domingo, 3 de junio de 2012

La furia de Drácula

Publicado en 2005 por Fantasy Flight Games y en su edición española por Devir Iberia poco después, La Furia de Drácula es en realidad una reedición del juego de igual nombre que Games Workshop comercializara originalmente en 1987. La nueva versión ha corrido a cargo de Kevin Wilson, mientras que la original es obra de Stephen Hand. No he jugado a la antigua, pero sí poseo la más reciente, y es de ella, por supuesto, de la que os voy a hablar.

Propuesta, tablero y objetivo
La ambientación del juego nos sitúa unos ocho años después de la famosa novela de Bram Stoker. El Conde Drácula ha reaparecido y sus planes con respecto al mundo de los vivos no parecen muy buenos. Para hacerle frente se unirán, una vez más, los héroes Abraham Van Helsing, Mina Harker, Lord Godalming y el doctor Seward. Así pues, hasta cinco jugadores tienen cabida en este juego, uno es, naturalmente, Drácula, el resto se reparte a los cazavampiros, que siempre juegan en su totalidad sea cual sea el número de participantes.

El tablero con el mapa de Europa y (arriba) la Ruta de Drácula. La zona más oscura representa la más aislada Europa Oriental

El objetivo de Drácula es bien sencillo: extender su raza maldita de no muertos por Europa con el firme propósito de dominarla; el de sus oponentes, claro está, impedirlo y acabar con el conde vampiro. El mapa nos presenta pues el Viejo Continente, con muchas de sus ciudades principales conectadas ya sea por carretera, ferrocarril o mar. Una sección especial del tablero se utiliza para trazar la ruta –normalmente secreta– de Drácula: este dispone de un mazo de cartas que representan todas y cada una de las ciudades del mapa, así como las zonas correspondientes a los mares, y las va situando, turno a turno, en dicha sección. Sujeto a ciertas normas, Drácula se va moviendo por el continente, sembrando las ciudades que visita de acólitos, criaturas y toda suerte de esbirros. Las cartas de su ruta se colocan bocabajo, y será tarea de los cazavampiros descubrir por dónde se mueve su archienemigo y, en última instancia, localizarlo y eliminarlo, lo que no les va a ser fácil. La figura de Drácula no se coloca sobre el mapa salvo cuando es localizado; el resto del tiempo está en la carta más reciente de su ruta, que es su localización actual.

Turno de Drácula
Al comienzo de cada turno, actúa siempre Drácula. Mueve el contador de día una casilla, y por cada día completo que pase (normalmente seis turnos, pero puede adelantarse o retrasarse) avanza el Medidor de Vampiros un paso. Drácula habrá ganado si este último llega al número 6, cosa que puede conseguir también derrotando a los héroes o creando nuevos vampiros. El movimiento secreto de Drácula es una de las principales y más divertidas características de La furia de Drácula. Los demás jugadores no saben normalmente dónde está el vampiro salvo que entren en una de las ciudades de su Ruta, aunque tienen ciertas pistas como si está moviendo por mar (momento en el que utiliza cartas de un color diferente). La libertad de movimiento de Drácula no es infinita: cada turno añade una carta a su ruta y desplaza las ya existentes hacia su derecha, hasta que estas “salen” del tablero. Mientras tanto, no puede normalmente volver a utilizar las que ya tiene situadas en la ruta, aunque algunas cartas especiales le permiten ciertas excepciones a esta norma.

La Ruta de Drácula, donde el vampiro va situando las localizaciones por las que pasa. La más reciente es la de la derecha, su ubicación actual

Cuando Drácula acaba su turno, puede situar en su ubicación actual (si es ciudad; nunca en el mar) una ficha de Encuentro. Estas representan toda una serie de obstáculos e impedimentos para los jugadores humanos que pueden ir desde simples ratas a nuevos vampiros, pasando por sicarios del Conde, tormentas, etc, etc… Algunas de estas fichas pueden “madurarse”: si la carta sobre la que se situaron “sale” de la ruta de Drácula, su efecto es mucho más drástico, por ejemplo, un nuevo vampiro madurado avanza el fatídico Medidor de Vampiros dos casillas, por lo que los jugadores deben afanarse en buscar estas últimas fichas y destruirlas.

Turno de los cazavampiros
Tarjetas de dos de los cazadores, con sus cartas de equipo y evento
Los cazavampiros deben coordinar sus esfuerzos para acometer la difícil tarea de “peinar” Europa entera en busca de pistas del vampiro. Para ello, pueden mover de diferentes formas entre las ciudades. Si entran en una en la que está Drácula o ha estado recientemente (es decir, está en la Ruta de Drácula), este último debe revelarla. A continuación, los cazadores deben afrontar cualquier ficha de Encuentro e incluso combatir al mismísimo conde si han sido tan “afortunados” como para dar con él. En el caso de que no se topen con ningún tipo de dificultad, pueden aprovisionarse en la ciudad, consiguiendo mejores armas, equipo y cartas de Evento. Este mazo comparte en común las cartas que benefician a ambos bandos y, aunque sólo las cogen los humanos, si sacan una de Drácula deben dársela sin mirarla. Como es habitual, hay cartas que pueden modificar dramáticamente la partida, descubriendo de repente a Drácula o, por el contrario, permitiéndole escapar y reubicarse cuando ya estaba localizado.

Combate
El combate se lleva a cabo combinando cartas y una tirada de dado. Los jugadores humanos disponen de una serie de cartas de equipo básicas, y pueden conseguir más en las ciudades. Estas representan todo tipo de armas, desde los simples puños, a pistolas, rifles, cuchillos o cosas menos convencionales como el agua bendita y los crucifijos. Por su parte, Drácula posee una gama de poderes que se amplía en los turnos de noche y que incluyen el hipnotismo, fuerza sobrehumana o la posibilidad de transformarse en niebla o murciélago. Además, posee otro mazo aparte para cuando luchan sus esbirros, y que es similar al de los humanos.

Parte de los componentes del juego, incluidas las cartas de Drácula
A lo largo de un número variable de asaltos, los oponentes eligen una carta de equipo de su mano en secreto y tiran un dado: el que más saque aplicará el efecto de su carta, que podrá tener diferentes resultados: herir al rival, morderle (en el caso de Drácula), prolongar el enfrentamiento, etc. En momentos de apuro, es posible que los jugadores quieran intentar usar las cartas de “Esquivar” o “Escapar”. También es posible añadir a la lucha algunas cartas de evento que la modifican a nuestro favor.

Y, ya que he mencionado la noche: comentar también que Drácula tiene otro mazo de cartas especiales, la mayoría de las cuales sólo puede usar en las horas de oscuridad, que le capacitan para efectos bastante potentes como recuperar vida/sangre, huir en forma de lobo, etc. Los humanos no están absolutamente indefensos contra tanta maldad, ya que cuentan con los llamados “puntos de resolución” para llevar a cabo ciertas medidas arriesgadas en caso de desesperación.

En resumen
Hay dos perspectivas muy diferentes para valorar este juego, que se corresponden con cada uno de los bandos que participan: el jugador que hace de Drácula, aunque debe dominar algunas reglas más para conocer todos los poderes y posibilidades del personaje, es para mí el que mejor se lo pasa, sobre todo cuando escucha a sus rivales especular sobre su paradero, confirmando a menudo que están totalmente perdidos. Además, puede fastidiar a éstos con infinidad de artimañas y complicaciones.

¡Drácula ha sido localizado en Santander! La lucha será a muerte...
Jugar con uno de los humanos, por el contrario, puede a veces hacerse desesperante por lo costoso que suele resultar encontrar al vampiro, o por que en ocasiones lo has localizado y escapa en el último momento con alguna de sus tretas. En nuestras partidas ha habido algunos jugadores que no han tenido la suficiente paciencia para acometer esta labor, así como para soportar el famoso downtime o tiempo de espera entre turno y turno: si eres de esas personas que desconecta de la partida cuando no le toca actuar a ella y no tiene interés en seguir las acciones de los demás compañeros, quizá mejor busca otro juego. Por el contrario, si estás atento a la partida, coordinas tus estrategias con tus colegas (la mejor opción es atacar a Drácula en grupo) e intentas junto con ellos delimitar la búsqueda y dar finalmente con el paradero del archivillano, puedes pasártelo muy bien…

2 comentarios:

  1. A mis nenes de 11 y 9 años les voy a introducir en este juego. Que no les pase nada, que yo seré Dracula ;)

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