Así como hay juegos que uno
espera con ganas y que luego acaban resultando una decepción (como fue para mí el
caso de
Victory in Europe, que
reseñaba el pasado mes) hay otros, por el contrario, de los que uno no sabe
nada prácticamente hasta que salen al mercado y terminan siendo toda una
sorpresa, y muy agradable. En ese sentido, para mí el juego del verano ha
resultado
Churchill, recién publicado por la ya
titánica
GMT y diseñado por el excelente
Mark
Herman.
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El mapa con las secciones de conferencias (izq.) y militar (der.) |
Propuesta y
presentación
De una forma muy atractiva y original, este título que ahora paso a
reseñar nos lleva a través de las distintas conferencias que
mantuvieron los líderes de los gobiernos aliados durante la II Guerra Mundial,
desde la de Casablanca en 1943 a la de Postdam en 1945. El juego se centra en
los líderes de la Unión Soviético (Stalin), EE.UU. (Roosevelt) y el Reino Unido
(Churchill), aunque en la realidad, estos tres personajes sólo coincidieron en
dos de los diez encuentros que cubre el juego.
La presentación es sobria,
elegante y funcional. No hay alarde de grandes gráficos ni vistosos mapas, pero
los componentes (cartas, fichas de cartón y plástico y diversas piezas de
madera) cumplen de sobra su propósito. El mapa está dividido en dos secciones
claramente diferenciadas: la de conferencias representa una mesa de reuniones
en la que se debatirán diferentes cuestiones de importancia. La otra sección
contiene los teatros bélicos de Europa y el Pacífico, con una serie de
contadores que resumen el transcurso de la guerra por medio de una serie de
casillas correlativas.
Churchill tiene cabida para un número inusual de jugadores: tres,
como ya se puede haber deducido por mi presentación. Se ofrecen también tres
escenarios diferentes que duran 3, 5 y 10 conferencias, un total que va de hora
y media a cinco o seis horas de juego.
Conferencias
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Las cuestiones que se pueden tratar en cada conferencia |
Cada conferencia empieza con el
revelado de la carta correspondiente y la implementación de los eventos que
dicte. Después se elige un orden del día y se pasa a debatir los temas que cada
nación haya propuesto. En la práctica, cada jugador elige una serie de fichas
de cuestiones de entre las disponibles y las pone en el centro de la mesa, en
la sección de conferencias. Dichas cuestiones afectan de una manera u otra al
curso de la guerra y a la otra sección del tablero, y pueden ser desde la
aportación de tropas y recursos a los frentes hasta la manipulación política de
los diversos países implicados en la guerra, pasando por la investigación de la
bomba atómica o la autorización del Día-D, entre otras. El objetivo de cada
líder será intentar “llevarse” las cuestiones que le interese que se acepten –o
las que no le interese que se lleven sus aliados– a su silla, lo que se hace
por medio de nuestras
cartas de asesores, de las que recibiremos siete al
azar al principio de cada conferencia. Estas cartas representan a personal
militar, político y administrativo que acompaña a nuestros líderes a las
conferencias, y tienen cada una un valor numérico y una habilidad particular.
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Intentaremos llevar las cuestiones que nos interesan hacia nuestro líder |
Usar las cartas de asesores es
tan simple como coger una cuestión que esté sobre la mesa y llevárnosla hacia
nuestra silla tantos espacios como el valor de fuerza del asesor usado,
teniendo en cuenta posibles modificadores por su atributo (cada asesor es más
eficaz en determinadas cuestiones que en otras). Si la cuestión que movemos
llega a la silla de nuestro líder, queda capturada y es nuestra. No obstante,
los jugadores oponentes tienen siempre la opción de debatir nuestras
propuestas, es decir, jugar cartas suyas para contrarrestar las nuestras.
También tendremos siempre la poderosa opción de usar a nuestro líder, la carta
más potente, para asegurarnos cuestiones. Los líderes sólo pueden ser debatidos
por otros líderes, y tienen habilidades especiales, pero también penalizaciones
y problemas de salud que se deben pasar mediante una tirada de dado.
Al final de la conferencia, todas
las cuestiones que estén, bien en nuestra silla o bien en nuestra parte de la
mesa de conferencias (el contador que va desde el centro de la mesa a nuestra
silla) son nuestras y podremos beneficiarnos de ellas. La única excepción son
las cuestiones Segundo Frente y La URRS Declara la Guerra a Japón, que son
especiales y deben de quedarse en el centro de la mesa para ser activadas. Es
el momento de pasar al mapa militar y aplicar los efectos de las cuestiones que
hemos escogido.
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Ejemplos de cartas de conferencia y de asesores |
El mapa
militar y los Frentes
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El teatro europeo en los primeros turnos |
Básicamente, lo que nos interesa
en los mapas de Europa y el Pacífico es que nuestros
Frentes avancen y lleguen a
los países enemigos antes de que acabe la partida: Alemania y Japón,
respectivamente (Italia juega, pero tiene un papel menor). Los Frentes son los
bloques cuadrados con un tanque que vemos en las fotografías. Para avanzar a la
siguiente casilla, un Frente debe cumplir una serie de requisitos,
principalmente pasar una tirada con un dado de diez caras. El valor de avance
básico de un Frente es de 2, pero puede aumentar mediante fichas de apoyo
ofensivo y, por el contrario, reducirse debido a la reacción de las
reservas del Eje.
La suma
y la resta de unas y otras nos dará el valor final que debemos sacar con el
dado (igual o menos) para que avance nuestro bloque de Frente. También habrá
que considerar otros factores, como tener el suficiente apoyo naval si se trata
de casillas anfibias y –en los casos de Normandía y Manchuria– que se haya
autorizado la ofensiva en la conferencia previa.
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El teatro del Pacífico al comienzo de la partida |
También podremos influenciar
políticamente a los países implicados en la guerra mediante las fichas de
Redes
Clandestinas y de
Alineamiento Político, prácticamente otro subjuego
dentro de
Churchill que nos puede dar
bastantes puntos al final de la partida. Aquí cobran protagonismo la llamadas
“cuestiones político-militares” y las cuestiones globales, las cuales se habrán
debido debatir previamente en la conferencia y nos permitirán influenciar en
mayor o menor medida este panorama político global.
Final de
partida y valoración del juego
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Alemania, a punto de caer |
La partida acaba cuando se rinden
Alemania y Japón (bien porque los Aliados han entrado en dichos países, bien
porque han cumplido una serie de requisitos) o cuando se llega a la última
conferencia, momento en el que cada jugador suma sus puntos de victoria en
función de la distancia que hayan recorrido sus Frentes, los marcadores de redes
clandestinas y de Alineamiento Político colocados y otra serie de requisitos
específicos de cada bando. Para que el juego esté equilibrado y dos jugadores
no desestimen a un tercero, es posible que sea aquel en el segundo puesto en
puntuación el que gane la partida si la diferencia de puntos entre el primer y
tercer puesto es exagerada. También es posible ganar aunque no se rindan las
potencias del Eje (se supone que se llega a un acuerdo con ellas).
Churchill ha sido, como ya he dicho al principio, toda una
sorpresa. Un juego con mecánicas novedosas y originales, fácil de jugar en
cuanto se entienden estas y con una ambientación para mí muy atractiva (aunque
tengo que decir que no me cae nada bien ninguno de los líderes a los que hemos
de representar en las partidas). Si he de ponerle alguna peguilla, es que me
parece que tiende a repetir la historia demasiado exactamente. No se les da a
los jugadores la oportunidad de decidirse por estrategias diferentes a las que
ocurrieron en la realidad, cosa muy común en los juegos que cubren toda la II
Guerra Mundial. Bien es verdad que cada conferencia tiene tres posibles cartas
para que puedan tener cabida algunos sucesos alternativos, pero, aparte de
esto, los jugadores deberán prácticamente calcar las acciones y hechos que
ocurrieron históricamente.
Mark Herman trabaja ahora en un
nuevo juego utilizando un sistema parecido, pero esta vez ambientado en la Antigua
Grecia, en la Guerra del Peloponeso. Aunque es un período de la Historia que
conozco menos que la II Guerra Mundial, ¡ardo en deseos de tener ese juego ya
mismo!
Gracias por la reseña. Juego más que interesante. Además... Siendo un juego a tres tiene unas grandes posibilidades de salir a mesa y de recuperar tardes con este imposible número de jugadores. Le sigo la pista.
ResponderEliminarEs cierto, en nuestro caso, últimamente ese número "3" se está haciendo bastante insidioso y constante.... Para esos jugadores te recomiendo también "Race to the Rhine", del que algún día de estos haré una reseña...
ResponderEliminarOtro juego estupendo para recuperar tardes perdidas a tres es este: clubdeestrategia.blogspot.com.es/2013/08/battle-for-germany-la-belleza-de-lo.html
ResponderEliminarLo único malo es qu es necesario tener a un alemán muy sufridor. Pero me parece muy divertido, sencillo y rápido de montar y jugar.
Se me ocurren varios otros juegos similares que cubren la II Guerra Mundial y permiten 3 jugadores, como el antiguo "Hitler´s War" de Avalon Hill o, precisamente, mi última adquisición, "Triumph & Tragedy" de GMT....
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