viernes, 6 de julio de 2018

Fields of Despair

Título: Fields of Despair
Año: 2017
Autor: Kurt Keckley
Diseño gráfico: Terry Leeds, Joel Toppen
Editor: GMT
Duración aprox.: 180-540 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Reglamento y manual (traducidos al castellano en la web de GMT).

Aunque es un conflicto que me resulta interesante, no tengo demasiados juegos de la I Guerra Mundial, y la mayoría son de aviación. Por ello, llevaba tiempo deseando conseguir un buen juego sobre esta contienda o al menos sobre buena parte de ella, y este anhelo se vio por fin cumplido hace año y medio con la adquisición de Fields of Despair de GMT (algunos meses después llegó también a mis manos What Price Glory, que reproduce de forma más sencilla el mismo frente, y que ya reseñé aquí).

El primer escenario comienza, lógicamente, con la invasión de Bélgica

Este primer y ambicioso diseño de Kurt Keckley nos propone reproducir todo el Frente Occidental de la Gran Guerra dividido cronológicamente en tres partes diferenciadas, y que se pueden jugar independientemente o como toda una gran campaña, para lo cual necesitaremos unas cuantas sesiones. El juego utiliza los clásicos bloques ocultos para representar a las unidades de infantería y caballería, con una diferencia importante respecto a otros juegos previos de este tipo: un bloque no está limitado a sólo cuatro lados/pasos; de hecho, puede tener hasta 20 puntos de fuerza, que se pueden subdividir, fusionar y gestionar a conveniencia de los jugadores según haga falta (por ejemplo, un bloque de 20 puntos, una vez haya perdido 4 de ellos, será sustituido por uno de 16 de la reserva). Este es sin duda uno de los aspectos más originales de Fields of Despair.

Lámina en la que gestionamos nuestros recursos y tecnologías
El otro aspecto a resaltar del juego es cómo, a pesar de centrarse una vez más en la infantería y en los combates terrestres, Fields of Despair incorpora todos los elementos esenciales y habituales de la I Guerra Mundial: artillería, aviación, tanques, ataques con gas, guerra submarina, etc, etc. Esto lo hace de formar abstracta y muy conseguida mediante diferentes mecánicas como puedan ser la extracción de cubos de una bolsa de tela (para representar la guerra naval y el Frente Ruso), o la gestión de tecnologías y recursos mediante una lámina oculta al rival. En resumen, y ya adelanto prácticamente la valoración final, el juego representa el conflicto de una manera fiel y admirablemente reproducida sin llegar a ser demasiado dificultoso gracias a una secuencia de turno relativamente sencilla.

Los objetivos y condiciones cambiarán durante cada una de las tres fases de la campaña, que abarcan entre todas los cuatro años de la contienda, comenzando con una guerra móvil en la que ambos ejércitos tienen gran capacidad para desplazarse y en la que las Potencias Centrales (Alemania) tendrán que intentar penetrar tanto como puedan en Bélgica y Francia. Posteriormente, llegará la guerra de trincheras y será terriblemente difícil ganar terreno al enemigo, existiendo, como siempre, diferentes maneras de vencer que incluyen la característica “muerte súbita” (conquistar París en el caso de Alemania).

Contador de turnos, guerra naval, frente ruso, entrada de EE.UU. y otras tablas y contadores

La fase principal de cada turno, la de acción, es doble: un jugador, y luego el otro, utilizará sus aviones para explorar e interceptar (la fuerza aérea no incide directamente sobre tierra, excepto porque revela los bloques), moverás sus tropas de infantería y caballería, bombardeará con la artillería, y finalmente combatirá en tierra. Como es habitual en los juegos de bloques, cada uno de estos tira tantos dados como su valor de combate, y normalmente se impacta a 5 o 6, pero esto puede cambiar dependiendo del si el enemigo está en fortaleza y en otras condiciones. La artillería procede de manera similar (un dado por punto de fuerza de la ficha), con la salvedad de que impacta a 4 una vez se ha descubierto la tecnología de gas. Como, teóricamente, pueden llegar a reunirse 60 puntos de fuerza por bando en un hexágono, se han proporcionado unas útiles tablas para realizar las tiradas que implican más de 12 dados. Esta fase de acción se repite dos veces por turno.

Bolsas y cubos para la guerra naval y
el Frente Ruso 
Al principio de cada turno, y además de los refuerzos, se reciben una serie de puntos económicos, que gastaremos en secreto en las diferentes facetas del juego: mantenimiento y creación de nuevas unidades aéreas y de artillería, abastecimiento de las tropas, tecnologías, guerra naval, Frente Ruso o los polivalentes y útiles Puntos Logísticos, que nos permitirán movimientos, refuerzos y jugadas especiales durante el turno.  El secretismo es esencial en Fields of Despair y por ello ambos jugadores deben conocer bien las reglas, ya que muchas veces no podrán estar corrigiéndose el uno al otro al no poder ver lo que hace el contrario. Este mismo aspecto también obliga a un juego honesto a los participantes, pues la adjudicación de puntos económicos, la colocación de bloques y la separación o fusión de estos, se hace fuera de la vista del rival.

Aunque tengo este juego desde que salió, todavía no lo había reseñado aún, y de él sólo diré que posiblemente sea el mejor que compré el pasado 2017. GMT, con títulos como este, está convirtiéndose en los últimos años prácticamente en mi empresa favorita, y sólo puedo acabar esta entrada deseando que Kurt Keckley nos ofrezca pronto otro trabajo similar ambientado en otros frentes de la I Guerra Mundial, como puedan ser el ruso o el italiano (aunque tengo entendido que está haciendo un juego sobre Stalingrado, lo que tampoco me desagrada).


Final del primer escenario (1914)

No hay comentarios:

Publicar un comentario