Wargame de bloques publicado inicialmente por
la empresa sueca Three Crown Games en 2009
en una edición limitada a 55 copias. Tres años después, la popular GMT reeditó el juego en una edición revisada y con
mayor distribución. Sus autores son Göran Björkman
y Stefan Ekström.
Pax Baltica sigue
claramente la estela de los exitosos títulos de Columbia Games, posiblemente la
compañía de juegos de bloques más conocida. Aquellos que estén familiarizados
con ellos encontrarán grandes similitudes en el reglamento y mecánicas del
wargame que revisamos que les facilitarán el aprendizaje. Hay algunas pocas
diferencias, la mayoría para mejor, ya que Three Crown/GMT da un paso más y
enriquece las reglas de las guerras con bloques con algunos pocos añadidos. Por
ejemplo, las acciones que recibimos cada turno no son exclusivamente para mover
(y atacar), como en los juegos de Columbia, sino que podemos también gastarlas
para explorar, reparar bloques o tirar en una tabla de eventos políticos.
La acción se sitúa en un escenario algo menos
conocido dentro del wargame: la Gran Guerra del
Norte (1700-1721) en la que la entonces poderosa Suecia, liderada por el
joven e impetuoso rey Carlos XII, se enfrentó a buena parte de los estados del
norte y del este de Europa, entre ellos Rusia, Polonia, Sajonia, Dinamarca y
Noruega. La contienda acabó, después de más de dos décadas, con la derrota de
la nación nórdica que la inició.
Componentes/Presentación
Sin lugar a dudas lo más llamativo y bonito
de Pax Baltica es su tablero,
presentado con muy buen gusto a la vez que con elegante sencillez. En él
aparecen todos los países (o parte de ellos) involucrados en la contienda
divididos en provincias y diferenciados con un color que normalmente está
relacionado con el de los bloques que los representan en la partida. También
hay zonas de mar, puesto que los bloques navales tienen cierta presencia,
aunque moderada, en el juego. Las provincias tienen normalmente una
guarnición con un valor de 1 a 4 y una capacidad para el aprovisionamiento. Aquellas
guarniciones que son puertos o muelles se indican con los símbolos y colores
oportunos.
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Las hostilidades empiezan pronto: Suecia invade Polonia |
Desarrollo
del turno
Hay un total de hasta 22 posibles años
dependiendo del escenario que elijamos y 4 turnos o estaciones por año. Al
principio de cada año, cada bando tira para ver si activa alguna de las
naciones neutrales que potencialmente se les pueden unir. Normalmente es preciso
un 6, pero a veces son necesarias otras condiciones o esta tirada puede verse
modificada positiva o negativamente. También en este momento –es decir, cada
cuatro turnos– recibimos reemplazos para restaurar nuestros bloques dañados y
para traer nuevos bloques al tablero. Normalmente las naciones tienen un número
fijo de puntos de reemplazo, que puede verse disminuido si pierden provincias o
aumentado debido a ciertos eventos aleatorios.
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Los cubos se utilizan para señalar que hemos conquistado la guarnición |
Como ya he adelantado, las acciones en Pax Baltica no sólo se pueden usar para
mover los bloques de una zona, sino que además, también podemos elegir
Reconocimiento (ver los bloques del contrincante en una provincia adyacente),
Declarar un asedio a una guarnición, tirar en la Tabla de Política Nacional o Reponer
pasos a bloques “heridos”. En la práctica, exceptuando la última opción y algún
asedio, básicamente las escasas acciones que tenemos por turno se usan casi
siempre para mover y atacar. En este juego también existe la opción de la
Marcha Forzada: mover más provincias de las permitidas arriesgándose a perder
pasos con ello. Además, Carlos XII y los bloques que le acompañan pueden hacer
un movimiento extra tras el invierno y luchar entonces, pero perdiendo también
un paso cada bloque.
Los bloques de tierra se dividen en Ejércitos
y Regimientos, estos últimos menos potentes e incapaces de asediar guarniciones
fuertes (de valor superior a 1).
Pax Baltica también nos permite el
transporte por mar por medio de las flotas (1 ejército o 2 regimientos en cada
una), y por supuesto las batallas naves entre barcos oponentes.
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La entrada en guerra de Dinamarca es una gran ayuda para la Coalición |
Tras los combates llega la Fase de
Aprovisionamiento: cada provincia proporciona una serie de puntos para
aprovisionarse. Los ejércitos requieren 2 de ellos cada uno, mientras que los
regimientos sólo 1 y las flotas y tropas transportadas ninguno. Además, algunos
ejércitos pueden aprovisionar ellos mismos a 1 o 2 regimientos. Donde no se dé
la suficiente cantidad de aprovisionamiento, se perderá la diferencia en pasos
de los bloques allí emplazados.
Condiciones
de victoria
Como en muchos otros wargames, en Pax Baltica tenemos la posibilidad de la
típica victoria por muerte súbita, o acumulando una determinada cantidad de
puntos al final de la partida. Suecia pierde automáticamente si se queda sin
reemplazos, sin bloques en el mapa o si su capital es conquistada. La Coalición
lo hace en circunstancias similares, aunque todos sus tres países principales
(Rusia, Sajonia y Dinamarca) deben estar “suprimidos” a la vez. Normalmente, si
alguno de ellos cumple una de las condiciones anteriores o pierde a su rey, se
ve obligado a aceptar una tregua, lo que implica que no podrá participar en el
juego durante un mínimo de tres años: retira sus bloques y sus provincias pasan
a ser neutrales. A partir del cuarto año tras esto, puede empezar a tirar para
intentar entrar de nuevo en el juego.
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El Imperio Otomano será uno de los pocos aliados fuertes de Suecia |
Ah: el juego tiene 4 posibles escenarios:
desde la campaña completa, que puede durar hasta 14 horas, hasta fragmentos más
cortos de algunos momentos de esta, el más sencillo de no más de 2 horas de
duración.
Conclusiones
y valoración: ¿Columbia o GMT?
He comenzado el artículo comparando Pax Baltica con los juegos de Columbia
Games y va a ser inevitable que lo acabe volviendo a hacerlo: al fin y al cabo,
Columbia es el referente y la experiencia previa que tengo en lo tocante a
wargames de bloques, además de que está claro que Three Crown/GMT se han
inspirado en los productos de la otra marca para diseñar el suyo. No es nada
necesariamente reprochable ni deshonesto (ya se sabe que las mecánicas de
juegos de tablero no pueden registrarse), pero si es inevitable llegar a esta
comparación. Resumiré diciendo que, en contra de lo que parece la opinión
generalizada, yo me quedo antes con cosas como Hammer of the Scots o Richard
III pese a que puedan parecer más sencillos o menos desarrollados. A priori
le encuentro algunas “peguillas” a Pax
Baltica que me chocan quizá por estar más familiarizado con los juegos de
la otra empresa… No me atreveré a llamarles “fallos” en el reglamento, pues está
claro que el juego ha sido sobradamente testeado, tiene dos ediciones, y nadie
pone en duda la reputación de GMT a estas alturas. Es obvio que estas
diferencias con los juegos de Columbia son voluntarias y buscadas (así lo han
confirmado los desarrolladores), y para mí son:
1) Que el jugador no tenga ningún control
sobre el número de acciones que le puedan tocar en cada turno. En los juegos de
Columbia hay un mazo con cartas de 1, 2 y 3 acciones (y unos pocos eventos) que
se reparten cada año. El azar está controlado y el jugador puede más o menos
planificar sus próximos turnos en base a la mano de cartas que le haya salido.
Puede incluso farolear con el contrario y, además, los eventos son por regla
general beneficiosos para su usuario. En Pax
Baltica, como ya hemos visto, las acciones y eventos las decide una tirada
de dado, lo que puede provocar situaciones verdaderamente frustrantes como que
tu rival actúe tres veces y a ti te salga un evento que además puede ser
negativo. Esta es para mí la única traba verdaderamente importante que tiene el
juego que reseño.
2) Es cierto que las acciones en Pax Baltica son mucho más variadas que
en los juegos de Columbia, donde normalmente sólo las usaremos para mover (y
atacar, si se da la ocasión), pero también es verdad que la mayoría de opciones
nunca o casi nunca se usan: con las pocas acciones que se reciben por turno y
los muchos bloques que hay para mover o atacar, raramente se atreve uno a
“desperdiciar” acciones en cosas como el Reconocimiento o la Política Nacional.
Normalmente se van a usar en mover (y atacar si se tercia, claro), con lo que
es esta una “mejora” con respecto a los juegos de Columbia que no tiene un gran
uso. Aún con todo, está ahí y pueden venir bien de vez en cuando.
3) Aunque ya lo he adelantado en el punto
anterior, hay muy pocas acciones por año y muchas tropas que mover. Es obvio
que está concebido para limitar los movimientos y acortar una partida que, de
no ser así, podría hacerse interminable, por lo que, aunque pueda frustrar en
un principio, quizá a la larga acaba siendo de agradecer. Esto obliga al
jugador a pensar con mucho más detenimiento cómo utilizar las preciosas y
escasas acciones.
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Carlos XII de Suecia: el bloque más potente del juego |
5) Como ya se ha inferido de los puntos
anteriores, Suecia es muyyyyy potente. Es obvio que era así históricamente,
pero en un wargame debe darse un equilibrio (aunque falsee la historia) que
posibilite la victoria a ambos bandos. Por supuesto, los diseñadores y
jugadores acérrimos te recomiendan que, si llevas la Coalición, te mantengas al
principio a la defensiva, evites el conflicto con los bloques suecos más
poderosos, y hagas lo posible para mejorar los ejércitos rusos y esperes a que
lleguen tus aliados, pero esto puede ocurrir bien avanzada la partida…
Pese a lo que se pueda inferir de todas estas
observaciones y críticas, no voy a concluir diciendo que Pax Baltica me parece un mal juego, porque no lo es. Es sólo algo
diferente a los anteriores wargames de bloques a los que he jugado, pero aún
con todo me parece lo suficientemente interesante y entretenido y hasta le
encuentro un regustillo (principalmente por el mapa) a los viejos y añorados títulos
de Avalon Hill.
Pinta chulo este juego. Yo no ando muy metido todavía en los Wargames. A ver si les hecho el lazo. He jugado a dos o así...
ResponderEliminarPues te pierdes un mundo muy interesante. Prueba alguno sencillito a ver si te van gustando ;)
ResponderEliminarmuy buenas, la verdad es que gracias a este blog me estoy empezando a meter en el mundillo de los wargames. Después de leer la reseña del Conflict of Héroes me decidí a comprarlo para empezar. Aún no he tenido tiempo de jugarlo pero intentaré dejar mis impresiones cuando lo haga. Con lo que estoy encantado es con la calidad de los tableros y las fichas.
ResponderEliminarcuando vaya avanzando en el hobby me haré con otros más complejos y de otros períodos históricos como este Pax Baltica.
de nuevo enhorabuena por el blog y un saludo
¡Me alegra muchísimo que este blog ayude a alguien, Guillermo! Te digo lo mismo que a Cristian: el wargame es un mundo vastísimo en el que hay títulos para todos los gustos. Además, todo se puede compaginar, no hay porque limitarse a una sola modalidad del hobby, eso es lo bueno. ;)
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