Segunda entrega de la colección de Turning Point Simulations Twenty Decissive Battles, aunque
en realidad se trata del séptimo volumen de la serie: recordemos que ésta está
numerada según el orden cronológico en que sucedieron los conflictos que la
componen, pero que la aparición de los juegos no respeta a aquél. De hecho, el
primero en aparecer fue el último título de la colección, The Battle of Stalingrad, que ya reseñé en este
enlace. En cualquier caso, The Battle of
Tours, 732 A.D. nos
traslada, obviamente, al enfrentamiento entre francos y musulmanes que tuvo
lugar el 10 de octubre de ese año entre las localidades de Tours y Poitiers. He
de admitir que es una batalla de la que apenas conocía nada, pero nunca he
presumido de grandes conocimientos históricos, y el hecho de estar
coleccionando esta línea de juegos es precisamente, además de para divertirme
con ellos, para aprender más sobre los sucesos que representan.
Presentación y
despliegue
La presentación de The Battle of
Tours continua las pautas de su predecesor: una bandeja de plástico duro
negro cubierta con una tapa del mismo material, pero transparente. Dentro
vienen las instrucciones, fichas, dados y demás componentes. La bandeja viene
precintada y cubierta con una lámina de tamaño A3 aproximadamente que, doblada,
rodea el recipiente de plástico y hace las veces de portada y contraportada.
Una vez eliminado el precinto, esta doble hoja se queda un tanto huérfana, ya
que debes dejarla suelta o, como mucho, insertar la portada entre la bandeja y
su tapa, quedando la contraportada “al aire”. Es una de las pocas cosas que no
me gustan de la colección. Por supuesto, siempre puedes deshacerte de la lámina
o dejarla aparte, pero queda mucho más bonito conservarla adornando el juego
con su ilustración de portada, y porque en el dorso viene también la
disposición inicial de la partida.
La batalla propiamente presenta un despliegue muy sencillo, prácticamente
lineal, sumando el total de fichas (incluidos marcadores) poco más de un
centenar. Desde un punto de vista lúdico, parece más una pequeña escaramuza que
una batalla propiamente, a pesar de que las fichas representan, naturalmente, a
cientos de tropas.
Contingentes y turno
Una característica esencial del juego es la clara diferenciación entre los
dos bandos que participan, con reglas y estructuras parcialmente distintas.
Así, ambos ejércitos se dividen en “contingentes”, pero los de los francos los
forman cada tipo diferente de unidad (caballería ligera o pesada, infantería
ligera o pesada), mientras que los musulmanes están compuestos por tribus un
tanto mal avenidas y que combaten de una manera más o menos independiente,
pudiendo contener cada una de ellas diferentes tipos de tropa que mueven a la
vez, al contrario que las de sus rivales. De igual manera, el bando árabe es
mucho más rápido y flexible (cuenta con arqueros montados), pero su oponente dispone
de tropas más poderosas y duras (pueden adoptar la formación de muro de
escudos), por lo que las estrategias y tácticas de cada jugador variarán y
dependerán del bando que escoja.
El propio Carlos Martel lidera el ataque de la infantería pesada franca con que se inicia la batalla. En la parte inf., los carros con el botín árabe |
Movimiento y combate
Para mover o atacar hay que hacer una tirada de dado, teniendo los dos
bandos aproximadamente un 50% de probabilidades (los líderes pueden ayudar) de
que el contingente responda. Esta mecánica puede ser un tanto frustrante, ya
que fallar dicha tirada supone simplemente que ese contingente no hace nada.
Imagino que se ha incluido en el juego para representar la dificultad de
organización en ejércitos tan antiguos, especialmente en el caso de los nada
estructurados musulmanes. También se debe hacer una tirada de dado para intentar
reformar contingentes con unidades en desorden, lo cual es lo último que se
lleva a cabo en el turno.
Las fichas sólo presentan un factor, el de movimiento, y esta acción se realiza
de la manera habitual. Algunas características del terreno pueden modificarla,
pero la mayor parte del tablero es de llano. No hay factor de combate: simplemente se
lanza un dado, y se le suman o restan una serie de modificadores como la
habitual presencia de líderes, terreno, tipo de unidad atacante y defensora,
etc. Como resultado del combate, las unidades pueden quedar desorganizadas,
puede haber contraataque, o incluso el atacante puede continuar su ataque
inicial. Muy importante en Tours es
que las fichas que ataquen lo deben hacer a todas aquellas unidades enemigas
con las que estén en contacto, que es relevante el encaramiento, y que no se
puede ni apilar unidades ni atravesarlas. Esto obliga a los jugadores a
plantearse y ejecutar movimientos y estrategias a menudo enrevesadas. La
situación de algunas batallas también puede ser un tanto caótica debido a estos
condicionantes.
El ataque a distancia sólo está al alcance de la caballería árabe, como ya
he adelantado, y existe la posibilidad de que ésta también lo use en defensa,
cuando es arrollada por el enemigo. Es sin duda la principal baza de este bando.
En la parte inferior del mapa encontramos tres unidades inmóviles que
representan los carros que transportan el botín musulmán. Las unidades francas
cercanas o adyacentes a estas fichas condicionan de manera perjudicial el
combate para sus adversarios, por lo que el jugador árabe debe cuidarse de
protegerlas.
El objetivo de la partida es ser el primero en eliminar al contrario 15
unidades.
En resumen…
La situación en ciertos momentos puede ser un tanto caótica |
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