martes, 27 de agosto de 2013

Pax Baltica

Wargame de bloques publicado inicialmente por la empresa sueca Three Crown Games en 2009 en una edición limitada a 55 copias. Tres años después, la popular GMT reeditó el juego en una edición revisada y con mayor distribución. Sus autores son Göran Björkman y Stefan Ekström.

Pax Baltica sigue claramente la estela de los exitosos títulos de Columbia Games, posiblemente la compañía de juegos de bloques más conocida. Aquellos que estén familiarizados con ellos encontrarán grandes similitudes en el reglamento y mecánicas del wargame que revisamos que les facilitarán el aprendizaje. Hay algunas pocas diferencias, la mayoría para mejor, ya que Three Crown/GMT da un paso más y enriquece las reglas de las guerras con bloques con algunos pocos añadidos. Por ejemplo, las acciones que recibimos cada turno no son exclusivamente para mover (y atacar), como en los juegos de Columbia, sino que podemos también gastarlas para explorar, reparar bloques o tirar en una tabla de eventos políticos.

La acción se sitúa en un escenario algo menos conocido dentro del wargame: la Gran Guerra del Norte (1700-1721) en la que la entonces poderosa Suecia, liderada por el joven e impetuoso rey Carlos XII, se enfrentó a buena parte de los estados del norte y del este de Europa, entre ellos Rusia, Polonia, Sajonia, Dinamarca y Noruega. La contienda acabó, después de más de dos décadas, con la derrota de la nación nórdica que la inició.


Componentes/Presentación
Sin lugar a dudas lo más llamativo y bonito de Pax Baltica es su tablero, presentado con muy buen gusto a la vez que con elegante sencillez. En él aparecen todos los países (o parte de ellos) involucrados en la contienda divididos en provincias y diferenciados con un color que normalmente está relacionado con el de los bloques que los representan en la partida. También hay zonas de mar, puesto que los bloques navales tienen cierta presencia, aunque moderada, en el juego. Las provincias tienen normalmente una guarnición con un valor de 1 a 4 y una capacidad para el aprovisionamiento. Aquellas guarniciones que son puertos o muelles se indican con los símbolos y colores oportunos.

Las hostilidades empiezan pronto: Suecia invade Polonia
Los bloques de madera son muy similares en funcionamiento y apariencia a los de los juegos de Columbia de los que ya hemos hablado, siendo quizá un poco menos robustos (las piezas son más finas). Además, tenemos cubitos para señalar las guarniciones conquistadas y los diversos marcadores del juego (año, estación, etc). Los bloques verdes representan pues a Rusia, los azules a Suecia y sus aliados menores y/o potenciales (Ucrania, Holstein-Gottorp e Inglaterra), los grises a Sajonia y Polonia y aliados menores (Prusia y Hannover), los rojos a Dinamarca/Noruega y los amarillos al Imperio Otomano, también posible aliado sueco. Cada jugador recibe un juego de 4 dados de su color (verde o azul) y una hoja resumen del desarrollo de la partida y de las características particulares de cada nación.

Desarrollo del turno
Hay un total de hasta 22 posibles años dependiendo del escenario que elijamos y 4 turnos o estaciones por año. Al principio de cada año, cada bando tira para ver si activa alguna de las naciones neutrales que potencialmente se les pueden unir. Normalmente es preciso un 6, pero a veces son necesarias otras condiciones o esta tirada puede verse modificada positiva o negativamente. También en este momento –es decir, cada cuatro turnos– recibimos reemplazos para restaurar nuestros bloques dañados y para traer nuevos bloques al tablero. Normalmente las naciones tienen un número fijo de puntos de reemplazo, que puede verse disminuido si pierden provincias o aumentado debido a ciertos eventos aleatorios.

Los cubos se utilizan para señalar que hemos conquistado la guarnición
El turno propiamente comienza con los dos contrincantes tirando un dado para ver las acciones que obtienen. Al contrario que en los juegos de Columbia, en los que elegimos las acciones o eventos en base a una mano de cartas que se nos reparte cada año, aquí dependeremos bastante del azar: un 1 será una sola acción, un 2 o un 3, dos acciones, un 4 o un 5, tres acciones, y un 6, un evento, dándose el caso de que no pueden salirle dos eventos seguidos a un jugador. El evento se decide en una tabla en la que se vuelve a lanzar un dado, siendo normalmente las tiradas altas favorables al jugador, y las bajas, lo contrario.

Como ya he adelantado, las acciones en Pax Baltica no sólo se pueden usar para mover los bloques de una zona, sino que además, también podemos elegir Reconocimiento (ver los bloques del contrincante en una provincia adyacente), Declarar un asedio a una guarnición, tirar en la Tabla de Política Nacional o Reponer pasos a bloques “heridos”. En la práctica, exceptuando la última opción y algún asedio, básicamente las escasas acciones que tenemos por turno se usan casi siempre para mover y atacar. En este juego también existe la opción de la Marcha Forzada: mover más provincias de las permitidas arriesgándose a perder pasos con ello. Además, Carlos XII y los bloques que le acompañan pueden hacer un movimiento extra tras el invierno y luchar entonces, pero perdiendo también un paso cada bloque.

Los bloques de tierra se dividen en Ejércitos y Regimientos, estos últimos menos potentes e incapaces de asediar guarniciones fuertes (de valor superior a 1).

Pax Baltica también nos permite el transporte por mar por medio de las flotas (1 ejército o 2 regimientos en cada una), y por supuesto las batallas naves entre barcos oponentes.

La entrada en guerra de Dinamarca es una gran ayuda para la Coalición
El combate funciona igual que en casi todos los juegos de bloques se ataca por iniciativa (los bloques con la letra A primero, después la B, etc), debiéndose sacar igual o menos que el valor de combate para impactar al enemigo y reducirle pasos. Al contrario que en los juegos de Columbia, en este que revisamos es posible huir desde el primer momento de una batalla, lo que provoca algunas situaciones frustrantes cuando el enemigo quiere mostrarse escurridizo. Las batallas campales se luchan a 3 asaltos, mientas que los asedios contra guarniciones sólo tienen 1, defendiendo estas con tantos dados como su valor y con un valor de combate C1.

Tras los combates llega la Fase de Aprovisionamiento: cada provincia proporciona una serie de puntos para aprovisionarse. Los ejércitos requieren 2 de ellos cada uno, mientras que los regimientos sólo 1 y las flotas y tropas transportadas ninguno. Además, algunos ejércitos pueden aprovisionar ellos mismos a 1 o 2 regimientos. Donde no se dé la suficiente cantidad de aprovisionamiento, se perderá la diferencia en pasos de los bloques allí emplazados.

Condiciones de victoria
Como en muchos otros wargames, en Pax Baltica tenemos la posibilidad de la típica victoria por muerte súbita, o acumulando una determinada cantidad de puntos al final de la partida. Suecia pierde automáticamente si se queda sin reemplazos, sin bloques en el mapa o si su capital es conquistada. La Coalición lo hace en circunstancias similares, aunque todos sus tres países principales (Rusia, Sajonia y Dinamarca) deben estar “suprimidos” a la vez. Normalmente, si alguno de ellos cumple una de las condiciones anteriores o pierde a su rey, se ve obligado a aceptar una tregua, lo que implica que no podrá participar en el juego durante un mínimo de tres años: retira sus bloques y sus provincias pasan a ser neutrales. A partir del cuarto año tras esto, puede empezar a tirar para intentar entrar de nuevo en el juego.

El Imperio Otomano será uno de los pocos aliados fuertes de Suecia
De no darse estas condiciones, Suecia (únicamente) cuenta al final de la partida los puntos de reemplazo que tiene y suma o resta a estos ciertas cantidades en función de las provincias que mantenga o haya perdido a manos del enemigo. La cantidad resultante decidirá si ha alcanzado una victoria marginal, decisiva, si lo ha hecho su rival, o si ha sido un empate.

Ah: el juego tiene 4 posibles escenarios: desde la campaña completa, que puede durar hasta 14 horas, hasta fragmentos más cortos de algunos momentos de esta, el más sencillo de no más de 2 horas de duración.

Conclusiones y valoración: ¿Columbia o GMT?
He comenzado el artículo comparando Pax Baltica con los juegos de Columbia Games y va a ser inevitable que lo acabe volviendo a hacerlo: al fin y al cabo, Columbia es el referente y la experiencia previa que tengo en lo tocante a wargames de bloques, además de que está claro que Three Crown/GMT se han inspirado en los productos de la otra marca para diseñar el suyo. No es nada necesariamente reprochable ni deshonesto (ya se sabe que las mecánicas de juegos de tablero no pueden registrarse), pero si es inevitable llegar a esta comparación. Resumiré diciendo que, en contra de lo que parece la opinión generalizada, yo me quedo antes con cosas como Hammer of the Scots o Richard III pese a que puedan parecer más sencillos o menos desarrollados. A priori le encuentro algunas “peguillas” a Pax Baltica que me chocan quizá por estar más familiarizado con los juegos de la otra empresa… No me atreveré a llamarles “fallos” en el reglamento, pues está claro que el juego ha sido sobradamente testeado, tiene dos ediciones, y nadie pone en duda la reputación de GMT a estas alturas. Es obvio que estas diferencias con los juegos de Columbia son voluntarias y buscadas (así lo han confirmado los desarrolladores), y para mí son:

1) Que el jugador no tenga ningún control sobre el número de acciones que le puedan tocar en cada turno. En los juegos de Columbia hay un mazo con cartas de 1, 2 y 3 acciones (y unos pocos eventos) que se reparten cada año. El azar está controlado y el jugador puede más o menos planificar sus próximos turnos en base a la mano de cartas que le haya salido. Puede incluso farolear con el contrario y, además, los eventos son por regla general beneficiosos para su usuario. En Pax Baltica, como ya hemos visto, las acciones y eventos las decide una tirada de dado, lo que puede provocar situaciones verdaderamente frustrantes como que tu rival actúe tres veces y a ti te salga un evento que además puede ser negativo. Esta es para mí la única traba verdaderamente importante que tiene el juego que reseño.

2) Es cierto que las acciones en Pax Baltica son mucho más variadas que en los juegos de Columbia, donde normalmente sólo las usaremos para mover (y atacar, si se da la ocasión), pero también es verdad que la mayoría de opciones nunca o casi nunca se usan: con las pocas acciones que se reciben por turno y los muchos bloques que hay para mover o atacar, raramente se atreve uno a “desperdiciar” acciones en cosas como el Reconocimiento o la Política Nacional. Normalmente se van a usar en mover (y atacar si se tercia, claro), con lo que es esta una “mejora” con respecto a los juegos de Columbia que no tiene un gran uso. Aún con todo, está ahí y pueden venir bien de vez en cuando.

3) Aunque ya lo he adelantado en el punto anterior, hay muy pocas acciones por año y muchas tropas que mover. Es obvio que está concebido para limitar los movimientos y acortar una partida que, de no ser así, podría hacerse interminable, por lo que, aunque pueda frustrar en un principio, quizá a la larga acaba siendo de agradecer. Esto obliga al jugador a pensar con mucho más detenimiento cómo utilizar las preciosas y escasas acciones.

Carlos XII de Suecia: el bloque más potente del juego
4) Es muy difícil destruir los bloques de ejército al existir la opción de huir de la batalla desde el primer asalto. En los juegos de Columbia, normalmente no se puede escoger esta opción hasta la segunda de las rondas de combate y aquí de nuevo me decanto por esta compañía. Gastar tus acciones, planificar tus movimientos, y que luego el enemigo se ría de ti y te deje “plantado” marchándose a otro territorio es otro handicap que le anoto a Pax Baltica. Esto sucede especialmente en el caso de los suecos, cuyos mejores bloques tienen iniciativa A y actúan invariablemente los primeros en todos los combates. El jugador de la Coalición necesita destruir ejércitos suecos para que avance la Tabla de Desgaste Sueco, que proporciona alguna ayuda a Rusia y compañía a la par que dificulta el avance y el crecimiento militar de su oponente (en resumen: que ayuda a equilibrar la partida).

5) Como ya se ha inferido de los puntos anteriores, Suecia es muyyyyy potente. Es obvio que era así históricamente, pero en un wargame debe darse un equilibrio (aunque falsee la historia) que posibilite la victoria a ambos bandos. Por supuesto, los diseñadores y jugadores acérrimos te recomiendan que, si llevas la Coalición, te mantengas al principio a la defensiva, evites el conflicto con los bloques suecos más poderosos, y hagas lo posible para mejorar los ejércitos rusos y esperes a que lleguen tus aliados, pero esto puede ocurrir bien avanzada la partida…

Pese a lo que se pueda inferir de todas estas observaciones y críticas, no voy a concluir diciendo que Pax Baltica me parece un mal juego, porque no lo es. Es sólo algo diferente a los anteriores wargames de bloques a los que he jugado, pero aún con todo me parece lo suficientemente interesante y entretenido y hasta le encuentro un regustillo (principalmente por el mapa) a los viejos y añorados títulos de Avalon Hill.

4 comentarios:

  1. Pinta chulo este juego. Yo no ando muy metido todavía en los Wargames. A ver si les hecho el lazo. He jugado a dos o así...

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  2. Pues te pierdes un mundo muy interesante. Prueba alguno sencillito a ver si te van gustando ;)

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  3. muy buenas, la verdad es que gracias a este blog me estoy empezando a meter en el mundillo de los wargames. Después de leer la reseña del Conflict of Héroes me decidí a comprarlo para empezar. Aún no he tenido tiempo de jugarlo pero intentaré dejar mis impresiones cuando lo haga. Con lo que estoy encantado es con la calidad de los tableros y las fichas.

    cuando vaya avanzando en el hobby me haré con otros más complejos y de otros períodos históricos como este Pax Baltica.


    de nuevo enhorabuena por el blog y un saludo

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  4. ¡Me alegra muchísimo que este blog ayude a alguien, Guillermo! Te digo lo mismo que a Cristian: el wargame es un mundo vastísimo en el que hay títulos para todos los gustos. Además, todo se puede compaginar, no hay porque limitarse a una sola modalidad del hobby, eso es lo bueno. ;)

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