Como comentaba unas entradas atrás, nada más
ver las primeras fotografías de este juego en la BGG ya lo fijé en un lugar
preferente de mi wishlist, no sólo
por su maravilloso tablero, que me dejó embelesado, sino porque, además, se
ambientaba en las historias de H.P. Lovecraft, escritor al que leí mucho en mis
años mozos y por el que siempre he conservado un gran cariño. Eran tan grandes
mi interés y mi ansia por tener este título de Michael
Rieneck que, como parecía que las ediciones en idiomas más accesibles
para mí iban a tardar, me atreví a comprarlo en su versión original alemana de Kosmos y, ni corto ni perezoso, diccionario en mano,
me puse a traducirlo de esta lengua noreuropea en la que soy bastante profano.
Publicado originalmente como Hexer von Salem,
respetado su título en la traducción al inglés de Mayfair Games (Witch of Salem) y bautizado con nombres
más imaginativos en las versiones de otros países (como en el nuestro, donde
fue llamado La sombra de Cthulhu por sus
editores, Devir), este juego colaborativo
parte de las historias del escritor alemán Wolfgang
Hohlbein que tienen como protagonista a ese “brujo de Salem” que da
título al juego original, y que se ambientan obviamente en el universo
lovecraftiano. En nuestro país creo que ninguna de ellas ha sido traducida,
pero tampoco es que siga la carrera de este hombre.
El tablero, bellamente ilustrado por Franz Wohwinkel, representa la legendariaArkham |
Ambientación y tablero
Estamos en Arkham en los años 20, cómo no…
Los Primigenios acechan, portales dimensionales se abren por toda la ciudad. El
fin del mundo y de la Humanidad parece inevitable. El malvado Necron conspira
para acelerar el fatídico desenlace. En este contexto, de 2 a 4 jugadores
pueden intentar frenar los perversos planes de este personaje para invocar a
las cosmogénicas deidades lovecraftianas cerrando todos los portales que se han
abierto en la localidad y enfrentándose a un primigenio definitivo en la
mismísima R´Lyeh. No es precisamente coser y cantar.
Ejemplo de una localización, el cementerio, con una carta de criatura (la bruja), la ficha de portal y dos objetos disponibles |
En cada localización encontramos una casilla
para un posible portal dimensional, otro espacio para albergar a una criatura,
y tres casillas con objetos. El número bajo cada localización rige el
movimiento de la figura del Brujo de Salem, aliado de los jugadores.
Por último, aunque ya no es propiamente una
parte del tablero, los jugadores cuentan cada uno con una especie de “hoja de
personaje” en donde sitúan los objetos que tienen y llevan la cuenta de su
cordura (6 de salida). Como es habitual en el universo lovecraftiano –lúdico o
no–, el estado mental de los personajes es un elemento recurrente. Aquellos
aventureros que pierdan toda su cordura, no sólo están locos, sino también
eliminados del juego.
Espacio del tablero que representa la mítica ciudad sumergida de R´lyeh y donde se van situando los Primigenios conforme se revelan |
La ronda de juego está organizada muy
metódica y exactamente: comienza con el robo de 1 o 2 cartas (según el número
de participantes) del mazo de criaturas. Estas cartas se colocan en los
espacios designados para ellas en el tablero. Sólo hay seis de estos, de manera
que, una vez todos ocupados, las demás cartas de criaturas se dejan en el
descarte. La única excepción es cuando una criatura concreta vuelve a aparecer
en el mazo, ya que existen dos copias de cada carta. Esto hace que se active un
efecto perjudicial de esa criatura, para disgusto de los jugadores. Hay,
además, en este mazo, dos cartas únicas especiales: la del propio Brujo de
Salem, que teóricamente ayuda a los jugadores, y la del temido Necron, muy
peligrosa ya que hace subir en gran medida la ficha de este personaje que hay
en el mencionado medidor que rodea parte del tablero.
Tras esta fase previa, llega el turno de los
jugadores propiamente: este comienza con el jugador seleccionando una carta de
localización de su mazo personal y desplazando su peón allí. Una vez usada una
carta de localización, el jugador no puede en principio utilizarla de nuevo hasta
que la recupere (lo que se consigue volviendo al lugar de partida: la
Universidad Miskatonic). La única excepción es la carta de Pasaje Secreto que, a cambio de perder cordura, nos permite visitar una localización cuya
carta ya hayamos usado y que no sea la actual.
Si en la localización a la que accedemos hay
una criatura, somos atacados por ella –a menos que se encuentre también allí la
figura del Brujo–. El daño se averigua lanzando el original dado del juego, que
puede hacer que perdamos un objeto, cordura, o que avance la ficha de Necron.
Tras esto, podemos hacer uso de un objeto de nuestro equipo. Sólo hay cuatro:
el Elixir de Nus, que nos hacer recuperar cordura, la Daga de N´gaa, con la que podemos
eliminar a una criatura si coincidimos en la localización con el Brujo, el
Necronomicón, que nos permite revelar a uno de los Primigenios de R´lyeh, y las
gafas mágicas, con las que podremos averiguar si en la localización que
visitamos hay portal dimensional o se trata de una falsa alarma. Hay, además,
tres símbolos arcanos diferentes con los que podemos sellar portales si aquéllos coinciden con el que está impreso en la localización. Como acción final, los aventureros pueden también escoger uno de los objetos disponibles en el lugar, teniendo que pagar su coste en algunos casos perdiendo cordura, sacando más criaturas, etc.
Hoja de personaje con su equipo y cordura actual. A su der., las cartas de localización |
Hay seis fichas de portal en el juego. De 2 a
4 de ellas (es al azar) pueden ser realmente portales. El resto son falsas. Con
la ayuda de las gafas y de los símbolos, debemos ir cerrando los portales
verdaderos. Es necesario mirarlos y no se puede poner un símbolo al azar sin
asegurarse de que hay portal bajo él, o perderíamos la partida. Hay, además,
una regla un tanto extraña que no permite a los jugadores compartir la
información que conocen sobre los portales que han mirado con sus compañeros.
Simplemente, deben hacerse cargo de los que descubran.
Revelar al Primigenio de R´lyeh es otro
objetivo intermedio del juego. Se logra, como hemos visto, con ayuda de fichas
de Necronomicon, y ha de hacerse antes de que la ficha de Necron alcance la
esquina inferior izquierda del tablero, o los jugadores habrán perdido la
partida incluso antes de lo esperado. Lo malo es que, una vez revelado el
Primigenio principal al que hay que derrotar, este aplica también un efecto
nocivo sobre el juego, complicando las cosas todavía más.
Para conseguir algunos objetos, habremos de pagar un coste, en este caso, uno y dos puntos de cordura para las gafas y la daga, respectivamente |
Cada ronda acaba con la revelación de una
Carta de Evento. Las hay benignas y malignas, y todas ellas regulan además el
movimiento de la figura del Brujo, que va así cambiando de localización.
Como veis, un juego que no da respiro a los
jugadores. Angustioso, estresante, frustrante –es muy difícil ganar– y,
contradictoriamente, muy divertido e intenso por todo ello. Es uno de los
juegos colaborativos de los últimos años que más me ha gustado junto con Ghost Stories. Obviamente, me van más
los títulos de este tipo con ambientaciones terroríficas que aquellos en los que
tienes que enfrentarte a bacterias o similares…
Además, como ya he hecho notar, estoy encantado
con las ilustraciones (obra de Franz Vohwinkel)
tanto de sus cartas (si exceptuamos las de los Primigenios propiamente, de
menor calidad imaginativa) como de su tablero. Se puede estar estudiando
éste indefinidamente y siempre se encuentran nuevos y cuidadísimos detalles
como infinidad de personajes pululando por las calles (incluidas muchas de las
criaturas de las cartas) y hasta la mismísima tumba de Lovecraft en el
cementerio.... Me gustaría hasta tener una segunda copia para enmarcarla...
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