jueves, 13 de diciembre de 2018

Angola

Título: Angola
Año: 2012
Autor: Phil Kendall
Diseño gráfico: Lee Brimmicombe-Wood
Editor: MMP Games
Duración aprox.: 8 horas aprox.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Alta (reglamento)

Angola apareció por primera vez en 1988 en una edición limitada comercializada directamente por sus creadores, los Ragnar Brothers. Nunca la he jugado, y no puedo por tanto opinar sobre ella, pero sí tengo la reedición del juego de MMP de 2012, y sobre esa sí que puedo hablaros, y ya adelanto que muy bien.


Ambientación y presentación
El contexto histórico del juego es, claro está, el conflicto del país africano que lleva en su título, pero sólo una pequeña parte de este, ya que la sangrienta contienda se extendió desde 1975 a 2002. Nosotros, como jugadores, sólo veremos el comienzo de esta guerra civil.

El juego está concebido básicamente para 4 jugadores, pues proporciona ese número de facciones, divididas en dos bandos (¡atención a los nombrecitos!): por un lado, las FAPLA (Forças Armadas Populares de Libertação de Angola) y el MPLA (Movimento Popular de Libertação de Angola), apoyados por los soviéticos y, por otro, la UNITA (União Nacional para a Independência Total de Angola) y el FNLA (Frente Nacional de Libertação de Angola), con apoyo de Occidente. Estas facciones no son históricamente exactas al 100%, pero su diseñador se ha tomado esta “licencia artística” para hacerlo más divertido. También se puede, por lo tanto, jugar con sólo 2 personas, llevando cada una de ellas las dos facciones de cada bando.

La presentación del juego puede resultar algo chocante, incluso anticuada, sobre todo por el diseño del mapa. Además, las fichas de cada uno de los bandos vienen en los colores clásicos del parchís, que no parecen los más idóneos para un wargame. Mi recomendación es que superéis estos prejuicios y abordéis Angola, pues estamos ante un juego bueno y muy original, un tanto diferente a la mayoría de lo que se hace hoy en día, y quizá por ello “novedoso” –pese a tratarse de un diseño de hace tres décadas– y agradecible.

Fichas
Cada facción dispondrá de una gran variedad de tropas
Angola presenta un sinfín de fichas diferentes: las de unidades contienen tanto infantería como tanques, vehículos blindados, artillería, ingenieros y aviación. Por otro lado, tenemos las fichas de equipo, entre las que encontraremos minas, misiles antitanque y misiles antiaéreos.  Toda esta variedad hace muy divertidos los combates, que explicaré más adelante, a la vez que es uno de los puntos fuertes del juego pues, como veremos, todas tienen su función especializada durante el transcurso de la partida.

Una de las mecánicas básicas y más originales del juego es cómo se organizan y activan todas estas fichas, pues podrán hacerlo como fuerzas o columnas, siendo estas últimas las que tienen más diversidad de opciones y las únicas que pueden combatir. Una columna puede contener un número infinito de unidades y equipo, pero cada jugador sólo dispone de unas pocas durante la partida (cuatro o cinco, no estando todas disponibles desde el comienzo). Cada columna dispone a su vez de una o dos cartas identificadas por una letra de la A a la E, vinculada con una ficha con la misma letra, bajo la que pondremos en el tablero las unidades y equipo que la componen…. Y ahora llega la otra mecánica que hace Angola especial: programemos nuestras acciones de cada turno formando un mazo de operaciones con una serie de cartas (de 4 hasta 7, a medida que avanza el juego) de entre todas las que dispongamos, que serán también más conforme progresan los turnos.

Cartas
Las cartas que iremos recibiendo conforme avanza la partida
para conformar el "mazo de operaciones"
Hay cuatro tipos de cartas en el juego: las que permiten mover columnas, las que permiten mover fuerzas, las de Mando y las cartas en blanco. Las últimas citadas no tienen mayor misterio: no sirven para nada, pero su uso es obligatorio: representan fallos en la cadena de órdenes y cada uno de los bandos tiene de 0 a 2, que deberá incluir en su mazo de operaciones cada turno. Las cartas de columnas nos permitirán mover y combatir con estas formaciones, mientras que las de fuerzas (llamadas de “5ª Columna”) nos permitirán mover agrupaciones de fichas o fichas sueltas no organizadas en columnas, que, recordemos, no pueden iniciar combate. Por último, la carta de Mando sirve para reorganizar columnas o formar otras nuevas, siempre dentro de los límites de columnas disponibles que nos marque la partida. Algunas columnas disponen de dos cartas para actuar, mientras que otras sólo tienen una, pero, con un uso hábil de la carta de mando, podremos actuar, hipotéticamente, hasta tres veces con una misma columna.

Cada jugador creará el mencionado mazo de operaciones al comienzo del turno, ordenando las cartas que lo componen tal y como desee que se jecuten, y ya no lo podrá cambiar. Después, todos los jugadores irán revelando y usando una carta cada uno hasta que se hayan jugado todas.

Objetivo
Filas superior y central: recibiremos la ficha correspondiente de
cada ciudad que controlemos. Fila inferior: fichas de equipo
Angola gira en torno al control de las ciudades en el mapa, que otorgan de 1 a 3 puntos según su importancia. Las ciudades se reparten entre las facciones al principio de la partida, quedando unas pocas libres sobre el tablero que pueden tomarse. Al conquistar una ciudad de una facción oponente, este nos entregará tantos de sus puntos de victoria como valga la ciudad (hasta agotar el máximo de 5 puntos de victoria del que cada bando dispone). Al final del turno, compararemos los puntos de victoria de cada bando –propios y capturados–, lo que determinará cuál de los oponentes avanza en el medidor de victoria y cuánto. Hay dos formas de ganar la partida: tener más puntos de victoria que el contrario al final de diez turnos, o con una victoria automática: haber conseguido tantos puntos de victoria al final de un turno como puntos indica la casilla actual del medidor. Esta cantidad comienza en 20, y va bajando hasta 10. Recordemos que cada bando tiene 5 puntos por facción, por lo que disponer, por ejemplo, de 15 puntos implicaría haber conservado todos los puntos de ese bando y haber obtenido 5 del contrario, o una combinación similar.

Luanda, la capital, es lógicamente el objetivo más valioso

Movimiento y combate
Cartas de ayuda exterior, que nos proporcionarán nuevas
unidades y equipo
El movimiento en Angola viene condicionado, lógicamente, por el tipo de terreno, siendo posible mover desde 1 hasta 6 casillas según sea este. El combate conlleva toda una liturgia que hace el juego ligeramente complicado, pero enormemente emocionante, pues, como ya he adelantado, cada ficha tiene una particularidad o relevancia especial y actúa en un momento determinado de dicha secuencia de combate. Así, lo primero que puede activarse en un enfrentamiento es la aviación, seguida de los misiles antiaéreos, artillería, minas, misiles antitanque, ingenieros y finalmente infantería, estableciéndose entonces la clásica proporción de fuerzas y aplicándose diversos modificadores en función del terreno, apoyo, minas, etc, etc. En los combates precedentes, las unidades tiran una serie de dados y eliminan con 6 y suprimen con 4 o 5. En el combate final, se consulta una tabla que puede darnos como resultado que el combate continúe, que uno de los dos bandos se retire, o que pierda una cantidad determinada de fichas o incluso todas las implicadas.

La única pega que se le puede poner a este gran juego es esta pequeña complejidad que es el combate, que debe conocerse para plantar cara al enemigo e intentar conquista sus posesiones, aunque, por fortuna, es bastante secuencial y mayoritariamente basta con seguir el “guion” que hay en el reglamento. Por otro lado, los combates son muy divertidos de presenciar incluso aunque tu facción no esté implicada en ella, porque lo estará entonces la de tu aliado, y querrás saber lo que pasa y aconsejarle en sus decisiones.

Al final de cada turno hay un reparto también variable de refuerzos, recibiendo el bando con menos puntos en el medidor unidades extra más potentes. También hay una especie de puja secreta para obtener la “victoria por propaganda”, que nos permite avanzar otra casilla en el medidor de puntos de victoria y/o recibir ayuda exterior en forma de nuevas tropas y equipo. Esta fase de refuerzos es otro de los grandes atractivos de Angola.

Si nuestro bando consigue tantos puntos como el número indicado en la casilla
del medidor de victoria en la que está su ficha, habrá ganado al final de ese turno

Valoración
Llegados a este punto, creo que ya he dejado claro lo mucho que me gusta este juego de los Ragnar Brothers, un equipo de diseñadores por el que siento gran admiración y que además es autor de otro de mis juegos favoritos, History of the World. Propone una forma diferente de jugar un wargame, en el que tienen cabida más jugadores de los que son habituales, y que es además muy variado, rico e intenso en cuanto a mecánicas y acciones. ¿Sus contras?: esa ligera dificultad que ya he adelantado (las reglas no son extremadamente intrincadas, pero hay que recordar algunos pormenores y particularidades), y la duración de las partidas, que bien pueden extenderse un par de tardes. ¡Me quito el sombrero de nuevo ante este trío de autores británicos y ante MMP por reeditar Angola!

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