Blackbeard era publicado por la mítica Avalon Hill en
1991, y algún tiempo después un servidor lo adquiría en la no menos legendaria
Ludómanos, la primera y más completa tienda de juegos de sociedad que ha tenido
Valencia. Su autor era el también ya clásico Richard H. Berg, quien se
inspiraba en el videojuego de Sid Meier Pirates,
publicado en 1987. Como veis, un montón de nombres decisivos en tan sólo unas
pocas líneas.
Resumidamente, y como es fácil de predecir, Blackbeard nos lleva a la edad dorada de
la piratería, entre los siglos XVI-XVIII, y nos traslada a los escenarios más
clásicos de la época: no sólo el Caribe, sino también el Océano Índico y la
Costa Dorada. Los jugadores encarnan a piratas reales que, por supuesto,
asaltarán barcos mercantes, combatirán contra las flotas de las grandes
potencias, atesorarán botines e incluso se batirán en duelo contra otros
colegas. Hay ron, escorbuto, motines, gobernadores corruptos, tesoros
escondidos, tormentas y todos los elementos típicos de las historias de estos
“héroes” del mar. El objetivo de los jugadores es conseguir gran notoriedad, amasar
una importante fortuna y vivir para disfrutarla, porque es muy posible que un
capitán pirata muera en un abordaje, por enfermedad o incluso a manos de sus
propios hombres, con lo que de poco nos servirá todo el oro que hayamos
recaudado en estos casos. Por eso, lo ideal es retirarse del “negocio” una vez
tengamos unas ganancias respetables. Los jugadores pueden llevar hasta un total
de tres piratas durante el juego, aunque no más de dos a la vez, con lo que es
posible retirar a uno a un refugio seguro y seguir jugando con otros. El pirata
que primero llegue a 100 puntos de notoriedad es el ganador de la partida o, en
caso de que nadie lo consiga, aquel que tenga más oro en el momento en que un
jugador haya perdido o retirado a tres piratas.
Mapa y comienzo
La balandra del Capitán Rackham |
Cada jugador (de 2 a 4) parte con un pirata
histórico robado al azar de un mazo, y con uno de dos posibles barcos a elegir.
La carta de pirata nos dará ciertas características del personaje, como
crueldad, liderazgo, habilidad, suerte, etc, que nos serán necesarias en uno y
otro momento de la partida. La tarjeta del barco regula la velocidad y el
combate de éste, y también dispone de casillas para señalar la cantidad de
mercancía que albergan nuestras bodegas o el oro que tenemos acumulado.
Las cartas de
acción
Gran parte de las acciones del juego están
reguladas por cartas: un mazo de acción dictará qué jugador mueve, lo que
transportan los barcos mercantes, dónde aparecen nuevos navíos, eventos, etc,
etc. Precisamente el “orden de turno” de Blackbeard
es una de las características más especiales y controvertidas de este juego, ya
que… no existe; al menos, en el sentido en que estamos habituados en otros
títulos: en cada turno se roba la primera carta del mazo y se mira en el
apartado correspondiente qué jugador mueve. Es posible, por ello, que un
jugador mueva varios turnos seguidos, mientras que otro tenga que esperar hasta
que por fin pueda actuar. En algunas ocasiones, ningún jugador moverá y
aparecerán barcos mercantes o militares. Este sistema de activación puede no
ser del gusto de aquellos jugadores que se impacientan con el famoso downtime y no disfrutan simplemente
viendo jugar a sus compañeros. El reglamento lo justifica diciendo que intenta
reflejar como era la vida pirata, que alternaba momentos de frenética actividad
con largos períodos de calma. El mazo, por lo demás, se baraja con bastante
frecuencia, con lo que la variedad y el azar –controlado– están servidos.
Movimiento y
acciones
Detalle del mapa. Los navíos azules pertenecen a los jugadores |
También es posible atacar directamente a un
puerto, lo que es normalmente más difícil que asaltar un barco, pero
proporciona, por supuesto, mayores ganancias. Básicamente casi todas estas
acciones, así como el combate contra comisionados y buques de guerra se gestionan
de parecida forma, comparando características y realizando determinadas tiradas, todas
ellas están resumidas alrededor del mapa.
El medidor de
tripulación
Sección de tripulación y de comisionados |
Reserva de mercantes, gobernadores y buques de guerra |
Remakes
Blackbeard ha tenido en tiempos recientes
dos remakes: uno directo, publicado por GMT en 2008 y rediseñado por su propio
autor, Richard Berg, y otro “indirecto”, ya que los autores Kasper Aagaard y Christian
Marcussen no basaron su Merchants &
Marauders de 2010 en el juego de Avalon Hill, sino en la fuente original de
este: el videojuego Pirates. No he
tenido ocasión de jugar al remake de GMT (que, además, tiene cabida para un
quinto jugador), pero sí que he tenido Merchants
& Marauders de Z-Man Games y acabé vendiéndolo. Aunque el juego es
precioso en cuanto a presentación y hace más sencillas, dinámicas y actuales las mecánicas
del viejo Blackbeard, para mí fue una
decepción en cuanto a que lo considero un juego “por acabar” al que le ocurre
algo parecido a lo que le pasaba, en mi opinión, al Colonial, y que ya constaté en su reseña: ofrece opciones,
elementos y reglas importantes que no es necesario usar, puesto que se puede
ganar la partida de maneras más sencillas y menos conflictivas: como bien reza
su título –en eso, no engaña a nadie– un jugador puede ser mercader o
merodeador (pirata). Escoger la primera posibilidad resulta mucho más fácil y cómoda
y evita el conflicto con los demás participantes, con lo que en nuestras
partidas casi todos los jugadores elegían la opción comercial del juego y nunca
se llegaba a combatir, ni tenía sentido sacar corsarios que dieran caza a los
inexistentes piratas.
En cualquier caso, ahí quedan tres opciones
de “abordar” este juego…
Hola de nuevo. Sé que no te van los solitarios, pero lo has probado así ?
ResponderEliminarPues la verdad es que no ;)
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