miércoles, 20 de febrero de 2013

Kings & Things

Kings & Things es un juego al que ya le tenía echado el ojo desde tiempo atrás y que he adquirido finalmente al dar con una edición alemana a un precio irresistible. Fue diseñado por Doug Kaufman, y publicado originalmente por Games Workshop/West End Games en 1986, y desde entonces ha conocido varias ediciones diferentes hasta llegar a esta de Pegasus Spiele de 2010. Es, a su vez, un remake del juego Kings of the Tabletop de Robert J. Kuntz y Tom Wham, publicado por la revista Dragon en 1983, de ahí que los tres autores sean acreditados en las ediciones de Kings & Things. El regustillo a juego ochentero es obvio desde el primer vistazo, y me es inevitable al verlo y estudiar sus orígenes sentir cierta morriña por aquella época y por las marcas que primero comercializaron el juego, que en aquel momento estaban en su apogeo creativo

El peculiar planeta Kadab: despliegue inicial de una partida

Uno “de imperios”
De una manera resumida, Kings & Things es un juego “de imperios”, en el que cada jugador (de 2 a 4, aunque se recomienda este último número) parte de un pequeño territorio o reino e intenta, mediante la conquista y el sometimiento de las tierras rivales, proclamarse emperador de un planeta imaginario llamado Kadab. Hasta aquí, el juego no tendría mucho de original: es cierto que existen y, sobre todo en los años 80, existían muchos juegos que partían de similar propuesta. En ese sentido, Kings & Things es un producto muy de su época. Lo que lo hace diferente a otros juegos de parecida temática es su componente y presentación en clave de humor, ya que en él nuestros ejércitos están compuestos por los más variados personajes, animales y criaturas fantásticos: pingüinos asesinos, búfalos voladores, sanguijuelas gigantes, goblins, osos, esqueletos, mosquitos, esquimales, granjeros, dragones… En el divertido reglamento se nos explica, además, los acontecimientos históricos de Kadab y toda una serie de anécdotas y curiosidades sobre sus habitantes y sus costumbres.

Algunos de las divertidísimas "cosas" que puede tener nuestro ejército
El tablero se compone de losetas hexagonales, cada una de ellas representando uno de ocho posibles tipos de terreno (llanura, bosque, montaña, etc). Se forma distribuyendo aleatoriamente las losetas bocabajo, siempre componiendo una especie de forma circular fija. Cada jugador elige entonces uno de los posibles puntos de salida para su reino y se les da la vuelta a las losetas. En la línea humorística del juego, se nos explica que el hecho de que exista esta morfología tan irregular en Kadab, en la que encontramos páramos helados junto a calurosos desiertos, se debe a un incidente que liberó una serie de hechizos por el planeta y cambió su constitución.

La bolsa de “cosas”
En este momento, cada participante elige dos hexágonos adyacentes más, partiendo pues con 3 de estos, los marca con piezas de su facción, sitúa una torre de plástico en uno de ellos, recibe 10 monedas y extrae al azar 10 “cosas” de la bolsa de cosas. Componente esencial, colorista y original en el juego es este recipiente de tela que esconde un sinfín de fichas que los jugadores irán recibiendo durante la partida. Las hay de tres tipos: las de recursos especiales (grises), que pueden ser pueblos, ciudades, minas, etc, y que nos proporcionarán ingresos extra, las de criaturas, que conformarán nuestro ejército, y las de color rosa, que pueden ser tanto eventos como tesoros o artefactos mágicos. Todas estas piezas las vamos distribuyendo, bien sea sobre el tablero (criaturas e ingresos especiales, estas últimas a razón de una por hexágono), bien tras la correspondiente pantalla que se reparte a cada jugador (fichas rosas y criaturas que queramos reservar). En cada hexágono podemos tener un máximo de 10 criaturas, siempre bocabajo excepto cuando se revelan para combatir.

Fichas de héroes, eventos, tesoros, magia e ingresos
Las fichas de criatura, básicas, como hemos visto en el juego, se corresponden todas con un tipo específico de uno de los terrenos existentes en el mapa. Esto es importante, ya que, si no tenemos en nuestro reino uno de los hexágonos con los que está vinculada cada criatura, o ésta es acompañada por ciertos personajes, esa criatura será un “farol” y, una vez revelada, si es descubierta por algún contrincante, puede ser eliminada de inmediato (aunque, si nadie se da cuenta, puedes combatir con ella). Las criaturas tiene todas un valor de combate, que es la cantidad igual o inferior que has de sacar con el dado para que inflijan daño, y pueden poseer ciertas características que se resaltan con iconos rojos: magia, ataque a distancia, capacidad de volar y carga.

Mención aparte merecen las fichas de Héroes, que no se meten en la bolsa, si no que quedan expuestas a un lado del tablero, y que se pueden adquirir por medio de una tirada de dado que puede ser combinada con dinero. Por supuesto, todos estos personajes confieren habilidades especiales a nuestro ejército como ventajas en los asedios, hacer que los rivales se pasen a nuestro bando o, como ya se ha adelantado, hacer posible que ciertas criaturas subsistan con ellas incluso aunque no tengamos losetas de su terreno.

Objetivo del juego: la ciudadela
Los cuatro niveles de una fortificación: de torre a ciudadela
Llegados a este punto, hemos de explicar cuál es el objetivo de cada jugador para ganar la partida: es tan sencillo como construir una ciudadela y mantenerla durante todo un turno entero tras ello. Como ya se ha explicado, todos los jugadores comienzan la partida con una miniatura de plástico, que representa una torre, situada en uno de sus hexágonos. Esta miniatura puede ser mejorada, a razón de una vez por turno, a través de tres diferentes estadios hasta llegar a formar una ciudadela. Si después de esto, pasa todo un turno y nadie te la ha quitado o ha construido otra, eres el ganador. Si alguien te ha empatado, se desempata con un baremo que compara monedas, tierras y ejército sucesivamente. También es necesario llegar a cobrar una cierta cantidad de ingresos para tener permitido construir una ciudadela, lo que implica haber expandido tus dominios en cierta medida. El objetivo final del juego no es difícil ni especialmente original, y lo más importante en una partida de Kings & Things es pasártelo bien durante ella con las incongruentes y estrambóticas luchas de criatura o “cosas”.

Por supuesto, no estamos limitados a una única torre de plástico por partida, ya que podremos construir otras e ir mejorándolas, pero sí que existe el límite de una única ciudadela construida por jugador, pudiendo obtenerse una segunda mediante conquista, lo que produce la victoria inmediata,

Para un combate se separan las criaturas
 con magia, ataque a distancia y melee
Fases
Las fases de este juego son más o menos las típicas de los juegos de imperios: primero cobramos nuestros ingresos en función de miniaturas de plástico, fichas de ingresos especiales y otros elementos, después tenemos la posibilidad de reclutar héroes, seguidamente se reclutan nuevas “cosas” en función de nuestros dominios y de lo que queramos invertir y cambiar, se juegan eventos aleatorios, se mueve, se combate, y finalmente se construyen nuevas fortificaciones.

A la hora de mover, cada ficha o apilamiento puede mover hasta 4 hexágonos, aunque algunos terrenos más dificultosos como la selva o el pantano cuentan como 2. Las criaturas voladoras ignoran estas restricciones, e incluso pueden sobrevolar casillas de mar o con ejércitos enemigos salvo que éstos las intercepten con otras criaturas voladoras. Al entrar en un hexágono con tropas enemigas, o que no ha sido explorado (todos los que no tienen marcadores de facción) deberemos detenernos y combatir (dependiendo de la tirada, algunos hexágono sin explorar pueden estar vacíos y no oponer resistencia).

Tras la pantalla guardaremos las fichas que queramos utilizar más tarde
El combate se subdivide en tres fases: primero se enfrentan las criaturas mágicas, después las que tienen combate a distancia, y por último luchan las demás en melee. Cada criatura sólo puede normalmente resistir un impacto, y los daños se adjudican por lo general de la manera que elijan los propietarios. Lógicamente, si una criatura que lucha, por ejemplo, en cuerpo a cuerpo, es eliminada durante una fase anterior (magia o disparo), no tiene ocasión de luchar. Para impactar, como ya se ha dicho, una criatura tiene que sacar igual o menos que su valor de combate. Casi todas las criaturas tiran un dado de 6 caras, excepto las que tiene la habilidad de carga, que tiran dos. Obsérvese que tanto las fichas de ciudades y pueblos como las fortalezas de plástico en sus cuatro niveles también pueden luchar y defenderse, resistiendo normalmente varios impactos.

Esto es básicamente el transcurso de Kings & Things, un juego que no destaca por sus mecánicas o sistema, pero sí por esa ambientación cómica y especial que ya he señalado, además de por ese componente un tanto nostálgico que puede tener para los jugadores de mi quinta y anteriores que nos devuelve a nuestros tiempos mozos… Si cualquiera de estas características os atrae, no dudéis en comprarlo, especialmente si lo encontráis como yo lo encontré por ¡20 euros! El juego es simpático y muy sencillo, y te permite pasar un buen (y largo) rato…

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