El éxito de su juego de rol La llamada de Cthulhu, ambientado en los trabajos literarios de H.P.
Lovecraft y publicado originalmente en 1981, anima a la compañía estadounidense
Chaosium a comercializar una variante del
mismo en versión tablero seis años más tarde; su título: Arkham
Horror. Lo firman los autores Charlie
Krank, Richard
Launius, Sandy
Petersen y Lynn Willis, siendo las
ilustraciones de Tom Sullivan.
Tablero y
componentes
El juego se nos presenta en una línea
bastante clásica, recordándonos en parte por algunos de sus elementos a títulos
como El camino de la vida o Monopoly.
Pero aquí acaba toda similitud con estos históricos productos: aquí no vamos a
comprar hoteles ni a viajar con nuestra familia, sino que deberemos afrontar
terrores cósmicos y primigenios, cerrar portales dimensionales, combatir
espeluznantes criaturas y salvar a la humanidad… No es poca cosa.
El tablero representa la imaginaria ciudad de
Arkham y sus localizaciones más características: el Ayuntamiento, la
Biblioteca, la Comisaría, la Playa del Diablo, la Cueva Negra, etc, etc. Un
circuito de casillas nos permite deambular por la urbe y entrar en todos esos
edificios y lugares. Además, en la parte superior del tablero encontramos una
serie de apartados que se corresponden con otros tantos mundos de los relatos
lovecraftianos: la sumergida R´lyeh, el lejano Yuggoth, la Ciudad de la Gran Raza,
etc. Los jugadores usan simples peones de colores, y aparte tienen una ficha
con las características de su personaje, siendo cuatro de ellas fijas –pero de
valores diferentes–para cada uno de ellos (Charlatanería, Combate,
Conocimientos y Esquivar), y pudiendo repartir 10 puntos entre las dos
principales, Cordura y Fuerza.
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¡Arkham acosada por terrores primigenios! |
El juego comienza con un portal apareciendo
en una de las localizaciones de la ciudad. El destino al que éste lleva no se
revela hasta que un jugador entra en él. Todo portal conlleva la aparición de
un monstruo, que puede ser desde un más “cotidiano” zombie o maníaco hasta uno
de los cinco grandes primigenios (Cthulhu incluido) o alguna de las criaturas habituales de las historias de H.P.: profundos, shogoths, migos y demás. Las
criaturas exhiben también sus propias características: movimiento, puntos de
fuerza (vida), y posible pérdida de cordura para los investigadores que se
enfrentan a ellas. Algunas pueden tener además habilidades especiales como
volar, invulnerabilidad a armas físicas, etc.
Objetivo
y turno
El objetivo de los jugadores es cerrar todos
los portales del juego a partir del segundo turno, para lo cual han de llegar a
ellos, viajar al mundo al que transportan, y regresar sanos y salvos al lugar
de origen. Por el contrario, los jugadores perderán el juego si llega a haber a
la vez un cierto número de portales abierto (6 a 8, dependiendo de la cantidad
de participantes) o si a lo largo de toda la partida llega a aparecer un total
de 14 portales (aunque hayan sido cerrados).
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Los investigadores y sus peones |
En otras ocasiones, una localización podrá
tener un monstruo y/o un portal, y esto ya complica un poco más las cosas. En
un principio es posible intentar esquivar a un monstruo en lugar de enfrentarse
a él mediante una tirada de esa habilidad. Si se pasa, el jugador puede entrar
en el portal y viajar a otro mundo. Si no lo pasa, es necesaria una tirada de
Cordura para ver si el osado aventurero soporta la visión de la criatura.
Dependiendo de lo terrorífica que ésta sea, podremos perder salud mental
incluso aún pasando la tirada, aunque será una cantidad inferior a si fallamos. Si no se ha esquivado al monstruo, lo siguiente que habrá que hacer
será enfrentarnos a él sumando nuestro valor en Combate, una tirada de dado y
las cartas de objetos y hechizos pertinentes. Algunos monstruos son inmunes a
determinados ataques. Si no vencemos a estos rivales, recibiremos daño en forma
de pérdida de puntos de Fuerza. Después se iniciará otra ronda con las mismas
opciones para el investigador (esquivar o luchar), y así hasta que uno de los
dos rivales sea vencido por el otro.
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¡Monstruos! |
Normalmente, si un jugador se queda a 0 de
Fuerza o Cordura podrá recuperarse en el lugar correspondiente pagando por los
cuidados, pero, si lo hace en otro mundo, su personaje se ha perdido y debe
comenzar en la estación con otro nuevo.
El turno acaba con la Fase de Mitos, en la
que aparece un nuevo portal con su correspondiente monstruo (o sólo este último
si ya había portal en la localización) y los monstruos del tablero mueven y
atacan.
¡Grandes
recuerdos!
De esta guisa transcurre una partida de Arkham Horror, una rutina “sencilla” si
obviamos que, en un momento dado, la ciudad puede estar repleta de portales y
de horrendos visitantes extramundanos y los aventureros malheridos y
desesperados por evitar el regreso de los Primigenios (¡situación que me
encanta!).
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Cartas y dinero |
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