domingo, 10 de junio de 2012

Amyitis

Producto de la casa francesa Ystari Games obra de Cyril Demaegd (con ilustraciones de su hermano Arnaud) con el que di un poco casualmente en una tienda de mi localidad. Me llamó la atención, me agradó su estética, y decidí comprarlo, de lo cual me alegro mucho porque es uno de los juegos de este tipo que más me ha gusta en los últimos años.

Propuesta temática y tablero
El vastísimo mundo de los eurogames ha encontrado toda clase de pretextos argumentales y temáticos en los que basar sus títulos: la extensión de redes ferroviarias, la construcción de ciudades o la expansión de un determinado mercado pueden ser algunos de los más habituales. En el caso del juego que tratamos, la propuesta es nada más y nada menos que contribuir a la creación los mismísimos Jardines Colgantes de Babilonia, para complacer así a la melancólica reina Amyitis.

Tienen cabida en el juego reseñado hasta cuatro participantes. El mapa nos muestra una zona principal sobre la que se construirán los jardines, dividida en dieciséis parcelas presentadas en perspectiva en forma de rombo, y que constituyen las cuatro diferentes alturas de la futura Maravilla del Mundo. Además, encontramos otras secciones para los productos agrícolas, los templos, contador de puntuación y para los jugadores que pasan el turno. Aparte tenemos un Tablero de Mesopotamia, por el que las caravanas de los participantes podrán viajar para obtener una serie de ventajas.

Cada jugador comienza con un equipo básico compuesto por 4 talentos, una ficha de camello y una carta de nivel de Caravanero, además de un montón de cubitos de un color que utilizaremos en el tablero. Lo veremos todo enseguida...


El tablero con la partida avanzada y cuatro jardines construidos. En la parte inf., los templos

Acciones del turno
El turno comienza desplegando una serie de cartas de Oficio en varias columnas. Llega entonces el momento de que intervengan los jugadores propiamente, en el cual, como es tradicional en muchos eurogames, aquéllos van alternando turnos, eligiendo entre tres posibles acciones:

1) Pasar. Puede parecer inútil, pero mientras que los demás rivales sigan jugando, un jugador que pasa recibe 1 talento cada vez que le llega su turno, así que es una forma de engrosar las arcas cuando están exiguas...

Los trabajadores disponibles en este turno
2) Contratar a un trabajador. El jugador puede elegir de entre las cartas de oficio que salieron este turno y, pagando su coste –que varía dependiendo de la posición en la que están– hacerse con los servicios de un campesino, sacerdote, camellero o arquitecto. El primero nos proporcionará un producto a elegir de cualquiera de las dos filas de la sección de agricultura del tablero (debe ser el primer disponible de más a la izquierda), el segundo nos permitirá colocar uno de nuestros cubos en cualquiera de los tres templos de la parte inferior del tablero (luego veremos para qué), el tercero nos concede una ficha de camello, y el último proporciona automáticamente 2 puntos de victoria o prestigio y nos permite irrigar una de las parcelas de los jardines (también lo detallaremos ahora)

3) La última acción disponible es mover la caravana en el tablero específico. En base a nuestro nivel de Caravana (0 de salida) y de las fichas de camello que paguemos, podremos mover la ficha del camello que hay en este tablero hasta ese número de pasos para, a continuación, hacer uso de la casilla en la que hemos caído. Esta nos puede otorgar una carta especial (las hay de tres tipos: de banquero, de corte y de caravanero), permitir vender productos a cambio de puntos de prestigio o, lo que es nuestro objetivo final: comprar semillas para ampliar los jardines.

De irrigaciones y plantas
Tablero de Mesopotamia
Para contribuir a la creación de los jardines para la reina, tarea principal del juego, se deben cumplir dos requisitos: en primer lugar, hay que llevar agua desde el río en la parte inferior del edificio (debe pensarse en éste como en una especie de pirámide de cuatro pisos). Esto se consigue merced a los ya mencionados arquitectos, que nos permiten irrigar los susodichos jardines, es decir, colocar un cubito de nuestro color junto a una de las losetas que componen la estructura. Ello debe hacer siempre partiendo del río o continuando desde otros cubitos que conduzcan a éste. Para los dos primeros pisos de los jardines, bastara con un cubito en cualquiera de los lados de la loseta, para las dos últimas alturas, necesitaremos dos cubitos. Es importante hacer notar que no importa de qué jugador sean los cubitos para que alguien pueda beneficiarse de ellos y, de hecho, es bastante habitual que un jugador se preocupe en irrigar una loseta del jardín para que luego otro se la birle…

La segunda parte a cumplir para crear el jardín es plantar en él. Las plantas se consiguen en el tablero de Mesopotamia, llevando a las casillas correspondientes la ficha de camello, pagando el precio de la planta con recursos y, a continuación, eligiendo una loseta no usada e irrigada, recibiendo su recompensa (varía) y retirándola del tablero para mostrar que en esa casilla ya hay jardín. Conseguir un cierto número de losetas al final del juego también nos dará una bonificación extra. También, dependiendo de la zona de los jardines que queramos plantar, se nos exigirán plantas de una determinada calidad (mejores para los pisos superiores), requisito en donde son muy útiles las cartas de jardinero.

Templos y procesión
Cartas de corte y de jardinero
El turno acaba con la fase de Procesión: en la parte inferior del tablero tenemos tres templos, compuestos cada uno por cuatro casillas en fila. Básicamente, el primer y segundo jugador que más cubitos tengan en cada uno ellos obtendrá una recompensa, que también varía según el dios o diosa al que hayamos ofrendado. Principalmente, esto se consigue por medio de las cartas de sacerdote que hayamos comprado en la fase de acción, pero también durante esta última parte del turno, el último jugador tiene el beneficio de repartir un cubito suyo y dos neutrales, uno en cada uno de los templos, lo que le permite modificar el orden y cantidad de cubos de cada templo, a veces bastante decisivamente (en caso de empate en un mismo templo, el jugador empatado que tiene cubitos más a la derecha tiene prioridad).

En resumen
Fue toda una sorpresa descubrir Amyitis. Me gusta la ambientación, me gusta su aspecto gráfico y colorido (el mapa no es especialmente destacable, pero las fichas, cartas y otros componentes sí me parecen muy bonitos y agradables), y las opciones y variantes posibles en cada turno (trabajadores, caravana, templos…) me parecen lo suficientemente variadas como para hacerlo ameno, así que no puedo menos que recomendarlo a los “eurogameros”…

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