viernes, 12 de julio de 2013

Puerto Rico

El mes pasado reseñaba Caylus destacándolo como uno de los pilares del eurogame, y aquí tenemos otro juego que no le anda a la zaga: Puerto Rico, publicado en 2002 por la casa alemana Alea, no es sólo uno de los más populares títulos de su género, sino también uno de los pioneros de esa modalidad y posiblemente el primero, o uno de los primeros, en inaugurar la larga lista de juegos que llevan en su título el nombre de un país, de una ciudad o de una isla.

En mi caso particular, este trabajo de Andreas Seyfarth sí fue mi uno de mis primeros contactos con los eurogames, al menos de una manera consciente (creo que antes ya tenía el Cuba). Bien es cierto que no lo compré nada más aparecer, sino cuando se comercializó la edición española de Devir en 2008 o poco más tarde.

En nuestro tablero de jugador emplazaremos nuestros edificios, plantaciones y canteras

Puerto Rico nos pone una vez más en la piel de empresarios, terratenientes o hacendados, naturalmente, en plena época de colonización del país que le da título (siglos XVI-XVII). Pueden participar hasta cinco jugadores, y cada uno de ellos recibe un tablero idéntico –que representa San Juan y sus alrededores– con espacio para 12 edificios y 12 plantaciones, así como para depositar el dinero, los puntos de victoria y las mercancías. En el centro de la mesa, al alcance de todos, se coloca un tablero común que alberga los edificios que se pueden comprar y el banco.

Los roles disponibles y la tarjeta de Gobernador
Se empieza la partida con un jugador escogido al azar que recibe la tarjeta de Gobernador. Comenzando por ese jugador, y siguiendo con el resto de sus compañeros de izquierda a derecha, todos elegirán uno de los posibles roles del juego (hay seis básicos para tres jugadores más dos extras que se añaden con cuatro y cinco participantes). Cada carta de personaje nos permitirá realizar una acción, pero, atención, porque al elegir a ese personaje, también les estaremos dando a nuestros contrincantes la posibilidad de usarlo, con lo que es importante considerar nuestra elección y sopesar si nos va a ser más beneficiosa a nosotros o a nuestros rivales. Eso sí: el jugador que elige una carta de personaje siempre recibe una pequeña ventaja extra por haberlo hecho. Cuando todos los jugadores han elegido carta (y, por lo tanto, sus compañeros han tenido también la oportunidad de usarla), se acaba el turno y se pasa la carta de Gobernador/Jugador inicial a la persona de la izquierda del Gobernador actual.

Tablero central con los edificios y el banco
Los personajes básicos son el Alcalde, el Mercader, el Capataz, el Colonizador, el Constructor y el Capitán. Con más de tres jugadores entran en juego los Buscadores de oro, que conceden una moneda únicamente al jugador que los elige (es el único personaje que no pueden aprovechar el resto de jugadores). Cada uno de estos roles nos va a permitir una acción concreta dentro del proceso de producción que entraña el juego y que va a ser nuestro cometido principal: deberemos conseguir plantaciones, gente que las trabaje, explotar sus recursos y, finalmente, exportarlos para recibir los preciados puntos de victoria. También tenemos a nuestra disposición una serie de edificios que podremos erigir y que nos aportarán variadísimas ventajas. Hay que saber escoger bien tanto nuestro personaje como los que les dejamos a los demás, de los que siempre vamos a intentar poder aprovecharnos. Por ejemplo, el Alcalde trae nuevos “colonos” (nosotros siempre bromeamos sobre estos personajes por lo sospechoso de su color…) del barco de colonos que se reparten equitativamente entre los jugadores, y, además, recibe un colono extra. Los colonos son esenciales para poder usar plantaciones, canteras y edificios ya que, si no los hay en ellos (los círculos blancos que vemos en las losetas), no pueden hacerse funcionar. El Mercader puede vender a la Casa de Comercio, obteniendo una moneda extra por su venta, el Constructor puede construir un edificio por un doblón menos, etc, etc. El personaje más decisivo es quizá el Capitán, pues es el que nos permite embarcar mercancías en alguno/s de los barcos disponibles y obtener a cambio los preciados puntos de victoria. Sólo se puede embarcar una mercancía (color) cada vez, en cualquier cantidad dentro del límite de las bodegas, y no puede haber dos barcos con la misma mercancía. En esta fase es esencial calcular bien nuestra jugada para poder cargar más barriles que los demás y para no perder ninguno, pues de los que nos sobren al final sólo podremos conservar uno hasta que consigamos edificios especiales como el Muelle o el Almacén. Los jugadores alternan la carga de mercancías hasta que ya no más es posible, y los barcos completos zarpan y se vacían.

Barcos, Casa de comercio y fichas de puntos de victoria
El final de la partida se puede producir por tres circunstancias: se agotan los colonos y no es posible rellenar el barco de colonos en la fase del Alcalde (la más común), se agotan los puntos de victoria disponibles, o un jugador rellena sus doce casillas de ciudad con edificios. Nótese que la cantidad de colonos y fichas de puntos de victoria varía conforme al número de participantes. En este momento, los jugadores revelan estas fichas (que se mantienen ocultas cuando se ganan) y suman los puntos proporcionados por sus edificios. Cinco edificios concretos que ocupan doble espacio en el tablero de jugador otorgan bonificaciones extra en función de nuestros colonos, edificios, plantaciones, etc.

Variantes y reediciones de Puerto Rico
Un juego muy ameno, razonablemente sencillo, y visualmente agradable (pese a que las fichas de edificio no tienen ilustración alguna en la primera versión) que sin duda propondría como candidato ideal para escoger si alguien no iniciado en los eurogames me preguntara por uno para empezar. Por supuesto, con sus ya trece años de existencia, Puerto Rico cuenta con variantes (el juego de cartas San Juan), expansiones, una edición especial 10º aniversario y una reedición del pasado 2012 con….. Lo considero obligatorio en cualquier ludoteca moderna. El único pero que le pongo es que le echo en falta media horita más de duración (teóricamente dura 150 minutos, pero muchas veces no llega a tanto), y que no tiene demasiada variedad y puede cansar un poco jugarlo seguido, especialmente con jugadores que repiten siempre las mismas mecánicas y estrategias tan infalibles como hastiantes.

jueves, 11 de julio de 2013

The Doge Ship

Título publicado por la italiana Giochix.it el pasado 2012 obra de Marco Canetta y Stefania Niccolini que utiliza una vez más ese marco tan recurrido en los juegos de tablero como es la Italia renacentista. En el papel de constructores de barcos, los jugadores compiten por ganarse el favor del Dux de Venecia a la vez que colaboran para construirle al dirigente una flamante galera.

Se trata de un eurogame para 2 a 5 jugadores de una hora y media de duración aproximadamente. En el tablero encontramos seis filas con seis casillas cada una, correspondiéndose las primeras a cada uno de los seis dados de diferente color del juego y las segundas a sus seis posibles resultados. Debajo de cada uno de ellos, los típicos iconos nos indican las acciones que nos permite esa opción. El turno comienza con los jugadores lanzando los dados disponibles (con menos de 5 participantes, se quitan algunos dados) y colocándolos en la fila de su correspondiente color y en la columna con el resultado obtenido, sobre el dibujo de la cara del dado. Lo que esto nos indica es el coste de las acciones durante ese turno: todas las que están situadas desde el “1” hasta el resultado del dado serán gratis. Para usar cualquiera superior a la tirada del dado, habremos de pagar una moneda por cada número de diferencia. Por ejemplo: hemos lanzado el dado rojo y nos sale un “3”. Lo colocamos en la fila correspondiente a su color, en la columna con el dibujo del dado con un “3”: las acciones del 1 al 3 saldrán gratis a los jugadores. La situada bajo el resultado “4” costará 1 moneda, la del “5”, dos monedas, y así…

Con 3 jugadores se retiran los dados azul y negro

También al principio del turno robamos una carta de dux, que nos indicará básicamente dos cosas: el evento a final de turno (inspección o pleamar), y los posibles bonificadores por construir partes de la galera también durante ese turno. A continuación, los jugadores comienzan a alternar la típica fase de elegir acción, situando una de sus fichas en una casilla que no haya sido escogida. Normalmente se dispone de cinco de estas fichas, aunque el evento de pleamar puede reducir ese número temporalmente.

La galera en construcción
Las acciones posibles son básicamente comprar, construir, obtener dinero e intriga. Tanto las de construir como las de comprar nos dan siempre dos opciones a elegir, e incluso en algunas ocasiones es posible realizar las dos con una sola acción. Se pueden construir tres cosas: góndolas, que principalmente nos darán dinero, barreras, que aportan algún bonificador a otras acciones y además son necesarias para evitar las inundaciones de la pleamar y, por supuesto, partes de la galera. Normalmente al comprar escogemos siempre tres piezas de la opción que hayamos elegido, nos quedamos con una, la pagamos, y la situamos en nuestra zona de jugador. Posteriormente, esas piezas que ya tenemos compradas las podemos construir con la acción oportuna. Al construir una parte de la galera del dux obtenemos una serie de puntos de victoria básicos y otros variables en función de la carta del Dux ¡Estos últimos incluso pueden ser negativos!

La acción de intriga nos permite cambiar la carta de Dux que se sacó a principio de turno y conseguir aprobaciones, necesarias para la fase de inspección y para el final de partida.

Componentes del juego
Cuando todos los jugadores han utilizado sus fichas de acción, se lleva a cabo el evento definido por la carta de Dux, que sólo tiene dos variantes: si hay inspección del dogo, los jugadores apuestan en secreto fichas de aprobaciones y se obtienen puntos de victoria en función de la cantidad de éstas apostadas. Si hay pleamar, se compara el número especificado en la carta con el de las barreras de cada jugador. Si estas últimas son inferiores al número de la pleamar, ese jugador pierde dos acciones en el siguiente turno; si son iguales, una acción; si son superiores, ninguna.

Los jugadores guardan sus compras y construcciones en su zona
La partida continúa de esta guisa hasta que la famosa galera es completada (su tamaño varía en función del número de jugadores). En ese momento, se otorgan una serie de puntos extra en función de las aprobaciones, y se calcula el total de cada participante, ganando naturalmente aquel que haya obtenido mayor puntuación.

The Doge Ship me ha parecido un juego de escaso interés u originalidad, lo mismo que sus mecánicas. La presentación gráfica tampoco destaca ni ayuda a hacerlo al menos más agradable a la vista. Se pasa un rato más o menos entretenido con él y es sencillo, pero, habiendo tantas propuestas como hay hoy en día en el mercado lúdico, antepondría muchas de ellas antes de adquirir este juego.

(Fotografías de Enrique Blasco)

domingo, 30 de junio de 2013

¿Volverán los juegos CEFA?

Seguro que los jugadores que, como yo, ya tienen alguna que otra cana, recordarán con mucho cariño los juegos de la marca española CEFA de los años 80: Misterio, La ruta del tesoro, Lepanto, En busca del Imperio Cobra, y tantos y tantos títulos que sin duda ayudaron a consolidar nuestra afición a este apasionante hobby de los juegos de tablero. Pues bien, nuestro compañero Jesús Castizo ha originado una interesante iniciativa: reunir firmas por internet para que esta compañía zaragozana -que sigue en activo y todavía fabrica juguetes- vuelva a reeditar aquellos añorados productos.

Si os interesa la propuesta y queréis colaborar con el sencillo y rápido trámite de dejar vuestra firma, podéis hacerlo pinchando en este enlace.

¡A ver si hay suerte y una nueva generación puede volver a disfrutar de estos juegos ya clásicos en nuestro país! (Por cierto que, pienso en voz alta, pero una iniciativa similar con los juegos NAC también estaría muy bien).

martes, 25 de junio de 2013

Command Magazine

Una fuente variada y más económica a la que acudir en busca de juegos de tablero es sin duda la de las revistas especializadas. Sin ser un asiduo coleccionista, he comprado varias de ellas a lo largo de los años, empezando por la mítica Súper Juegos en los 80, la también española Alea, la francesa Vae Victis y la que recuerdo con más cariño: Command Magazine. Esta última fue una publicación bimestral de la empresa estadounidense XTR Corp que apareció por primera vez en 1989, y cuya edición se prolongó hasta alcanzar su número 54 en 2001. Estaba especializada en historia militar y estrategia e incluía un wargame en todos sus números; incluso creo recordar que sacaron alguno aparte de la colección regular. El mapa desplegable en papel venía en el interior de la revista y las fichas en cartón troquelado de buena calidad se adjuntaban en el mismo sobre de plástico transparente precintado en el que venía aquella.

Conocí la Command en la añorada tienda Ludómanos de Valencia en los primeros 90 y, cuando la visitaba, y el presupuesto me lo permitía, compraba algún ejemplar. Normalmente me llamaban más los números centrados en conflictos menos usuales y el primero que creo que adquirí incluía el ataque de  Hernán Cortés a Tenochtitlán. Después compré otro con un wargame sobre la revuelta de Espartaco, otro con la batalla de Sekigahara y, de segunda mano, uno de las campañas de Alejandro Magno que venía en un lote con otro de Midway al que, por cierto, nunca he jugado. El último que adquirí era sobre  Isandlwana, y fue el que menos me gustó con diferencia, ya que en general disfruté mucho las partidas a los juegos de los otros.
 
Los seis números que tengo de la revista

La verdad es que, fuera de los juegos propiamente, no aprovechaba demasiado las Command que compraba, porque en general no me interesaban demasiado los artículos de historia militar que le acompañaban ni por entonces tenía el suficiente nivel de inglés para sacarles todo su partido y entenderlas bien. Sí que me entusiasmaba, sin embargo, con la publicidad de otros juegos que aparecía insertada en las páginas de la revista.

Tras su cierre, muchos de los títulos fueron mejorados y reeditados por Command Magazine Japan, obviamente una versión oriental de la revista que aún continúa publicándose, aunque naturalmente en el idioma del país que la produce.

Títulos de la colección original estadounidense, foros y artículos varios:

Títulos de la versión japonesa:

sábado, 22 de junio de 2013

Warriors of God

La Edad Media es un período que me atrae mucho dentro del wargame, y ya llevaba tiempo atento a la aparición de Warriors of God, que se enmarca históricamente en las guerras entre Inglaterra y Francia de los siglos XII-XV, cuando tuvo lugar en 2008.

Como muchos otros productos dentro de la International Games Series de MMP, se trata una vez más de una idea japonesa desarrollada en su versión occidental por Adam Starkweather, dueño de la empresa estadounidense. En concreto, este que tratamos es en realidad un remake del juego de 1986 Taiheiki de Makoto Nakajima, sólo que trasladado geográficamente a Europa.


La primera impresión que produce Warriors of God, la visual, es soberbia: componentes de calidad y de exquisito diseño entre los que destacan un mapa con buena parte de Francia y el Sur de Gran Bretaña y 189 fichas de gran tamaño (2,5 x 2,5 cm), además de hojas de ayuda para los jugadores, dados y unas instrucciones excelentemente presentadas a todo color. El juego tiene dos escenarios, La Guerra de los 100 años y El león en invierno, aunque las reglas son comunes para los dos a excepción de unas pocas específicas.

Fichas de infantería

Además de las típicas fichas “funcionales” que nos sirven para señalar o marcar diversos datos y eventos, encontramos dos tipos de unidades en el juego: las tropas normales, que son genéricas y pueden ser usadas por ambos jugadores, y los líderes. Las primeras son generalmente infantería con diversos valores que representan su fuerza y pueden ser combinados. Hay, además, algunas fichas de caballería, arqueros y artillería. Los líderes son esenciales en WoG ya que son los que permiten a las tropas mover, además de tener otras funciones importantes. Sus valores (rango, valentía y combate) repercuten naturalmente en las batallas y en otros factores.

Fichas de líderes

Los turnos comienzan con una tirada de iniciativa que decide quién es el jugador inicial y cuantos “impulsos” tienen los contrincantes. En cada uno de sus impulsos, los jugadores pueden, o bien mover cierto número de líderes a una provincia adyacente (teniendo en cuenta el tipo de frontera que cruzan), o bien eliminar un marcador de control enemigo si se dan ciertas circunstancias (presencia y mayoría de líderes en un área).

Acabados los impulsos, se resuelven las batallas resultantes, en las que los oponentes tirarán una cantidad variable de dados en función de la capacidad de combate de sus líderes y de las tropas que comandan. Básicamente se impacta con cada 6 en los dados y este resultado causa una baja cada vez aunque, por supuesto, hay modificadores como la diferencia de valentía entre los comandantes de cada bando. Se luchan varias rondas hasta que un bando es destruido o se retira voluntaria o forzosamente. También es posible que se produzca un asedio bajo ciertas circunstancias si el jugador que controla el área decide refugiarse, siendo entonces diferente la tirada de dados y los factores a sumar o restar.

Unidades especiales y marcadores

Tras las batallas se determina el control de los territorios, aparecen nuevas tropas y se reclutan mercenarios. Después se determina qué ocurre con los líderes capturados (pueden ser cambiados por líderes del bando opuesto o rescatados mediante pago), si mueren por circunstancias naturales algunos de los líderes y, finalmente, se reciben nuevos líderes y se les asignan tropas.

Lo último que se hace en el turno es actualizar el marcador de puntos de victoria en función de las zonas conquistadas y de los líderes enemigos muertos o capturados. Hay un único contador de puntos de victoria en el que se restan y suman las puntuaciones de los rivales, de manera que sólo uno de los jugadores tendrá puntos en un momento dado (a no ser que el marcador esté a 0). Por ejemplo: si el inglés obtuvo 6 puntos y el francés 2, se señalará la diferencia de 4 en el contador poniendo la ficha de puntos de victoria por el lado inglés. Se gana la partida obteniendo 30 o más puntos al final de un turno o teniendo más que el oponente cuando acaba el juego (doce turnos).

¡Comienzan las hostilidades!

Sin lugar a dudas, uno de los mejores wargames que me he comprado en los últimos años y hasta diría que en toda mi colección (¡que comencé hace 30 años!). Como creo que ya he dejado ver, me encantan la época y la ambientación, me gusta mucho estéticamente (las fichas con escudos heráldicos siempre me pierden) y es un juego de reglamento bastante asequible pero aún así variado y adictivo. Estoy deseando que aparezca su secuela, en realidad una nueva versión de Taiheiki que se llamará Warriors of Japan, y que actualmente MMP tiene en su programa “P500”:

jueves, 20 de junio de 2013

Caylus

Diseñado por William Attia y publicado por primera vez en 2005 por Ystari Games en Alemania (Edge Entertainment nos brindaría la versión española poco más tarde), Caylus se ha convertido claramente en uno de los pilares de esa modalidad relativamente reciente en nuestro hobby que es el eurogame, del que innegablemente es uno de sus mayores exponentes y de sus títulos más conocidos.

Como muchos otros juegos de gestión, se centra y ambienta en una ciudad, la urbe francesa de la que toma nombre, y reincide también en un período tan revisitado en los eurogames como es la Edad Media: de 2 a 5 jugadores deberán colaborar con su monarca para erigir el castillo de la localidad y hacer que esta crezca a su vez. Para ello, recolectarán los habituales recursos, construirán edificios e intentarán ganarse el favor del rey para obtener prestigio y beneficios.

Final del primer turno, con los edificios iniciales (rosas) y el primer edificio de madera
(marrón, antes de la primera casilla vacía) ya construido

Tablero, peones y edificios
La zona principal del tablero de Caylus es un camino de 34 casillas, algo más de la mitad de las cuales comienzan vacías. Este camino es a la vez una especie de “contador de turnos”, como se verá después. Las primeras casillas del tablero tienen, o bien un edificio impreso, o uno de los iniciales, en forma de loseta, que se colocan al azar. Posteriormente, los jugadores irán ampliando este camino con nuevas losetas, comenzando siempre en la casilla vacía más cercana al inicio de la ruta. En otra zona del tablero tenemos el castillo con sus tres diferentes fases, así como las casillas de favores reales, que también se explicarán enseguida.

Edificios, recursos y monedas
En cada turno, los jugadores dispondrán de hasta 6 peones o trabajadores en forma de cilindro que podrán colocar en uno de los edificios del camino o en una de las casillas bajo el castillo, siempre que ni unos ni otras estén ya ocupados. Colocar a un trabajador nos costará dinero. Partimos con un pequeño presupuesto variable dependiendo de nuestro orden de turno (de 6 a 8 monedas), y normalmente recibimos 2 monedas más al comienzo de cada turno. Conforme los jugadores pasen el turno y dejen de realizar acciones, los que todavía sigan activos tendrán que pagar mucho más para colocar trabajadores (¡hasta 5 monedas!).

Los edificios del tablero, por supuesto, proporcionan diferentes ventajas: unos dan dinero, otros favores reales, otros deciden el orden de turno, etc, etc, aunque sin duda los más usados y esenciales serán los de producción y aquellos que nos permitan cambiar recursos, venderlos o comprarlos. Los recursos de Caylus son piedra, madera, tela, comida y el más escaso y cotizado oro, que no puede conseguirse hasta más avanzada la partida. Estos recursos nos servirán, a su vez, para otros propósitos, como construir nuevos edificios. Conforme progresemos en el camino y avance el juego tendremos opción a mejores y más beneficiosos edificios: primero serán los de madera, luego los de piedra, después las residencias y, finalmente, las maravillas. Todos ellos nos darán puntos de prestigio, que, naturalmente, son los que determinan la victoria. Además, señalaremos los edificios que erijamos nosotros con una casa de nuestro color y, sin son usados por otro jugador, recibiremos por ello 1 punto de prestigio cada vez.

El castillo
El castillo, con sus tres diferentes etapas
Veamos ahora la ya avanzada construcción del castillo: todos los turnos, los jugadores tienen la opción de colocar uno de sus peones en esta zona del juego. Cuando llegue el momento al final de turno, podrán aportar lotes de productos (tres, uno de los cuales debe de ser comida) para colaborar en la obra. Por cada lote, podrán situar en la zona oportuna una de sus casas. Por el simple hecho de hacer esto, se recibe un número fijo de puntos de prestigio cada turno, y además puede obtenerse un favor real si se aportan más lotes que los demás jugadores. El castillo tiene tres fases: sótanos, almena y torre, cada una de las cuales concluye, en este orden, en un determinado momento del juego, tal y como se indica en el camino principal. Cuando se valora cada fase, se reciben favores reales extra, o incluso es posible perder puntos de prestigio si no se ha participado en alguna de ellas.

Preboste y alguacil
Los favores reales: puntos, dinero, recursos...
Cuando los jugadores han colocado la totalidad de sus peones o decidido que no quieren usar más, se “repasa” el camino, en orden, y se utilizan los edificios, retirándose los peones que hubiera en ellos. Acabado esto, llega el momento de presentar a dos curiosos personajes que deciden prácticamente el transcurso del juego: el preboste es una pequeña ficha blanca que parece una pastilla, mientras que el alguacil es una ficha del mismo color pero bastante más alta. El alguacil señala qué edificios van a dar provecho a sus usuarios y cuáles no: aquellos situados por delante de él en el camino no servirán y los jugadores que hubieran usado peones en ellos habrán perdido la acción. Esto no es tan fácil de prever, ya que el alguacil puede ser movido por todos los participantes, tanto usando un edificio como pagando. Esta es una manera ideal de fastidiar a nuestros oponentes, retrasando la ficha del alguacil y haciendo que los edificios que pensaban utilizar queden inútiles. Por su parte, el preboste hace un poco las veces de contador de turno y avanza cada turno 1 o 2 casillas en función de la situación del alguacil. Cuando el preboste alcanza las casillas pertinentes, se evalúan también cada una de las casillas del castillo que hemos visto, e igualmente señala el fin de juego en la última de estas fases, momento en el que el dinero y los recursos sobrantes pueden aportarnos algunos puntos extra.

El preboste y el alguacil alcanzan la última fase: final de la partida

Valoración
¿Qué se puede decir a estar alturas de un juego que es ya un clásico con tan sólo quince años de vida? Divertido, redondo y bien diseñado, algo estresante a veces cuando tienes que decidir cómo repartir tus peones por el tablero (siempre y cuando no se te adelanten los rivales), es un título que merece estar en toda ludoteca, especialmente en las de aquellos que prefieran los eurogames. Se le puede echar en falta un poco de variedad y que es posible que se haga algo rutinario tras unas cuantas partidas. Téngase en cuenta que la única aleatoriedad que tiene es la ubicación de las diferentes losetas de edificio, así que quizá no sea un juego para sacar de la estantería todas las semanas, pero sí para jugarlo cada cierto tiempo, especialmente para introducir a profanos en esta variante típica de nuestro continente. Otra pequeña pega que se le puede poner es que el apartado estético no es nada del otro mundo, aunque cumple su función, y que las fichas de madera desentonan un poco con el tablero y las piezas de cartón, algo muy habitual en los eurogames. Por fortuna, existe una segunda edición remozada estéticamente y hasta una edición Premium limitada que a mí personalmente me gusta menos por ser demasiado “cuadriculada”. ¡Ah: y también está la versión con cartas!

domingo, 16 de junio de 2013

Hera and Zeus

Otro de los juegos que se pueden encontrar en la serie Games for Two de Kosmos, de la que ya he reseñado previamente Dracula y Jambo. Aparte de estos tres, he tenido también Hellas y Odin´s Ravens, pero me deshice de ellos por parecerme demasiado cortos para mi gusto.

Como es bien fácil deducir de su título, Hera & Zeus, con diseño de Richard Borg, nos traslada al fascinante mundo de la mitología griega, y pone a cada uno de sus dos jugadores rivales en la divina piel del padre y de la madre de los dioses del Olimpo, y más concretamente en el marco de sus constantes disputas conyugales.

Cada jugador dispone de un mazo de 43 cartas de las más conocidas deidades, criaturas y personajes de los mitos helénicos. La mano inicial de los participantes es de 9 cartas, tres de las cuales seleccionan en secreto y ponen bocabajo en la mesa frente a frente, formando una fila cada trío. En total, a lo largo de la partida, cada jugador podrá tener 4 filas como máximo, una debajo de la otra, componiendo así una “formación” de 4x3 cartas.

El objetivo del juego es encontrar al “rehén” que tiene el contrincante, Io en el caso de Zeus, Argo en el de Hera, aunque la partida también puede acabar si uno de los jugadores se queda sin poder usar sus acciones o sin ninguna carta en su zona de juego.

Alternando turnos, los oponentes utilizan tres acciones, que pueden usarse para robar cartas, jugar cartas de la mano a la mesa, desafiar (atacar) o usar un poder especial. Solamente las cartas de la primera fila pueden normalmente atacar, y debe de ser a la carta rival que tienen directamente enfrente. Por lo general, ambos jugadores revelan sus cartas enfrentadas y la de mayor valor destruye a la que lo tiene inferior (en caso de empate, ambas se destruyen). Cuando se destruye una carta, todas las de su bando que estuvieran bajo ella (en una posición inferior) se desplazan hacia arriba para recomponer el frente. Es posible que un jugador pierda una columna al no tener cartas en ella, y esto es peligroso porque reducirá en una las acciones que tiene permitidas, tres como ya se ha dicho. Es más, como ya he adelantado, si se pierden todas las cartas de la zona de un jugador, el rival obtiene una victoria inmediata.

Las cartas que están frente a frente pueden desafiarse
Hasta aquí todo sería muy sencillo a la vez que monótono pero, claro está, hay muchas cartas con poderes y habilidades especiales que actúan de manera diferente. Por ejemplo, Medusa es una carta de valor 0 que no puede atacar, pero que destruye a cualquier enemigo que la revele con excepción del Héroe (en el bando de Zeus) o de la Amazona (en el de Hera). Pandora es especialmente destructiva, puesto que si es revelada destruirá toda la columna en la que estaba la carta que le atacó, Hades puede recuperar una carta del descarte (muerta) o las Sirenas pueden seducir con su cantos y encantos a una carta rival y hacer que se pase a las filas contrarias. Especial mención merece Pegaso, cuyo valor en combate es insignificante (sólo 1), pero cuya habilidad para explorar es realmente útil, ya que puede revelar cartas incluso de la mano del oponente y así prevenirnos de las bazas que éste guarda. La mayoría de personajes se repiten en los dos bandos, con unas pocas excepciones.

Algunas de las cartas del juego

La carta más especial de cada facción quizá sea la del propio dios correspondiente, pues si la jugamos nos otorga un total de cuatro acciones cada turno. En el momento en que se usa colocamos la pieza de madera del dios o diosa en nuestro frente, donde sólo puede ser vencida por un Pegaso (lo cual no es difícil, ya que ha varias cartas de él).

Con cierta miguilla, adictivo y entretenido pese al “inconveniente” de ser un filler y por lo tanto no durar más allá de una hora, atractivamente ilustrado por Franz Vohwinkel, Hera and Zeus agradará sobre todo a aquellos jugadores a los que, como a mí, les guste su temática. El mismo juego con cualquier otra ambientación podría no haberme interesado, pero las mitologías en general sí que me llaman la atención.