Título: Fields of Despair
Año: 2017
Autor: Kurt Keckley
Diseño gráfico: Terry Leeds, Joel
Toppen
Editor: GMT
Duración aprox.: 180-540 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 3/5
Aunque es un conflicto que me
resulta interesante, no tengo demasiados juegos de la I Guerra Mundial, y la
mayoría son de aviación. Por ello, llevaba tiempo deseando conseguir un buen
juego sobre esta contienda o al menos sobre buena parte de ella, y este anhelo
se vio por fin cumplido hace año y medio con la adquisición de Fields of
Despair de GMT (algunos meses después llegó también a mis
manos What Price Glory, que reproduce
de forma más sencilla el mismo frente, y que ya reseñé aquí).
El primer escenario comienza, lógicamente, con la invasión de Bélgica |
Este primer y ambicioso diseño de
Kurt Keckley nos propone reproducir todo el Frente Occidental de la Gran Guerra
dividido cronológicamente en tres partes diferenciadas, y que se pueden jugar
independientemente o como toda una gran campaña, para lo cual necesitaremos
unas cuantas sesiones. El juego utiliza los clásicos bloques ocultos para
representar a las unidades de infantería y caballería, con una diferencia importante
respecto a otros juegos previos de este tipo: un bloque no está limitado a sólo
cuatro lados/pasos; de hecho, puede tener hasta 20 puntos de fuerza, que se
pueden subdividir, fusionar y gestionar a conveniencia de los jugadores según
haga falta (por ejemplo, un bloque de 20 puntos, una vez haya perdido 4 de
ellos, será sustituido por uno de 16 de la reserva). Este es sin duda uno de
los aspectos más originales de Fields of
Despair.
Lámina en la que gestionamos nuestros recursos y tecnologías |
El otro aspecto a resaltar del
juego es cómo, a pesar de centrarse una vez más en la infantería y en los
combates terrestres, Fields of Despair
incorpora todos los elementos esenciales y habituales de la I Guerra Mundial:
artillería, aviación, tanques, ataques con gas, guerra submarina, etc, etc.
Esto lo hace de formar abstracta y muy conseguida mediante diferentes mecánicas
como puedan ser la extracción de cubos de una bolsa de tela (para representar
la guerra naval y el Frente Ruso), o la gestión de tecnologías y recursos
mediante una lámina oculta al rival. En resumen, y ya adelanto prácticamente la
valoración final, el juego representa el conflicto de una manera fiel y
admirablemente reproducida sin llegar a ser demasiado dificultoso gracias a una
secuencia de turno relativamente sencilla.
Los objetivos y condiciones
cambiarán durante cada una de las tres fases de la campaña, que abarcan entre
todas los cuatro años de la contienda, comenzando con una guerra móvil en la
que ambos ejércitos tienen gran capacidad para desplazarse y en la que las
Potencias Centrales (Alemania) tendrán que intentar penetrar tanto como puedan
en Bélgica y Francia. Posteriormente, llegará la guerra de trincheras y será
terriblemente difícil ganar terreno al enemigo, existiendo, como siempre,
diferentes maneras de vencer que incluyen la característica “muerte súbita”
(conquistar París en el caso de Alemania).
Contador de turnos, guerra naval, frente ruso, entrada de EE.UU. y otras tablas y contadores |
La fase principal de cada turno,
la de acción, es doble: un jugador, y luego el otro, utilizará sus aviones para
explorar e interceptar (la fuerza aérea no incide directamente sobre tierra,
excepto porque revela los bloques), moverás sus tropas de infantería y
caballería, bombardeará con la artillería, y finalmente combatirá en tierra.
Como es habitual en los juegos de bloques, cada uno de estos tira tantos dados
como su valor de combate, y normalmente se impacta a 5 o 6, pero esto puede
cambiar dependiendo del si el enemigo está en fortaleza y en otras condiciones.
La artillería procede de manera similar (un dado por punto de fuerza de la
ficha), con la salvedad de que impacta a 4 una vez se ha descubierto la
tecnología de gas. Como, teóricamente, pueden llegar a reunirse 60 puntos de
fuerza por bando en un hexágono, se han proporcionado unas útiles tablas para
realizar las tiradas que implican más de 12 dados. Esta fase de acción se
repite dos veces por turno.
Bolsas y cubos para la guerra naval y el Frente Ruso |
Al principio de cada turno, y
además de los refuerzos, se reciben una serie de puntos económicos, que
gastaremos en secreto en las diferentes facetas del juego: mantenimiento y
creación de nuevas unidades aéreas y de artillería, abastecimiento de las
tropas, tecnologías, guerra naval, Frente Ruso o los polivalentes y útiles
Puntos Logísticos, que nos permitirán movimientos, refuerzos y jugadas
especiales durante el turno. El
secretismo es esencial en Fields of
Despair y por ello ambos jugadores deben conocer bien las reglas, ya que
muchas veces no podrán estar corrigiéndose el uno al otro al no poder ver lo
que hace el contrario. Este mismo aspecto también obliga a un juego honesto a
los participantes, pues la adjudicación de puntos económicos, la colocación de
bloques y la separación o fusión de estos, se hace fuera de la vista del rival.
Aunque tengo este juego desde que
salió, todavía no lo había reseñado aún, y de él sólo diré que posiblemente sea
el mejor que compré el pasado 2017. GMT, con títulos como este, está
convirtiéndose en los últimos años prácticamente en mi empresa favorita, y sólo
puedo acabar esta entrada deseando que Kurt Keckley nos ofrezca pronto otro
trabajo similar ambientado en otros frentes de la I Guerra Mundial, como puedan
ser el ruso o el italiano (aunque tengo entendido que está haciendo un juego
sobre Stalingrado, lo que tampoco me desagrada).
Final del primer escenario (1914) |
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