Cuba de Michael Rieneck
y Stefan Stadler aparece en su primera edición
en 2007 de la mano de la casa alemana Eggertspiele
y poco después en varias versiones en otros tantos idiomas. Ha sido a menudo
comparado con dos de los eurogames más venerados por los aficionados, Caylus y Puerto Rico y, si bien se le puede encontrar alguna similitud, para
mí el juego que reseño hoy tiene su propia personalidad. Por supuesto,
transcurre en la isla caribeña que le da título, en los tiempos previos a la
revolución, y estamos ante un eurogame de comercio puro y duro en el que nos
encontramos con campos, recolectores, capataces, puestos de mercado, mercancías
y barcos, entre otros elementos habituales de este género de juegos de mesa.
Los tableros
El tablero principal es más propiamente un display en el que se exponen los diferentes elementos del juego que
un mapa o recorrido por el que los jugadores muevan fichas u otras piezas. Está
ilustrado por el gran Michael Menzel (con la
colaboración de Yvon-Cheryl Scholten), y con
eso ya está asegurada la fascinación visual, pues los tableros de este hombre
son siempre una auténtica maravilla gráfica. De hecho, Cuba es un juego que, a nivel estético y de componentes, es
impecable, muy superior a los dos “rivales” que he mencionado en el anterior
párrafo. En este bellísimo tablero, que representa de una manera abreviada la
ciudad de La Habana, encontramos espacios para situar las piezas del mercado,
las cartas de barcos, las actas del parlamento, los contadores de puntuación y
los edificios en oferta, elementos todos que veremos con más detalle enseguida.
Tablero del jugador. La posición de nuestra figura delimita los
campos de los que puede recolectar el Trabajador y los edificios
que puede activar el Capataz (la "cruz" señalada en naranja).
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Por supuesto, todos los jugadores tienen, además, y como es habitual, un
tablero propio con una retícula de 4x3 casillas que contienen los campos de los
que extraeremos los recursos y productos esenciales para poder funcionar y
progresar en la partida. En dicho tablero también encontramos un patio, un
almacén para guardar piezas, y una casilla para depositar nuestro dinero.
Cuba consiste en 6 turnos, divididos cada uno de ellos en cinco fases. Se
empieza revelando una carta de acta o “ley” de cada uno de los cuatro montones
de la parte superior del tablero. Estas actas no se votaran hasta el final de
la ronda, pero viene bien conocerlas de antemano para organizar posibles
estrategias teniéndolas en cuenta.
Los personajes
Durante la fase principal del juego, cada jugador, alternativamente, jugará
cuatro de las cinco cartas de personaje que forman su mano. El Trabajador nos permite, a groso modo, extraer los
recursos (cubos) y productos (“barriles”) que hay en todas las casillas de la
línea y de la columna que forman la “cruz” en cuyo punto de intersección hayamos
colocado la figura (además de la propia casilla en la que está) en nuestro
tablero personal (se puede cambiar de turno a turno, claro). Los recursos se
utilizan principalmente para construir edificios, y son de tres tipos: piedra,
madera y agua. Los productos pueden venderse al mercado o cargarse en los
barcos, entre otras opciones, y encontramos también de tres clases: azúcar, cítricos
y tabaco. Inicialmente, depositamos todas estas piezas en nuestro patio, pero
hay que tener cuidado, porque los productos caducan de un turno a otro si no
los almacenamos. Además, existen también las mercancías, que pueden conseguirse
mediante los edificios correspondientes o comprándolas en el mercado, y que son
sólo dos: botellas de ron, y cajas de puros habanos.
Los cinco personajes que podemos usar. El nº del centro son los votos que cada uno tiene en el Parlamento |
La Vendedora nos permite comprar y
vender en el mercado tanto productos como mercancías. El precio que podemos
obtener por ellos o que tenemos que pagar depende de la oferta o demanda que
haya. Además, esta carta tiene una acción alternativa que nos permite obtener
directamente un recurso o un producto, siempre que no lo haya hecho ya otro
jugador, ya que sólo hay una de cada una de estas piezas disponible por turno.
El muelle y los barcos |
El tercer personaje es el Arquitecto.
Obviamente, su habilidad es construir edificios, que elegimos de entre la
amplia oferta disponible junto al tablero y pagamos con los recursos que nos
pidan. Los edificios se colocan en casillas de nuestro tablero personal, y es
importante elegir las adecuadas porque, uno, eliminan la casilla de recurso o
producto original que hubiese; dos, serán activados por el Capataz según donde
se encuentre el Trabajador (véase siguiente párrafo). Como siempre, los
edificios proporcionan variadas ventajas como puntos de victoria, dinero,
acciones especiales, mercancías, etc, etc. Hay para elegir. El Arquitecto tiene
también una habilidad alternativa: no construir edificios y obtener
directamente puntos de victoria.
El mercado |
Llegamos, por fin, al anunciado Capataz.
Este personaje, lo que hace es activar los edificios de la “cruz” que señala el
trabajador o, como alternativa, activar un único edificio de todo nuestro
tablero personal. Es por esta relación tan estrecha por lo que es esencial
conjuntar a ambos personajes y jugarlos con perspectiva y estrategia. Si
situamos “mal” a nuestro trabajador, nuestros edificios no nos servirán para
nada al no poder ser activados, aunque, también, si nos preocupamos solamente
de los edificios, puede que no cosechemos recursos y productos
El último personaje disponible es nada menos que el Alcalde. Este señor lo que nos permite es cargar uno de los
tres barcos que hay normalmente en el muelle con los productos que solicita. Por
cada uno de ellos obtendremos 1, 2 o 3 puntos de victoria, dependiendo de la
posición de la nave en el puerto. Como acción alternativa, el Alcalde también
nos permite obtener directamente dinero.
La fase de Parlamento
El Parlamento con las actas actuales (abajo) y las propuestas (arriba) |
Recordaréis que he dicho que solamente utilizaremos en nuestro turno 4 de
los 5 personajes revisados. La razón es que el último participará en la fase de
Parlamento: todas las cartas de personaje
tienen dibujado en su centro una mano con un número del 1 al 5, que son los
votos que obtiene ese personaje en el Parlamento. Cuando llegamos a esta fase, podemos
cambiar algunas de las actas votadas en
anteriores turnos. Al inicio de la partida hay 2 ya impresas en el tablero, y
al comienzo de cada turno se sacan 4 nuevas, pues pueden haber hasta cuatro
actas vigentes. Los jugadores votan utilizando su último personaje y todos los
votos que quieran comprar en secreto, a razón de 1 moneda por voto. El ganador
elige dos de las nuevas actas y las “baja” al Parlamento, donde se dan por
aceptadas. A continuación, estas y otras actas que pudiera ya haber se aplican.
Cada grupo de actas es diferente, y unas nos van a pedir dinero, recursos o
productos para obtener puntos de victoria, otras nos van a dar puntos en
función de nuestros edificios, campos, etc, y las últimas van a afectar al
funcionamiento del tablero y del próximo turno de manera positiva o negativa.
Tras aplicarse todas las actas, concluye la ronda, se actualizan una serie
de elementos en el tablero (como los barcos), los jugadores recogen sus cartas
de personaje, y comienza otra nueva ronda o, si ya era la sexta, concluye la
partida, ganando, una vez más, el jugador que llegó más lejos en el contador de
puntos de victoria.
En resumen
Algunos de los edificios que podemos adquirir en Cuba |
Si bien probablemente Cuba no
está a la altura de los otros eurogames clásicos con los que se le ha comparado
en cuanto a jugabilidad y diversión (ya he dicho que en lo tocante a
presentación los supera), sí que me parece un título bastante entretenido y muy
agradable de ver y tocar. La única pega que le encuentro son los “combos” de
edificios que se descubren rápidamente y a los que los jugadores se vuelven
adictos. Me explico: hay una serie de edificios que, jugados en conjunción,
aportan una importante ventaja en lo referente a puntos de victoria y
condicionan bastante la victoria. Muchos aficionados al juego que los conocen
reinciden en ellos hasta el aburrimiento; van “a lo seguro”, y eso es aburrido
en un juego de tablero. A mí me gusta la variedad e incluso un poco de
aleatoriedad; no quiero jugar a un juego sabiendo que voy a ganar 100% seguro
si sigo ciertos pasos o ejecuto determinadas estrategias. En este sentido, Cuba tiene este pequeño “fallo” de los
combos (que no enumeraré para no chafar las partidas a los recién iniciados; ya
los irán descubriendo) que me gustaría que se pudiera evitar. Por lo demás, no
dejo de recomendarlo incluso a jugadores noveles, ya que el reglamento no es
nada difícil.
Cuba tiene una expansión, El Presidente, que detallaré en
breve, así como una variante más “light”, Santiago de Cuba, que ya reseñé el pasado año
(aquí)
y que viene a ser como el mismo juego resumido y mucho más corto, razón por la
cual no me gustó demasiado y acabé vendiendo.
Muy buena reseña. Coincido totalmente contigo
ResponderEliminarEstupendo, así no discutimos :P
ResponderEliminarCoincido completamente contigo. Yo también me vi en la dualidad entre elegir entre el Cuba y el Santiago de Cuba y elegí el Santiago, mira por donde, pues junto al Colonos de Catán me parecen dos magníficos juegos de Iniciación. En cambio el Cuba como euro de dificultad media, mientras que los combos de edificios en el Santiago son perdonables, en este juego me hicieron pensar que otros euros de dificultad comparable valían mas la pena. Eso si, junto al juego La sombra de Cthulhu estéticamente de lo mejorcito que he visto.
ResponderEliminarEntonces no coincidimos, porque yo me quedé el Cuba y no el Santiago :P
ResponderEliminarEstéticamente, precioso. Dediqué un post a los tableros de Michael Menzel y de otros autores: http://ludotecaruthwen.blogspot.com.es/2012/06/tableros.html
Gracias. Mirando siempre por nombres de juegos, este tipo de reseñas suelen pasarse por alto, yo ni me había fijado y se agradece el esfuerzo que hay detrás de ellas.
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