La relación entre juegos de mesa y
vídeo-juegos no es para nada nueva (¿alguien recuerda el Zaxxon de MB en los 80?)
y ha dado a veces fructíferos resultados. En concreto, la famosa serie de Sid Meier para el PC Civilization
ya había sido adaptada al tablero por Eagle Games en 2002 (también hay
una versión de cartas). Y, por otro lado, el clásico de igual título de Avalon
Hill también fue llevado en su momento a las pantallas de ordenador. Hace dos
años, Kevin Wilson rediseñaba el primer juego
citado para Fantasy Flight Games en una
versión totalmente nueva que llegaba a España el pasado 2011 –de nuevo gracias
a Edge Entertainment– con idéntico título a su
primera versión: Sid Meier´s Civilization.
Planteamiento
y diferencias
Una de las diferencias más importantes con
respecto a la edición de Eagle Games es el tablero, que en su primera versión
era un mapamundi más estándar, en la línea del Risk. Las casi ochocientas miniaturas de plástico del juego antiguo
también se han reducido bastante en número. En resumen, estamos básicamente
ante un producto totalmente nuevo que parte del mismo videojuego que su
predecesor.
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El tablero, que se monta con losetas aleatorias. Hay una que todavía no ha sido explorada. |
En esta versión de FFG, el mapa se monta por
medio de grandes piezas cuadradas divididas a su vez en 16 casillas que regulan
el juego. Cada jugador (hasta cuatro) recibe una de las seis posibles
civilizaciones de inicio (romanos, egipcios, rusos, alemanes… no busquéis
veracidad histórica en el juego, porque todo se ha abstractizado bastante),
todas con diferentes habilidades y ventajas. A continuación se construye el tablero, compuesto por 16 losetas si juegan todos los jugadores, y
comenzando cada uno de éstos en una de las esquinas. Solamente las losetas
iniciales de los jugadores se revelan al principio de la partida, el resto
deberá ser explorado.
Todos los participantes parten con una capital,
un colono y un ejército, además de una hoja con las particularidades de su
nación y medidores para registrar el comercio y el oro, así como el tipo de
gobierno que tiene. A partir de ahí, por supuesto, la idea es expandir tu
imperio e imponerte sobre las demás civilizaciones, lo cual puede hacerse de
cuatro formas: económicamente, por medio de la tecnología, culturalmente, o por
la simple fuerza bruta merced a un ejército poderoso que conquiste la capital
de otro jugador.
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Tablero auxiliar con los edificios disponibles, maravillas, unidades, medidor cultural... |
Turnos
A lo largo de los turnos, por supuesto, los
jugadores van ampliando su ciudad inicial, e incluso pueden crear otras dos.
Alrededor de éstas se construyen edificios variados como cuarteles, templos,
puestos comerciales, etc, que proporcionan diferentes recursos a sus
respectivos propietarios. Por otro lado, las miniaturas de colonos y ejércitos
exploran nuevas losetas, luchando estos últimos contra tribus hostiles o contra
otros jugadores, y extrayendo más recursos y productos los primeros.
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Detalle del imperio amarillo, con sus ciudades y miniaturas |
La acción principal del turno es la que
proporciona cada ciudad: invertir en cultura, construir unidades militares o
miniaturas, edificar o recolectar productos. Cada jugador elegirá lo que
convenga más a su objetivo y método de victoria, condicionado en parte por la
civilización que le haya correspondido (por ejemplo, los alemanes predominan en
la esfera castrense, o los estadounidenses en la económica).
Finalmente, el turno acaba con la posibilidad
de que los jugadores adquieran cartas de tecnología, las cuales, por supuesto,
les permiten acceder a toda una serie de ventajas como puedan ser mejorar las
unidades militares, cambiar su tipo de gobierno, poder construir edificios más
complejos, etc, etc…
Combate
Como viene siendo habitual en la marca estadounidense,
el combate se efectúa por medio de cartas. Las hay de tres tipos iniciales: infantería,
caballería/blindados y arqueros/artillería, aunque al final de la partida puede
accederse a la aviación. Cada una de ellas tiene cuatro secciones, que se
corresponden con el nivel tecnológico que cada nación tiene en ese tipo de
unidad. Lógicamente, contra mayor sea éste, más potentes serán las tropas.
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Unidades enfrentadas |
Los jugadores van bajando cartas de una mano
básica que aumenta en función de ciertas particularidades, y bien las enfrentan a otras cartas del enemigo,
bien crean nuevos frentes. Las tropas tienen un número que es tanto el daño que
hacen como el que pueden aguantar, y normalmente atacan a la vez a la que tienen
enfrente, aunque algunos tipos de unidades tiene prioridad sobre otras. Se van
así eliminando o dañando cartas del contrario hasta que todas se han bajado a
la mesa, momento en el cual se hace un recuento del valor de las tropas
supervivientes de cada jugador, al que se le suman otras posibles
bonificaciones, resultando vencedor de la batalla el bando con mayor
puntuación.
Valoración
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Hoja de civilización y pirámide tecnológica de los romanos |
Una estupenda adaptación del juego de
ordenador que consigue mantener su espíritu y seguir la línea original pero a
la vez lo acomoda acertadamente al mundo del juego de tablero y a sus
mecánicas. Entretenido, ameno y largo (tres o cuatro horas), con un montón de
opciones para los participantes a la hora de decidir cómo ganar (si bien tu
civilización te condiciona un poco). Además, con la habitual calidad y abundancia
de componentes típica de FFG. Sólo se le puede sacar como pega que el “mapa” no
tenga un mayor realismo y parezca, ciertamente, “computerizado” y, quizá, que
en ciertos momentos se puede hacer relativamente denso y complejo, y sea
difícil controlar todas las bonificaciones y habilidades que tienes con las
tecnologías, las cartas de cultura y otros elementos. La expansión, Fame and Fortune,
ya aparecida en EE.UU. y con su edición en castellano a punto de salir,
incorpora la posibilidad de un quinto jugador, así que no me voy a quejar de lo
que me quejo siempre, porque ya me lo resuelven en breve.
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