El checo Vlada
Chvátil es sin duda uno de los más prestigiosos diseñadores de juegos
del panorama lúdico europeo (e internacional) de los últimos años y, aunque yo
no soy especialmente seguidor de sus trabajos e incluso encuentro algunos de
ellos –pese a su popularidad– de escaso interés o no excesivamente destacables,
sí que estoy prendado de su Dungeon Lords,
que publicaba él mismo por medio de su marca Czech
Games Edition el pasado 2008 y que poco tiempo después nos traía en
edición española HomoLudicus.
Y es que con este divertidísimo trabajo,
Chvátil demostraba a los jugadores de todo el mundo que, incluso a estas
alturas en las que la idea del juego de gestión de recursos y de colocación de
peones está tan exprimida, todavía se puede aportar a esta variante una
propuesta original: en él nos convertimos en uno de esos “señores de las
mazmorras” que dan título al juego y debemos preparar nuestra guarida de cara a
la inmediata incursión de los clásicos aventureros de los juegos de rol de
fantasía medieval. Así es: al contrario que en estos últimos, en Dungeon Lords nos convertimos en los
“malos”, aunque, por supuesto, nosotros no lo vemos desde esa perspectiva:
simplemente, tenemos construida una bonita mazmorra y no queremos que ninguna
panda de magos, bárbaros y pícaras venga a estropeárnosla.
En previsión de esta molesta visita,
prepararemos nuestro cubil con una serie de trampas y monstruos con el
propósito de frenar a los exploradores de las profundidades. Veamos cómo…
Turnos,
estaciones y años
Cada jugador comienza con un tablero personal
de mazmorra en el que puede ir ampliando ésta y en el cual gestiona una serie
de recursos como son dinero, comida y trabajadores (unos simpáticos diablillos
en forma de miniatura de plástico). En un tablero principal común para todos
los jugadores vemos una serie de hasta 8 posibles opciones en las que
situaremos a nuestros ayudantes: tres figuras de madera con la forma de una
especie de trasgo. Al principio de cada turno, elegiremos en secreto 3 de 8
posibles cartas que se corresponden con las mencionadas opciones del tablero.
De las 8 cartas, habrá dos en cada turno que no se podrán usar porque se usaron
en el turno anterior y no se recuperan hasta que acabe el actual (la otra carta
siempre la recuperamos). Las colocaremos en el orden en que queramos usarlas y,
alternándose uno tras otro, cada jugador (de 2 a 4), irá situando sus peones en
los espacios disponibles en cada opción del tablero. Dichas opciones nos
permiten recolectar comida, oro, ampliar
nuestra mazmorra, incrementar nuestro número de diablillos, construir trampas, añadir habitaciones especiales o reclutar monstruos de entre la oferta
disponible en cada turno.
Cada una de estas opciones sólo tiene tres
espacios disponibles en el tablero, con lo que es posible que, si todos los
jugadores eligen la misma opción durante un turno, el último en colocar peón se
quede sin sitio. Los jugadores se van colocando de arriba abajo en cada uno de
los espacios de cada apartado, y esto es importante porque puede repercutir en
varios aspectos como el precio a pagar por cada casilla o el orden en que se
podrá elegir un recurso o loseta, que no siempre se corresponde con el de
colocación. Así, por ejemplo, el último en situar peón en la opción de
Monstruos (tercera casilla), será el primero en poder elegirlo, pero a cambio
deberá de pagar una comida; el primero en situar peón sobre la opción de
Habitación podrá escogerla gratis siempre que no hayan dos jugadores más que
situarán peones en ese apartado, ya que en ese caso éstos elegirían antes y
sólo hay dos habitaciones disponibles por turno. Todos estos factores son
importantes a la hora de escoger las cartas que usaremos cada turno y el orden
en que las situaremos en nuestro tablero.
Cuando todos los jugadores han colocado a sus
tres esbirros, se van retirando siguiendo el orden del tablero: primero el que
esté en la posición I de comida, después la posición II, después la III,
entonces se pasa al siguiente apartado, y así… Por cierto: hablando del
siguiente apartado: en él se reduce nuestro nivel de maldad, un concepto muy
importante en el juego que aparece reflejado en el “Malómetro”, el contador que
vemos a la derecha del tablero principal. Y es que, muy a menudo, nos veremos
obligados a subir nuestra posición en él al realizar determinadas acciones y,
aunque eso está muy bien para un Señor de las Mazmorras, la verdad es que
propiciará que nos ataquen los héroes más poderosos de cada año, e incluso, si
subimos demasiado, que arremetan contra nosotros los temibles Paladines.
En otro tablero aparte se lleva la cuenta de
los turnos, años y estaciones. El juego consta de dos años más o menos
parecidos pero con pequeñas diferencias, y cada año, lógicamente, de cuatro
estaciones, correspondiéndose cada una con un turno. Al final de cada año, los
héroes llegarán a nuestra mazmorra e intentarán saquearla, de manera que
disponemos de cuatro turnos por año para prepararnos contra ellos. En cada
turno se preparan los monstruos y habitaciones disponibles en él, un evento que
se ejecutará al siguiente turno, se escogen cartas y se utilizan como se ha
visto. También prepararemos a los aventureros que se adjudicarán en cada
estación, de manera que, al final de cada año, cada jugador será atacado por
tres de estos, aparte de la posibilidad del Paladín. Esto nos lleva a explicar
la divertidísima parte en la que intervienen los héroes…
Llegada
de los héroes y combate
Posiblemente la parte más divertida de Dungeon Lords o, al menos, la que para
mí lo hace un juego redondo, es el momento en que, tras acabar los cuatro
turnos del año, los héroes llegan a las mazmorras de los jugadores e intentan
destrozarlas. Durante las tres estaciones anteriores, cada jugador habrá
recibido un aventurero de entre los aparecidos en cada una de ellas. Contra más
“malo” sea un jugador, más posibilidad de que reciba a los aventureros más
duros y peligrosos. En el momento de comenzar esta fase, cada jugador tendrá
tres aventureros a las puertas de su cubil, e incluso el Paladín (sólo hay uno
por año) podrá haber ido a ayudar a uno de estros grupos a luchar contra
nuestros monstruos.
Comienzo del combate en el primer año. Un péndulo y una bruja intentarán frenar a un bárbaro, una pícara y un mago durante el 1º asalto |
Hay cuatro tipos de aventurero: el bárbaro,
normalmente el más fuerte y el que abre la marcha, sirviendo de escudo a sus
compañeros, la pícara, que puede inutilizar nuestras trampas o reducir su
efectividad, el mago, que, lógicamente, lanza hechizos, y el clérigo, que cura
las heridas del grupo. El dichoso paladín, por cierto, tiene los poderes de los
cuatro tipos, así que hay que pensárselo muy bien antes de incurrir en su ira y
estar preparados para enfrentarse a él. Todos ellos muestran un número que
equivale a su resistencia o vida.
Hay una secuencia exacta y muy bien
estructurada para enfrentarse al grupo de aventureros. Hay cuatro asaltos, cada
uno de ellos dividido en las mismas seis fases durante las cuales los magos
lanzarán hechizos más o menos potentes, nosotros intentaremos frenar a los
asaltantes con monstruos y trampas, las pícaras intentarán inutilizar estas
últimas y, finalmente, los clérigos repondrán parte de la vida perdida por los
componentes de su expedición. Básicamente, si después de un asalto, algún
aventurero ha sobrevivido, perderemos la loseta (túnel o habitación) más
cercana a la entrada de nuestra guarida que todavía no haya sido conquistada.
Por el contrario, los exploradores vencidos irán a parar a nuestro calabozo y
nos otorgarán puntos de victoria al final del juego.
Acabado el primer asalto, los héroes
supervivientes que no fueron apresados se retiran y llega el segundo año, en el
que en general los monstruos y aventureros son más potentes, pero que es, por
lo demás, casi idéntico al primero. Una vez terminado, concluye la partida y
los jugadores calculan sus puntos de victoria en función de ciertos baremos y de
nuestro rendimiento como Señores de las Mazmorras durante el juego. Normalmente se reciben bonificaciones por destacar en determinados aspectos, como ser el
más malo, tener más oro, etc, etc.
¡Un
juego muy recomendable!
Este es más o menos el resumen
de este divertidísimo y muy recomendable juego de Vlada Chvátil, sin lugar a
dudas una de las mejores adiciones a mi colección de los últimos años.
Preciosas y simpatiquísimas ilustraciones de David Cochard, impecables
componentes que incluyen montones de miniaturas de plástico y piezas de madera
y, vamos, un juego muy ameno que no dejaría de ser otro título más de gestión
de recursos si no fuera por la original ambientación y por esa impagable fase
de combate que hay al final de cada año y que ya he destacado como el gran
aliciente de Dungeon Lords. El
reglamento puede no ser el ideal para jugadores noveles, aunque lo atractivo de
su presentación creo que compensa este pequeño hándicap.
Dungeon Lords ha propiciado dos títulos más: por desgracia, su juego hermano Dungeon Petz
de 2011 –ambientado en el mismo mundillo y también ilustrado por Cochard– no
estuvo para mí a la altura y lo encontré bastante nimio y aburrido, de manera
que lo vendí tras unas pocas partidas. El pasado año aparecía la expansión Dungeon Lords: Festival Season, que aún no he probado, aunque pienso que el juego que he reseñado es suficientemente redondo por sí solo y no necesita de muchos suplementos.
Hola,
ResponderEliminarA mi también me parece que el juego no necesita de ninguna expansión - está muy bien como está. Disiento en lo de Dungeon Petz, con esas criaturitas a las que vas alimentando...
Muy buena reseña, me he entretenido esta mañana de Sábado con ella
Gracias,
Jamuki
Gracias a ti y por supuesto aceptada tu disensión. Cada uno tiene sus gustos, expectativas y exigencias y a mí "Dungeon Petz" me pareció muy flojito aunque igual de bonito en cuanto a presentación que "Dungeon Lords". Si al final, en lugar de ese "concurso" en el que simplemente te limitas a sumar puntos, hubiese tenido algo que implicara mayor actividad por parte del jugador, quizá me hubiese convencido.
ResponderEliminarViendo la reseña me he dado cuenta de que es un juego de pc que jugué hace un montón de años "dungeon keeper" trasladado a tablero. No tenía ni idea de que existía y me ha picado a comprarlo. Gracias y enhorabuena por el blog. Me encanta.
ResponderEliminarYa he oído algo similar, pero no lo conozco. ¡Tengo que echarle un vistazo!
ResponderEliminarDe hecho, el propio Vlaada ha reconocido que el juego es un sentido homenaje (sin pasar por caja, ehem, del señor Molyneux) al juego que tanto le marcó, a él y a muchos de nosotros: Dungeon Keeper.
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