domingo, 1 de septiembre de 2013

Warriors & Traders

En lo que va de siglo, la Europa del Este está revelándose como toda una cantera de ideas y propuestas en el campo de los juegos de mesa. Entre los nombres más reputados del continente en la actualidad tenemos al checo Vlaada Chvátil o al polaco Ignacy Trzewiczek pero, en los últimos años, también hemos podido ver títulos provenientes de países antes desconocidos en el hobby como Ucrania, Rumanía o Rusia. Es obvio que, dada la situación política de estas naciones europeas hasta no hace mucho, no produjeran este tipo de artículos, y que la llegada de nuevos tiempos y nuevos vientos haya hecho que todas ellas demuestren que pueden estar a la altura de las más populares en cuanto a creación y diseño de juegos de tablero.

El último título que he adquirido venido del Este ha sido Warriors & Traders, producido por la casa NSKN Legendary Games y diseñado por Andrei Novac, ambos rumanos. La publicidad lo vendía, cuando apareció hace dos años, como “una mezcla entre eurogame y wargame”, aunque para mí no se enclava literalmente en ninguna de las dos modalidades. Lo considero un “juego de conquista” en una línea muy tradicional, con un cierto elemento de gestión.
 
Tablero de Europa Occidental

Propuesta y preparación
Pueden jugar hasta 6 jugadores a Warriors & Traders, todo un auténtico lujo hoy en día que recalca aún más mi impresión de ese punto “clásico” del juego. Cada uno representa a un país de la Edad Media, pudiendo jugarse en cualquiera de las dos caras del mapa: la Europa Oriental y la Occidental. El Imperio que llevaremos se puede repartir al azar o elegir de antemano si se acuerda así entre los participantes. Hay un total de 8 por mapa, de manera que siempre van a sobrar algunos. Las provincias del mapa no ocupadas por jugadores se llenan con fichas de bárbaros o, si son capitales, con fuertes. Cada jugador comienza con 1 ficha de infantería, 1 de Fuerte y 4 de Princesas, todas situadas en su capital (única región que tenemos de salida). En las provincias que no ocupan los jugadores se coloca también una ficha rectangular con información sobre esta que recogeremos cuando la conquistemos. Dicha información (también impresa en la provincia propiamente) nos dice los recursos que nos proporciona esa zona y su tipo (capital, centro comercial, común o en disputa). Cada jugador también comienza con 3 recursos básicos (oro, comida y armas) y 3 fichas de mejora que colocará en su hoja de desarrollo…

Hoja de tecnologías
La hoja de desarrollo es un simpático elemento de Warriors & Traders que nos informa de nuestros avances en tres campos: Producción, Comercio y Ejército. Están representados por tres columnas, cada una con de 1 a 3 casillas. Avanzar en estas columnas por medio de las fichas de desarrollo nos permitirá, por supuesto, obtener mejoras y ventajas en cada uno de los campos. Se empieza con el nivel básico (I), en la parte inferior de la hoja, y es posible subir seis niveles más en cada columna. Para subir de nivel, debemos llenar cada fila con tantas fichas de mejora como casillas tenga, siempre siguiendo el orden de abajo a arriba. Las 3 fichas iniciales las repartimos como deseemos según la estrategia que queramos utilizar.

Secuencia de juego
Existe una secuencia de juego muy clara y delineada que provoca escasas confusiones, por no decir ninguna. Primeramente viene una Fase de Mantenimiento en la que debemos alimentar a nuestros ejércitos o eliminarlos si no nos es posible. Las diferentes fichas militares son y consumen: infantería (1 comida), arqueros (2 comidas) y caballería (3 comidas). A continuación recogemos los recursos que nos den nuestras provincias. Es fácil llevar la cuenta de esto porque tendremos la correspondiente ficha de cada provincia que poseamos delante de nosotros. A la cantidad de cada recurso que tengamos aplicaremos posibles modificadores en base a nuestra situación en cada columna de la hoja de desarrollo. Las provincias pueden darnos, además de comida y armas, materiales básicos (representando madera, piedras, etc). El oro nunca se puede obtener directamente del mapa.

En la Fase de Comercio podemos cambiar nuestros materiales sobrantes por otros con la banca. De salida, esto nos resulta bastante caro (por ejemplo, nos piden 7 productos a cambio de 1), pero la cosa se va suavizando conforme avanzamos en la categoría de Comercio. Una vez tengamos centros comerciales también podremos cambiar directamente con los demás jugador en la cantidad que acordemos. Cada ruta comercial permite elegir a un compañero con el que comerciar, y se obtienen más rutas comerciales subiendo en la columna de Comercio una vez más.
 
La ficha de cada provincia nos informa de lo que nos proporciona cada una de estas

La Fase de Desarrollo es clave en cada turno. Cada jugador tiene 2 acciones en ella, pero no las puede hacer seguidas, sino que se comienza siguiendo el orden establecido de cada nación y, cuando se llega al final, se repite otra vez en orden inverso (por ejemplo, del 1º al 4º jugador en una partida de 4 jugadores, y luego del 4º al 1º, de manera que el 4º jugador tiene 2 acciones seguidas). Las acciones nos permiten mejorar una tecnología (añadir una nueva ficha de desarrollo), mejorar o construir un ejército, edificar un fuerte o declarar la guerra (es necesario para atacar a otro jugador), todo esto siempre que hayamos alcanzado el suficiente nivel tecnológico (hay que alcanzar el nivel IV en Producción para construir fuertes o el nivel III en Ejército para entrenar arqueros, por ejemplo). Algunas tecnologías nos permitirán acciones extra en determinados campos.

Las princesas se apoderan de áreas vacías
La Fase de Maniobra es quizá lo más “complicado” que puede tener Warriors & Traders, y no tanto por su dificultad sino por lo atípica que puede ser con respecto a otros juegos y sistemas más habituales. Cada ficha de ejército tiene un número de puntos de acción (sólo 2 al principio), y dichos puntos los podemos gastar en mover a otra provincia (1 punto cada una, debiendo parar si hay enemigos) o en combatir, pudiendo cada ficha gastar 1 solo de estos puntos en esta opción (es decir, que no podemos atacar más que una vez por turno con cada ficha hasta que mejoremos la tecnología militar). El combate es muy simple: es simultáneo y cada bando hace tantos puntos de daño como el total del valor de combate de sus fuerzas. Los oponentes deben quitarse el daño sufrido y el superviviente (si lo hay) se queda la provincia. Los bárbaros (y los jugadores cuando suban su tecnología) pueden retirarse si se les inflige daño igual, pero no superior, a su valor (1, 2 o 3 dependiendo de la fase del juego). Los puntos de daño los reparte el jugador oponente entre nuestras fichas como quiera.

Superado el combate, tenemos ocasión de mover a nuestras princesas. Estos curiosos personajes vienen a representar más o menos vínculos diplomáticos, y nos permiten adueñarnos de provincias que estén vacías (por ejemplo, como resultado de un combate). Pueden mover 1 sola casilla por turno y, si son capturadas, proporcionan puntos de victoria a nuestros rivales. En este momento concluye el presente turno.

Para conquistar provincias deberemos luchar contra los bárbaros
La partida a Warriors & Traders se juega hasta que uno de los participantes alcanza cierto nivel de puntos de victoria (varía según la cantidad de jugadores), y estos se obtienen por conquistar provincias, destruir tropas y fuertes enemigos (de jugadores y de bárbaros), por ir en cabeza en alguna de las tecnologías, por las princesas capturadas o comprándolos directamente con oro. La partida también acaba en el turno 10 si nadie ha alcanzado el nivel necesario de puntos, ganando entonces el que tenga mayor cantidad de estos. La duración del juego viene a ser unas dos horas, aunque depende del número total de jugadores.

Conclusiones/Valoración
En el momento de escribir esta reseña me he desecho de Warriors & Traders después de tan sólo dos partidas. Esto podría conducir a la conclusión de que el juego no me ha gustado, y no ha sido así exactamente (luego lo explico) y, en cualquier caso, mis conclusiones sobre él tras esa breve experiencia pueden resultar un tanto precipitadas o superficiales. No obstante, me arriesgaré a exponerlas…

Irlanda, Escocia e Inglaterra han salido en esta partida y el enfrentamiento es tentador...

En cuanto a lo más sencillo de ver, la presentación y el aspecto estético, hay que decir que, si bien me parecen cuidados y originales, los encuentro un poco desacertados. El mapa como ilustración, más aún como dibujo de un juego de la Edad Media, es muy correcto, ya que intenta reflejar la estética de aquella época. Como tablero de juego, sin embargo, resulta algo sobrecargado y confuso. Las provincias, sus características y recursos no se ven con facilidad. Las fichas son correctas, aunque no acabo de encontrarle sentido a colocar todas ellas sobre peanas de plástico para que jueguen de pie. Es una faena ponérselas a todas y cuesta muchísimo por lo duras que son las peanas (que, además, son muy grandes para las fichas), así que desde un primer momento yo decidí no hacerlo. Jugar con las fichas “tumbadas” en el tablero me parece más cómodo, y durante la partida no se acumulan tantas como para estorbar. Cuando normalmente habría que tumbar las peanas porque se han retirado, nosotros las señalábamos con alguna pieza de plástico, aunque fue muy inusual en nuestras partidas.

Las mecánicas, un tema algo más discutible y personal: me gusta la secuencia de juego muy delineada y, como ya he dicho, ese “aire” a juego clásico, de toda la vida, con recolección de recursos, compras, movimiento y combate, etc. Me parece también muy buena idea la Hoja de Desarrollo, que me recuerda más que a un juego de tablero a uno de ordenador o consola (como cuando subimos las habilidades de personajes en el típico “árbol”). El sistema de combate propiamente me parece lo más discutible y menos atractivo –a pesar de su parecido con el de mi admirado Civilization de Avalon Hill–. Hubiera preferido una tirada de dados u otra variante de la mecánica propuesta, porque con ésta prácticamente las fichas se eliminan mutuamente y raramente sobreviven al combate de cada provincia más de 1 o 2 unidades.

Mapa de Europa Oriental
Finalmente, la explicación que había prometido: ¿por qué he acabado vendiendo el juego? Pues porque a la mayoría de integrantes de mi grupo habitual no les ha cuadrado. Muchos de ellos se han acostumbrado a la mecánica de “comercio y pastoreo” extendida por el eurogame estándar (o, peor aún: no conocen otra cosa) y les ha chocado un juego que propicia el conflicto y el enfrentamiento entre jugadores. En nuestras partidas, algunos participantes evitaban el combate e intentaban ganar por otros medios, lo cual es posible, pero creo que malinterpreta y desaprovecha el “espíritu” del juego, que busca la acción bélica y el “pique” entre jugadores. A este respecto, sin embargo, he de hacer notar lo que considero el único “fallo” importante del juego, y es que, para que se den estos conflictos entre jugadores, es necesario jugarlo con muchos, ya que el mapa es bastante grande y es posible que se acabe una partida sin que un jugador se encuentre con sus oponentes más cercanos si salieron en reinos alejados. Normalmente luchará contra bárbaros para ganar provincias, pero es posible que ni siquiera tenga la oportunidad de aproximarse a las tropas de otro jugador. El diseñador del juego recomienda un mínimo de 4 jugadores, pero yo creo que Warriors & Traders no se aprovecha verdaderamente si no es con todos los participantes posibles: 6.

Pese al escaso interés de mis compañeros por el juego que me ha llevado a revenderlo (¿por qué, para que lo quiero para jugar yo solo?), personalmente le veo posibilidades, creo que da bastantes opciones a los jugadores para que consigan los puntos de victoria luchando, mediante el comercio, construyendo castillos, etc… Parece que en España Warriors & Traders no ha funcionado muy bien, y creo que la explicación es la misma que he dado anteriormente: la gente está demasiado acostumbrada a eurogames “pacíficos” y parece que hoy en día es políticamente incorrecto en el hobby chincar al compañero o que se cree cierta “violencia” entre los jugadores. A pesar de ello, el juego ya tiene una expansión en camino (Middle Ages) y un nuevo mapa con la península itálica. Es una pena que no nos interesemos por probar ideas que se salgan un poco de lo habitual y de los estándares más manidos.

2 comentarios:

  1. A mí a simple vista, y sin haberlo probado, me parece un juego guapo. Me gustaría probarlo. Aunque la pega es que no dispongo de tanta gente como para poder jugar a un juego así... pero me gusta eso de ir sacando recursos, ir pegándote de tortas... estilo Age of Empires.

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  2. Yo creo que es un juego con posibilidades. Pero, sea porque se desvía un poco de los estándares más asumidos por estos lares, o porque no ha tenido la suficiente promoción y popularidad, parece que no ha acabadp de cuajar por aquí....

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