Año: 2012
Autor: Phil
Kendall
Diseño gráfico: Lee Brimmicombe-Wood
Editor: MMP Games
Duración aprox.: 8 horas aprox.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Alta (reglamento)
Angola apareció
por primera vez en 1988 en una edición limitada comercializada directamente por
sus creadores, los Ragnar Brothers. Nunca la he jugado, y no puedo por
tanto opinar sobre ella, pero sí tengo la reedición del juego de MMP de
2012, y sobre esa sí que puedo hablaros, y ya adelanto que muy bien.
Ambientación y presentación
El contexto histórico del juego
es, claro está, el conflicto del país africano que lleva en su título, pero
sólo una pequeña parte de este, ya que la sangrienta contienda se extendió
desde 1975 a 2002. Nosotros, como jugadores, sólo veremos el comienzo de esta
guerra civil.
El juego está concebido básicamente para 4 jugadores, pues proporciona
ese número de facciones, divididas en dos bandos (¡atención a los nombrecitos!):
por un lado, las FAPLA (Forças Armadas Populares de Libertação de Angola) y el MPLA
(Movimento Popular de Libertação de Angola), apoyados por los soviéticos y, por
otro, la UNITA (União Nacional para a Independência Total de Angola) y el FNLA
(Frente Nacional de Libertação de Angola), con apoyo de Occidente. Estas
facciones no son históricamente exactas al 100%, pero su diseñador se ha tomado
esta “licencia artística” para hacerlo más divertido. También se puede, por lo
tanto, jugar con sólo 2 personas, llevando cada una de ellas las dos facciones
de cada bando.
La presentación del juego puede
resultar algo chocante, incluso anticuada, sobre todo por el diseño del mapa.
Además, las fichas de cada uno de los bandos vienen en los colores clásicos del
parchís, que no parecen los más idóneos para un wargame. Mi recomendación es
que superéis estos prejuicios y abordéis Angola,
pues estamos ante un juego bueno y muy original, un tanto diferente a la
mayoría de lo que se hace hoy en día, y quizá por ello “novedoso” –pese a
tratarse de un diseño de hace tres décadas– y agradecible.
Fichas
Cada facción dispondrá de una gran variedad de tropas |
Una de las mecánicas básicas y
más originales del juego es cómo se organizan y activan todas estas fichas,
pues podrán hacerlo como fuerzas o columnas, siendo estas últimas las que
tienen más diversidad de opciones y las únicas que pueden combatir. Una columna
puede contener un número infinito de unidades y equipo, pero cada jugador sólo
dispone de unas pocas durante la partida (cuatro o cinco, no estando todas
disponibles desde el comienzo). Cada columna dispone a su vez de una o dos
cartas identificadas por una letra de la A a la E, vinculada con una ficha con
la misma letra, bajo la que pondremos en el tablero las unidades y equipo que
la componen…. Y ahora llega la otra mecánica que hace Angola especial: programemos nuestras acciones de cada turno
formando un mazo de operaciones con una serie de cartas (de 4 hasta 7, a medida
que avanza el juego) de entre todas las que dispongamos, que serán también más
conforme progresan los turnos.
Cartas
Las cartas que iremos recibiendo conforme avanza la partida para conformar el "mazo de operaciones" |
Cada jugador creará el mencionado
mazo de operaciones al comienzo del turno, ordenando las cartas que lo componen
tal y como desee que se jecuten, y ya no lo podrá cambiar. Después, todos los
jugadores irán revelando y usando una carta cada uno hasta que se hayan jugado
todas.
Objetivo
Filas superior y central: recibiremos la ficha correspondiente de cada ciudad que controlemos. Fila inferior: fichas de equipo |
Luanda, la capital, es lógicamente el objetivo más valioso |
Movimiento y combate
Cartas de ayuda exterior, que nos proporcionarán nuevas unidades y equipo |
La única pega que se le puede
poner a este gran juego es esta pequeña complejidad que es el combate, que debe
conocerse para plantar cara al enemigo e intentar conquista sus posesiones,
aunque, por fortuna, es bastante secuencial y mayoritariamente basta con seguir
el “guion” que hay en el reglamento. Por otro lado, los combates son muy
divertidos de presenciar incluso aunque tu facción no esté implicada en ella,
porque lo estará entonces la de tu aliado, y querrás saber lo que pasa y
aconsejarle en sus decisiones.
Al final de cada turno hay un
reparto también variable de refuerzos, recibiendo el bando con menos puntos en
el medidor unidades extra más potentes. También hay una especie de puja secreta
para obtener la “victoria por propaganda”, que nos permite avanzar otra casilla
en el medidor de puntos de victoria y/o recibir ayuda exterior en forma de
nuevas tropas y equipo. Esta fase de refuerzos es otro de los grandes
atractivos de Angola.
Si nuestro bando consigue tantos puntos como el número indicado en la casilla del medidor de victoria en la que está su ficha, habrá ganado al final de ese turno |
Valoración
Llegados a este punto, creo que
ya he dejado claro lo mucho que me gusta este juego de los Ragnar Brothers, un
equipo de diseñadores por el que siento gran admiración y que además es autor
de otro de mis juegos favoritos, History of the World. Propone una
forma diferente de jugar un wargame, en el que tienen cabida más jugadores de
los que son habituales, y que es además muy variado, rico e intenso en cuanto a
mecánicas y acciones. ¿Sus contras?: esa ligera dificultad que ya he adelantado
(las reglas no son extremadamente intrincadas, pero hay que recordar algunos
pormenores y particularidades), y la duración de las partidas, que bien pueden
extenderse un par de tardes. ¡Me quito el sombrero de nuevo ante este trío de
autores británicos y ante MMP por reeditar Angola!
No hay comentarios:
Publicar un comentario