuevo diseñados
por Xavier Carrascosa y Chechu Nieto, más el habitual y clásico de la casa
Roger MacGowan– son en esta ocasión un tanto
diferentes a los de los dos títulos anteriores, lo cual lo hace más interesante
y atractivo: en el tablero predominan los tonos marrones frente a los coloridos
y llamativos verdes de Andean Abyss y
Cuba Libre, y en esta ocasión las
fichas Talibanes son negras –con una bonita media luna en verde metalizado– y
las tropas (cubos) de la Coalición de un color arena desierto.
A Distant Plain era para mí una inversión segura, ya que ya quedé
convencido por la Serie COIN con mi anterior juego. Aparte de la obligación de
tener que jugar siempre cuatro jugadores o tener que manejar al dichoso “robotito”
para que sustituya las ausencias, no le encuentro ninguna pega excepto, quizá,
que esa sensación de “todos contra todos” se pierde un poco al tener que jugar Coalición
y Gobierno en relativa y limitada colaboración durante casi toda la partida.
Esto hace para mí el juego reseñado ligeramente inferior a Andean Abyss, pero no por ello menos divertido.
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Ejemplos de cartas |
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