Parece increíble que, con el éxito que ha
tenido la saga de videojuegos para Playstation 3 Uncharted, sus creadores, Naughty Dog,
no se hayan prodigado más a la hora de conceder licencias para merchandising en torno a la franquicia:
una novela, una serie de cómics y este juego de tablero han sido algunos de los
pocos productos que han aparecido inspirándose en las aventuras virtuales del
cazatesoros Nathan Drake.
Uncharted: The Board Game ha sido comercializado este
mismo año por la marca japonesa Bandai,
especializada sobre todo en productos basados en mangas, animes y series de su
país. En el sector de los juegos de mesa, su fuerte son los de cartas, siendo
conocida sobre todo por los de Naruto,
Power Rangers, Resident Evil y, más recientemente, Star Trek. El juego que hoy revisamos, creado por Hayato Kisaragi, sigue una línea parecida a sus
predecesores en la empresa, mayoritariamente juegos sencillos que, si tienen éxito, acaban convirtiéndose en coleccionables y dando
lugar a diferentes expansiones. Al contrario que algunos de los anteriores –por
suerte para mí, porque no me gustan– Uncharted
no entra dentro de la categoría de los building
card games, en los que tienes que ir construyéndote un mazo con el que
enfrentarte a los demás jugadores o a “la máquina”, el malo virtual manejado
por el motor del juego. Sí que copia, sin embargo, muchas mecánicas y tópicos
de los juegos de cartas “de combate” o “tipo Magic”, lo que en general no me hace ganarme la admiración por su autor.
Preparación
De 2 a 4 jugadores pueden participar en la
partida estándar, que tiene dos variantes, la más sencilla sin “jefes” y en la
que los personajes de los jugadores tienen todos la misma vida y carecen de
habilidades específicas, y la avanzada con todas estas características
incluidas. En un tablero que es más decorativo que otra cosa se ubican los
diferentes mazos del juego –de acción, especiales y de aventura– y se lleva el
recuento de puntos de victoria de los jugadores. Igualmente se hubiera podido
jugar sin este elemento, disponiendo espacios en la mesa para las cartas, pero
supongo que entonces no lo hubieran podido vender como “juego de tablero”. La
zona principal de este tablero es la “zona de cartas de aventura”, siendo éstas
tesoros y enemigos que proporcionarán a los aventureros los puntos de victoria
que, a la larga, podrán darles la partida.
Los participantes eligen un personaje y
comienzan con una mano básica de 4 cartas de acción que son iguales para todos.
La información de las cartas es normalmente breve y principalmente gráfica,
existiendo sólo tres iconos a interpretar: una pistola para el ataque, el dorso
de una carta para robar del mazo, y una brújula para buscar tesoros. Además de
estas, se cogen otras tres cartas también de acción del mazo principal. Las
cartas de acción pueden ser tanto armas como eventos, objetos, “acciones”
propiamente y otras ventajas, aunque, a diferencia de la mano básica, tienen un
coste para “bajar” a la zona de cada contendiente. Dicho coste se paga en
cartas sin usar de la mano de jugador.
Para atacar a un enemigo del tablero, el jugador
selecciona cartas de arma de su zona de juego y de su mano que igualen o
superen la “salud” del objetivo. Al vencerlo, no sólo obtiene los puntos de
victoria que otorgue, sino también una carta del mazo especial, similares a las
de acción, pero normalmente más potentes. Tanto al eliminar un enemigo como al “encontrar”
un tesoro de la zona de aventura, se sustituye de inmediato por una nueva carta
de aventura mientras queden en el mazo.
Como es habitual en muchos juegos de este
tipo, cuando usamos una carta de nuestra zona de juego se deja “en reposo” o “tapeada”,
y no puede volver a usarse hasta que comience la siguiente ronda o hasta que
algún efecto especial de otra carta la vuelva a enderezar.
A menos que decidan pasar, los jugadores van
alternando dos acciones por cabeza bajando cartas a su zona de juego, usando
las que ya están allí y atacando a enemigos. También es posible descartarse cartas
de la mano directamente por su color, ya que según este, e ignorando su coste y
descripción específica, todas menos las rojas tienen un efecto genérico como
recuperar vida, colocar fichas de búsqueda o conseguir acciones adicionales.
Terminada la ronda, es el turno de que actúen
los “malos”: éstos sumarán todos sus puntos de ataque y los infligirán por
igual a todos los jugadores. Para protegerse del daño, estos últimos podrán “tapear”
cartas de su área de juego y aplicar el efecto de algunas cartas concretas. Ni
qué decir tiene que algunos enemigos tienen habilidades especiales para atacar
y defender y que, cómo no, hacia el final de la partida aparece un peligroso “jefe”
final.
El juego continua de esta guisa hasta que o,
bien se acaba alguno de los mazos (normalmente el de aventura, que es el más
corto) o sólo queda un jugador en pie, o no queda ninguno de estos. En el
primer caso, lógicamente es el ganador aquel que haya obtenido más puntos de
victoria.
Además de la versión estándar, encontramos en
el reglamento alternativas que imitan algunas de las variantes del modo online
del videojuego, como “Duelo a muerte” y “Cooperativo”, que permite la
posibilidad de jugar en solitario. No es que se puedan revivir las aventuras
virtuales de Nathan Drake con este producto de Bandai, ni mucho menos, pero se
puede pasar algún rato divertido. Sí que he admitir –ya lo hice hace un par de
entradas– que difícilmente me hubiera comprado un juego de estas características
si no hubiese estado basado en su homónimo informático, del que soy un gran
admirador. Me resultan demasiado abstractas las “acciones” realizadas simplemente poniendo una carta sobre la mesa y diciendo que te escondes, huyes o usas un lanzacohetes...
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