Mostrando entradas con la etiqueta Czech Games Edition. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Czech Games Edition. Mostrar todas las entradas

sábado, 3 de noviembre de 2018

Dungeon Lords: Festival Season

Título: Dungeon Lords: Festival Season
Año: 2012
Autor: Vlaada Chvátil
Diseño gráfico: David Cochard
Editor: Czech Games Edition
Duración aprox.: 300 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas)

A pesar de lo mucho que me gustó Dungeon Lords (véase aquí mi reseña), me ha llevado varios años adquirir su expansión Festival Season. ¿La razón?: en un primer momento me esperé a ver si salía traducida. No tengo problemas con el inglés, pero, como tenía el juego base en castellano, no quería mezclar dos idiomas. Después acabé perdiendo interés en esta continuación hasta que el año pasado la encontré de oferta y decidí comprarla. No ha sido hasta recientemente cuando he podido por fin probarla, y ahí van mis impresiones.

Con la expansión podremos jugar una quinta ronda

El añadido más importante de la expansión es una quinta ronda cada año, concretamente la que le da nombre, la Estación del Festival. Esto, lógicamente, hace que las partidas se hagan más largas. Esta nueva ronda es igual a las anteriores, excepto por una fase de subasta en la que se puja por los Tableros de Oportunidad Única. Dichos tableros son otra de las adiciones más significativas al juego. Aparecen en todas las rondas menos en la primera de cada año (luego hay ocho en total), y modifican, cada uno, una de las opciones del tablero básico: conseguir oro, cavar túneles, contratar monstruos, etc. O se aprovechan en el turno en el que salen, o se pierde esa oportunidad, pues no duran más allá. Cuando llegue el Festival, se podrá pujar por los tableros de Oportunidad Única aparecidos en ese año con nuestros diablillos (que no perderemos), y cada uno nos dará un premio derivado de la que fuese su función en el tablero principal.

Los Tableros de Oportunidad Única darán un poco de variedad a los turnos

Festival Season incorpora nuevoes héroes,
paladines, monstruos,habitaciones, etc
La tercera y más importante novedad de Festival Season es un nuevo de tipo de héroe que vendrá a incordiarnos y que acompañará a los del juego básico: los bardos. Estos se sitúan siempre la final de cada expedición y su particularidad es que, con su música, inspiran valor a los héroes: una serie de fichas (se utilizan monedas) que comenzaremos a repartir desde el primer héroe y hacia la izquierda con cada uno de estos bardos. Estas fichas de valor lo que hacen es evitar daño a los héroes que las tienen, eliminándose una por cada herida. Por suerte, los bardos van perdiendo eficacia conforme el grupo es capturado, aportando cada vez menos fichas de valor (en principio aportan una por símbolo de laúd).

Tanto para colocar estos nuevos personajes como para la quinta ronda el juego trae extensiones del tablero principal y del de los jugadores. También hay un pequeño tablerito para situar otros nuevos componentes, como es el caso de las Mascotas, cartas que recibiremos en diversas ocasiones que nos permiten modificar determinadas reglas o acciones del juego.

Además de todo esto encontramos nuevos monstruos, trampas, eventos, hechizos, etc. Y, por si fuera poco, ahora habrá en el juego dos Paladines, uno elfo y otro enano, que irán a parar a los dos jugadores más malvados (existe incluso la posibilidad de jugar con un tercer paladín, el del juego básico).

Las Mascotas son otra de las novedades de la expansión

¿Vale la pena esta expansión? Pues creo que el juego básico es estupendo y que realmente necesita poco o ningún arreglo (quizá variar algún evento). No la recomiendo a quienes hayan jugado poco a Dungeon Lords. Por el contrario, aquellos que lleven muchas partidas y busquen alguna novedad, seguramente disfrutarán de algunas o de todas las sugerencias de Festival Season, que por supuesto pueden incorporarse total o parcialmente al juego, según apetezca a cada uno. Jugar con toda la expansión conlleva una importante traba: alarga la partida enormemente. Si antes podíamos terminarla en una sentada (dos o tres horas a lo sumo), ahora vamos a necesitar mucho más para hacerlo, puede que cerca del doble. Como he dicho, siempre existe la posibilidad de, por ejemplo, no incorporar la quinta ronda pero sí los bardos, o los tableros de oportunidad única, o los componentes que veamos.

Ahora serán cuatro los aventureros que nos ataquen cada año
(además, posiblemente, del Paladín)

viernes, 24 de agosto de 2018

Tzolk'in

Título: Tzolk'in: The Mayan Calendar
Año: 2012
Autor: Simone Luciani y Daniele Tascini
Diseño gráfico: Milan Vavroň
Editor: Czech Games Edition
Duración aprox.: 90 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (sólo reglamento)

Probablemente, de no haber sido por su original mecánica, puede que Tzolk'in: The Mayan Calendar no hubiera destacado especialmente entre los eurogames publicados en los últimos años, ni siquiera por su curiosa ambientación precolombina. Pero es que este diseño de Simone Luciani y Daniele Tascini incorpora unas particulares ruedas dentadas de plástico que conforman entre ellas un peculiar engranaje que va avanzando cada turno, modificando así la casilla en la que hayamos colocado nuestros trabajadores. Una gran rueda central conecta con otras cinco que representan las principales ciudades del Imperio Maya, cada una con una oferta de recursos y ventajas concreta y más o menos temática: Palenque nos dará el indispensable maíz (moneda de cambio del juego), Yaxchilan nos proporciona los habituales materiales para construir edificios, Tikal nos permite construir los susodichos edificios e investigar tecnologías, Chichen Itza ofrecer sacrificios a los dioses para que nos vean con buenos ojos, y Uxmal una serie de opciones variadas como conseguir más trabajadores. Aparte de todo esto, en el tablero tenemos los templos de los tres dioses cuyo favor podemos granjearnos, las casillas con las diferentes tecnologías en las que podemos avanzar, y la oferta de edificios y monumentos, los primeros de acción inmediata, y los segundos para obtener combos y puntuar al final de la partida.

El original sistema de ruedas, lo más llamativo de Tzolk'in

Rueda central con la reserva de maíz
En nuestro turno, sólo tenemos dos opciones: colocar trabajadores (empezamos con 3, pero podemos tener hasta 6), o retirarlos. Siempre debemos colocar los peones en la casilla más baja/barata de una rueda. Las casillas tienen un coste en maíz que va de 0 a 10, y aparte se debe pagar un coste extra si se utiliza más de un trabajador en un turno. Al retirar trabajadores, lo que haremos será obtener los beneficios o acciones que nos den las casillas en las que están. Pero, ojo: hay que insistir en que no se pueden colocar y retirar trabajadores en el mismo turno, por lo que nunca nos beneficiaremos de la casilla en la que coloquemos un trabajador, sino de otra posterior, según cuándo decidamos retirarlo. Y es que aquí llega la gracia de Tzolk'in: al final de cada turno, la rueda central se girará al menos un espacio (un diente; en ocasiones pueden ser dos), haciendo rotar a las demás ruedas pequeñas y con ello adelantando la posición de los peones en una casilla hacia arriba. Por lo tanto, al colocar trabajadores, lo hacemos previendo a qué casillas nos interesa que lleguen. A menudo tendremos que esperar varios turnos a cambio de alcanzar un beneficio importante por un coste menor. Esta mecánica del juego añade una complicación extra a las estrategias de los jugadores, pero es precisamente lo que lo hace original y diferente.

La oferta de monumentos y edificios. Sólo los últimos se renuevan.

Palenque nos proporciona maíz y madera
Puede haber un total de hasta 26 turnos (a veces pueden ser menos), que es el equivalente a una vuelta completa de la rueda principal. Aproximadamente cada cuarto de vuelta viene una Día de Comida, el característico momento en el que hemos de alimentar a nuestros trabajadores y en el que también recibiremos diversos premios en función de nuestra posición en los templos (recursos o puntos de victoria, según sea Día de Comida impar o par, respectivamente).

Por supuesto, invertir en tecnologías y edificios (que se pagan con recursos) aliviará algunos de nuestros apuros y nos ayudará a obtener ventajas extra de las acciones de las ruedas. Los templos, como es habitual, nos permitirán “combar” al final de la partida con diferentes componentes del juego (trabajadores, edificios, posición en las tecnologías, etc).

Ascender en los templos nos proporcionará recursos y puntos de victoria

Apartado de tecnologías
Un jugador tiene también la opción de mendigar maiz si se ha quedado sin él (a cambio de enfadar a los dioses y bajar posiciones en los templos) e incluso de situarse en una casilla especial en la que se va acumulando comida en los turnos que no se usa, para recogerla y también para convertirnos en el primer jugador.

En Chichen Itza podremos ofrecer sacrificios a los dioses
Al final de la partida se puntúa también en base al maíz, los recursos y las calaveras que nos queden, además de por los susodichos templos y monumentos. Como siempre, el jugador con más puntos es el vencedor.

Como ya he adelantado al principio de la reseña, Tzolk'in destaca por su original mecánica, además de por una colorida y atractiva presentación que lo hacen sobresalir de entre la exagerada oferta que hay actualmente de esta variante del eurogame que son los juegos de colocación de trabajadores. Como pegas, y son pequeñas, se le pueden poner la dificultad extra de tener que prever qué acción te interesa y adelantar en qué momento llegará la rueda a ella, y los manidos iconos que representa visualmente las acciones de las tecnologías, ruedas y edificios, que a cambio de hacer el juego “independiente del idioma”, te obligan a hacer un curso intensivo de interpretación de pictogramas.

Tzolk'in tiene una expansión titulada Tribes & Prophecies que también tengo y quizá reseñe en otra ocasión.

Zona de jugador, con sus recursos, peones, calaveras para Chichen Itza,
loseta con costes y losetas de riqueza inicial