viernes, 1 de marzo de 2013

Blackbeard

Blackbeard era publicado por la mítica Avalon Hill en 1991, y algún tiempo después un servidor lo adquiría en la no menos legendaria Ludómanos, la primera y más completa tienda de juegos de sociedad que ha tenido Valencia. Su autor era el también ya clásico Richard H. Berg, quien se inspiraba en el videojuego de Sid Meier Pirates, publicado en 1987. Como veis, un montón de nombres decisivos en tan sólo unas pocas líneas.

Resumidamente, y como es fácil de predecir, Blackbeard nos lleva a la edad dorada de la piratería, entre los siglos XVI-XVIII, y nos traslada a los escenarios más clásicos de la época: no sólo el Caribe, sino también el Océano Índico y la Costa Dorada. Los jugadores encarnan a piratas reales que, por supuesto, asaltarán barcos mercantes, combatirán contra las flotas de las grandes potencias, atesorarán botines e incluso se batirán en duelo contra otros colegas. Hay ron, escorbuto, motines, gobernadores corruptos, tesoros escondidos, tormentas y todos los elementos típicos de las historias de estos “héroes” del mar. El objetivo de los jugadores es conseguir gran notoriedad, amasar una importante fortuna y vivir para disfrutarla, porque es muy posible que un capitán pirata muera en un abordaje, por enfermedad o incluso a manos de sus propios hombres, con lo que de poco nos servirá todo el oro que hayamos recaudado en estos casos. Por eso, lo ideal es retirarse del “negocio” una vez tengamos unas ganancias respetables. Los jugadores pueden llevar hasta un total de tres piratas durante el juego, aunque no más de dos a la vez, con lo que es posible retirar a uno a un refugio seguro y seguir jugando con otros. El pirata que primero llegue a 100 puntos de notoriedad es el ganador de la partida o, en caso de que nadie lo consiga, aquel que tenga más oro en el momento en que un jugador haya perdido o retirado a tres piratas.

Tablero de juego con las tres zonas

Mapa y comienzo
La balandra del Capitán Rackham
El mapa presenta tres zonas bien diferenciadas, que son las que se han enumerado antes, siendo la del Caribe/Atlántico la más grande e importante, y las del Océano Índico y Costa Dorada mucho más pequeñas, aunque no por ello menos ricas en presas. Para pasar de una a otra hay que atravesar grandes casillas de tránsito que nos costarán varios  turnos de movimiento. Aparte de esto, el resto del mapa está dividido en los clásicos hexágonos tan habituales en Avalon Hill, y será por ellos por donde moverán normalmente todos los barcos del juego, tanto piratas, como de guerra y de corsarios. En el mapa hexagonado, así como en algunas mecánicas para ciertas acciones, se delata también la larga trayectoria como diseñador de wargames de Richard Berg, aunque Blackbeard no es para nada uno de estos juegos de estrategia, sino más bien  juego temático.

Cada jugador (de 2 a 4) parte con un pirata histórico robado al azar de un mazo, y con uno de dos posibles barcos a elegir. La carta de pirata nos dará ciertas características del personaje, como crueldad, liderazgo, habilidad, suerte, etc, que nos serán necesarias en uno y otro momento de la partida. La tarjeta del barco regula la velocidad y el combate de éste, y también dispone de casillas para señalar la cantidad de mercancía que albergan nuestras bodegas o el oro que tenemos acumulado.

Las cartas de acción
Gran parte de las acciones del juego están reguladas por cartas: un mazo  de  acción dictará qué jugador mueve, lo que transportan los barcos mercantes, dónde aparecen nuevos navíos, eventos, etc, etc. Precisamente el “orden de turno” de Blackbeard es una de las características más especiales y controvertidas de este juego, ya que… no existe; al menos, en el sentido en que estamos habituados en otros títulos: en cada turno se roba la primera carta del mazo y se mira en el apartado correspondiente qué jugador mueve. Es posible, por ello, que un jugador mueva varios turnos seguidos, mientras que otro tenga que esperar hasta que por fin pueda actuar. En algunas ocasiones, ningún jugador moverá y aparecerán barcos mercantes o militares. Este sistema de activación puede no ser del gusto de aquellos jugadores que se impacientan con el famoso downtime y no disfrutan simplemente viendo jugar a sus compañeros. El reglamento lo justifica diciendo que intenta reflejar como era la vida pirata, que alternaba momentos de frenética actividad con largos períodos de calma. El mazo, por lo demás, se baraja con bastante frecuencia, con lo que la variedad y el azar –controlado– están servidos.

Movimiento y acciones
Detalle del mapa. Los navíos azules pertenecen a los jugadores
Cuando por fin llega su turno, un jugador podrá normalmente mover o realizar una acción con uno de sus barcos piratas o con un comisionado del rey, potentes navíos liderados por corsarios con los que intentaremos hundir los barcos de los jugadores oponentes, o al menos dificultar sus movimientos. Un barco pirata mueve siempre la suma de un dado de seis caras más la velocidad actual señalada en su tarjeta, mientras que un comisionado tiene una velocidad fija. Tras mover, el barco pirata puede intentar buscar mercantes o, si ya los hay en el mapa (aparecen y desaparecen constantemente debido a ciertos eventos y cartas), puede intentar asaltarlo. Los mercantes tienen un valor defensivo básico que se compara con el valor de ataque del barco pirata y el resultado del ataque se decide mediante una tirada que condiciona esa diferencia. Si tenemos éxito, y dependiendo del tamaño del barco y del mapa en el que estaba, obtendremos un botín más o menos valioso. También existe la posibilidad de capturar a un rehén importante, por el que podremos exigir posteriormente un rescate (o torturarlo para que nos dé información sobre un puerto que planeemos atacar). Los cuatro tipos de barcos que pueden usar los jugadores albergan de 2 a 4 bodegas, pudiendo almacenarse en cada una de ellas la mercancía de un barco saqueado. Posteriormente, nos interesará vender estas mercancías en un puerto. Los hay de tres tipos: piratas, anti-piratas y pro-piratas, siendo estos últimos los que nos darán mayor beneficio por las ventas. Además, sobornando a un gobernador corrupto en uno de ellos podremos obtener un refugio seguro en el que esconder nuestro botín, puesto que, si lo conservamos en el barco, nos arriesgamos a perderlo si éste es hundido o tomado por una tripulación rebelde. Por norma general, los países cuyos mercantes asaltemos nos vetarán la entrada a sus puertos, por lo que conviene respetar al menos a uno.

También es posible atacar directamente a un puerto, lo que es normalmente más difícil que asaltar un barco, pero proporciona, por supuesto, mayores ganancias. Básicamente casi todas estas acciones, así como el combate contra comisionados y buques de guerra se gestionan de parecida forma, comparando características y realizando determinadas tiradas, todas ellas están resumidas alrededor del mapa.

El medidor de tripulación
Sección de tripulación y de comisionados
Un elemento importante en el juego es el medidor de tripulación, que refleja la satisfacción o el descontento de los temibles marineros que trabajan para nosotros. Si no se les tiene contentos, corremos el riesgo de que se amotinen y nos dejen en una isla desierta o incluso acaben con nuestra vida. Para mantener el ánimo alto, uno de los elementos esenciales son las jaranas que se pueden organizar tras un abordaje o en otros momentos determinados y, en general, tener a la tripulación activa y “entretenida” con actos propios de la vida pirata.

¿Anticuado?
Reserva de mercantes, gobernadores y buques de guerra
Para ser sinceros, Blackbeard es un juego que no ha envejecido del todo bien. De hecho, muchas de sus mecánicas ya eran algo aparatosas en el momento en que se publicó hace veintidós años. Tiene, además, un elemento un tanto caótico y azaroso que, como ya he adelantado antes, puede desesperar a muchos jugadores, principalmente por el sistema de activación y el hecho de tener que estar aguardando a veces varios turnos para poder actuar y, cuando al fin se tiene la oportunidad, no lograr nada fructífero: en ocasiones gastaremos una acción en buscar sin tener éxito, o tendremos que atracar en un puerto para curar nuestras heridas, enfermedades o daños en el barco. Contradictoriamente, es precisamente este transcurrir tan impredecible del juego lo que lo hace curioso y diferente y digno de ser jugado al menos de vez en cuando, ya que el transcurso de una partida y las vivencias y vicisitudes de un jugador pueden llegar a ser verdaderamente divertidas y esto te hace pasar un buen rato. Por ejemplo, en nuestra última partida, un jugador fue a asaltar un pequeño barco mercante, pero a última hora no quiso arriesgarse y huyó del prácticamente indefenso navío (¡con la consiguiente decepción de la tripulación!). Se encontró con una tormenta que le destrozó casi todo el velamen, y quedó prácticamente embarrancado en la costa, con lo que el jugador decidió abandonar a este barco a su suerte y robar otra pirata nuevo. ¡Magnífico comienzo!

Remakes
Blackbeard ha tenido en tiempos recientes dos remakes: uno directo, publicado por GMT en 2008 y rediseñado por su propio autor, Richard Berg, y otro “indirecto”, ya que los autores Kasper Aagaard y Christian Marcussen no basaron su Merchants & Marauders de 2010 en el juego de Avalon Hill, sino en la fuente original de este: el videojuego Pirates. No he tenido ocasión de jugar al remake de GMT (que, además, tiene cabida para un quinto jugador), pero sí que he tenido Merchants & Marauders de Z-Man Games y acabé vendiéndolo. Aunque el juego es precioso en cuanto a presentación y hace más sencillas, dinámicas y actuales las mecánicas del viejo Blackbeard, para mí fue una decepción en cuanto a que lo considero un juego “por acabar” al que le ocurre algo parecido a lo que le pasaba, en mi opinión, al Colonial, y que ya constaté en su reseña: ofrece opciones, elementos y reglas importantes que no es necesario usar, puesto que se puede ganar la partida de maneras más sencillas y menos conflictivas: como bien reza su título –en eso, no engaña a nadie– un jugador puede ser mercader o merodeador (pirata). Escoger la primera posibilidad resulta mucho más fácil y cómoda y evita el conflicto con los demás participantes, con lo que en nuestras partidas casi todos los jugadores elegían la opción comercial del juego y nunca se llegaba a combatir, ni tenía sentido sacar corsarios que dieran caza a los inexistentes piratas.

En cualquier caso, ahí quedan tres opciones de “abordar” este juego…

2 comentarios:

  1. Hola de nuevo. Sé que no te van los solitarios, pero lo has probado así ?

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