
Bajo el pseudónimo de Ragnar Brothers se esconden los hermanos Phil y
Steve Kendall y su amigo Gary Dicken, tres entusiastas ingleses que han
diseñado juegos desde hace más de dos décadas. La mayoría de sus trabajos han
aparecido primero en ediciones limitadas y de presentación más sencilla, aunque
casi todos han acabado siendo publicados finalmente por empresas profesionales.
Es el caso de juegos tan populares como History
of the World, que en su momento comercializó la mismísima Avalon Hill y
posteriormente otras compañías. En 2004, este trío de diseñadores se autoedita Viking Fury
en una versión que cuenta hasta con un tablero de tela. Tres años después
adquiere los derechos del juego la francesa Asmodee,
quien lo publica tanto en el idioma de su país como en inglés (Pro Ludo hace lo
mismo en Alemania). Con un nuevo diseño y algún retoque, este juego aparece con
el nombre de Fire & Axe. Nos pone,
por supuesto, en la piel de aguerridos y valientes vikingos dispuestos a
navegar por todos los mares, conocidos y desconocidos, en busca de botines y
ciudades que saquear, pero también de nuevas tierras que colonizar o con las
que comerciar. Pueden jugar de 3 a 5 jugadores, siendo la duración de una
partida de unos 90 minutos.
 |
Despliegue inicial del juego. Los jugadores aún no han comenzado a mover. |
Mapa y movimiento
El mapa de Fire & Axe representa principalmente Europa, aunque aparece
parte de Terranova, en el continente americano, donde se encontró el
asentamiento vikingo más lejano conocido. Algunas partes de la geografía del
tablero se han deformado para que sean más jugables, como es el caso de los
ríos Danubio y Dnieper. A lo largo de la costa encontramos numerosas
localizaciones, algunas de las cuales contienen inicialmente una miniatura de
ciudad. Todas tienen un valor numérico que es a la vez su defensa y el dinero
que se obtienen por comerciar con ellas. Los mares están divididos en zonas
poligonales, existiendo cuatro de ellos que se distinguen por tener una
tonalidad de azul diferente cada una y que además están separadas por gruesas
líneas rojas discontinuas.
 |
Casillas de invierno y de países |
Cada jugador comienza la partida
con diez figuras de plástico de vikingos y una de barco. En una pieza redonda
de cartón se almacena el contenido de este último, con cinco casillas iniciales
que pueden albergar tripulantes o materiales y que posteriormente llegarán a ser
siete conforme avance la partida. Todos los jugadores empiezan en la Casilla de
invierno, una zona especial del tablero en la que pueden realizar los
preparativos para su viaje. En su turno, cada jugador dispone de 7 acciones o
días, cada una de los cuales puede gastar o bien en cargar el barco, o bien en
mover. Cargar un tripulante o un material cuesta una acción, y es obligatorio
al menos uno de los primeros para que el barco mueva. Los jugadores también
pueden adquirir
cartas de runa, que les
proporcionarán ventajas y acciones especiales en determinados momentos (y que
cuestan también una acción cada una). Una vez preparado para su viaje, el
jugador elegirá una de las tres casillas de países –Dinamarca, Suecia o
Noruega– para comenzar y colocará allí su miniatura de barco (la única que se
mueve por el tablero).
Cada casilla de mar a la que se
mueva el barco, o de ciudad a la que entre, gasta también una de las 7 acciones
disponibles por turno. Además, dependiendo del mar en que está moviendo, un
jugador podrá navegar por hasta un determinado número de casillas sin riesgo.
Si supera ese número, deberá eliminar de su barco tripulantes o materiales. Las
casillas seguras que puede usar un jugador se consultan en una rosa de los
vientos que hay a la izquierda del tablero. Esta cantidad puede ser modificada
posteriormente mediante el uso o el simple descarte de cartas de runa, lo que
nos permite rotar la ficha central que hay en la rosa, modificando así a mayor
o a menor esta cantidad de casillas permitidas.
Comercio, saqueo y colonización
 |
En esta pieza redonda almacenamos el
contenido de nuestro barco. |
El objetivo principal del juego
es interactuar con las ciudades, lo que se puede hacer de tres formas:
saqueándolas (si tienen miniatura), colonizándolas o comerciando con ellas. En
un principio, los jugadores pueden intentar realizar cualquiera de estas
acciones con las ciudades que quieran, pero las que más les van a interesar son
las que aparecen en las
cartas de saga que
se colocan en el centro del tablero, a razón de tres cada vez hasta que se
agote el mazo (y se acabe la partida). Estas cartas proponen una especie de
“misiones” que nos van a proporcionar puntuación al final del juego o inmediata
si cumplimos su requisito. Por ejemplo, saquear una determinada región del
mapa, comerciar con otra, etc. Las regiones son grupos de ciudades que
comparten un mismo color y que normalmente darán más puntuación al final si se
colonizan enteras.
Vamos a explicar las tres
acciones posibles en una ciudad antes de seguir: comerciar
consiste en depositar en la ciudad una de las mercancías que llevamos en
nuestro barco. Esto nos proporciona tantos puntos (o dinero) como valga la
ciudad, y dos más si es la mercancía en demanda (hay tres tipos de mercancía:
cuero, pieles y marfil, siendo la primera la que está en demanda de salida,
cosa que se puede cambiar posteriormente con cartas de runa). La ficha de
mercancía se deja en la ciudad, y hay que tener en cuenta que sólo puede haber
una mercancía por ciudad y que no se puede repetir un material dentro de una
misma región.
 |
Las ciudades grandes proporcionan,
lógicamente, más puntos. |
Sólo podemos
saquear ciudades que tengan miniatura, y para ello
podremos utilizar hasta tres vikingos de nuestro barco. Tiraremos tantos dados
como figuras hayamos usado, pero podemos hacerlo de uno en uno y echarnos atrás
si vemos mal las cosas. Para saquear la ciudad deberemos sacar en uno de los
dados más del valor de ésta. Si se ha comerciado con la ciudad (cualquier
jugador), sólo tendremos que sacar igual o más que su valor, ya que el comercio
“ablanda” las ciudades, haciéndolas más vulnerables. Saquear con éxito una ciudad
nos proporcionará su miniatura, con un valor en puntos oculto en su base que
revelaremos al final del juego.
Colonizar
sigue un proceso parecido al saqueo, con la excepción de que todos los dados
empleados (de nuevo, hasta un máximo de tres si disponemos de esas figuras en
el barco) se tiran a la vez. Cualquier fallo implica –tanto aquí como en
saqueo– la pérdida de una figura. Si conseguimos colonizar con éxito, dejaremos
uno de los tripulantes del barco en la ciudad (por lo tanto, no es posible colonizar
en una ciudad con miniatura: antes debe haber sido saqueada).
Si en un momento dado, un barco
se queda sin figuras, o si su propietario simplemente lo desea así, puede
volver a la Casilla de Invierno y terminar su turno (pudiéndose quedar con un
máximo de un tripulante si ya estaba en el barco).
 |
Cartas de saga disponibles en este turno |
Las cartas de saga se
corresponden con uno de los tres países vikingos mencionados (Noruega, Suecia o
Dinamarca). Tener la mayoría de alguno o de varios de ellos otorga puntos extra
al final del juego. A medida que avanza la partida, las cartas de saga cambian
de color y avanza la época (hay tres de éstas). Al cambiar la época, nuestro
barco se va haciendo más grande y obtiene una nueva casilla. Además, las cartas
de saga propondrán retos mayores y más valiosos, como viajar a destinos más
lejanos en el Mediterráneo o en el futuro Canadá. Obsérvese que algunas
“misiones” de estas cartas pueden haberse cumplido antes de que aparezca la
carta correspondiente (por ejemplo, ya se han colonizado las ciudades que nos
pide). Esto obliga a descartar la carta y nadie se la queda. También hay que
hacer notar que se puede completar una carta de saga entre varios jugadores,
aunque sólo se la quedará el que la termine. Por ejemplo, hay que comerciar con
una región que tiene tres ciudades. El jugador A comercia con dos de ellas, y
el jugador B comercia con la última, ganando la carta aprovechándose del
trabajo de su oponente.
Conclusión de la partida y valoración
personal
 |
Hacia el final de la partida, casi todo del mapa está ocupado |
Cuando se saca la última carta,
la partida acabará una vez concluyan 3 rondas a partir de ahí o cuando se
cumplan las misiones de todas las cartas existentes. En ese momento, los
jugadores suman su puntuación: aquel con más miniaturas de ciudades saqueadas
gana esta cantidad multiplicada por tres (trofeo del Hacha Sangrienta); el que
tenga más cartas de un país recibe 10 puntos, y el 2º en hacerlo, 5; por cada
colono se reciben en un principio los puntos que valga la ciudad, pero, si se
han colonizado todas las ciudades de esa región, el valor de cada una de ellas
se duplica o triplica en función de si la región tiene 2 o 3 ciudades totales.
Esto lo reciben todos los jugadores que hayan participado en la colonización.
Por ejemplo, si una región tiene 3 ciudades de valor 2 cada una, cada colono recibe
6 puntos por ciudad.
Una vez sumados a esta puntuación
los puntos por fichas de dinero y los de las miniaturas de ciudades (ocultos en
su base), el jugador que más puntos tenga es declarado ganador.
Aunque Fire & Axe es un juego sencillito y quizá no especialmente
destacable, yo siento un particular cariño por él porque en cierta manera marcó
mi “regreso” al hobby después de algunos años oscuros en los que apenas jugué.
Es una historia que contaré en otra ocasión. Estéticamente me resulta agradable
y tiene su agradecible elemento de pique entre los jugadores al quitarse estos misiones
y usar cartas de runa para fastidiar a los demás, aunque esta rivalidad en las
partidas no es demasiado exagerada.
Por desgracia,
Fire & Axe ya está descatalogado,
aunque no es imposible encontrarlo por alguna tienda. Sí que ha vuelto a ser
comercializado, sin embargo, el juego original,
Viking Fury.
 |
Algunos ejemplos de cartas de runa. |