martes, 5 de noviembre de 2013

Panic Station

Simpático filler publicado en 2011 por White Goblin Games. Está diseñado y dibujado por el belga David Ausloos y se inspira en la película (o las películas) La Cosa. Tiene cabida para 4 a 6 jugadores y su duración es de unos 45 minutos y, por supuesto, uno de ellos comenzará el juego infectado o llegará a estarlo en algún momento. A partir de ahí, su misión será infectar a todos los demás y, la del resto, hallar el nido original del que parte la infección y quemarlo antes de que sea demasiado tarde.

Se juega a Panic Sation con cartas, unas representan las habitaciones de la base y se van desplegando conforme se explora ésta, otras son de objetos y elementos como gasolina, botiquines, municiones, sangre y la infección propiamente. Cada jugador lleva dos personajes: un humano y un robot. Sólo los primeros pueden quemar el foco infeccioso, pero los últimos son los únicos capaces de poder disparar a otros jugadores. Entre ambos se pueden repartir cuatro acciones iniciales por turno (mover, explorar, atacar, usar…) que pueden verse reducidas si disminuye la vida de estos personajes (4 pasos cada uno en principio, que se representan con la posición de su carta). Al explorar las habitaciones encontraremos objetos útiles, mecanismos para abrir puertas y otras ayudas, pero también “bichos” alienígenas que nos atacarán, y que irán moviendo posteriormente durante cada turno.

Explorando la base en busca del nido alienígena

Cuando las fichas de dos jugadores se encuentran en una habitación, están obligados a cambiar una de sus cartas. Cada jugador tiene desde el principio tres cartas de sangre con las que puede propagar la infección si es la “cosa” y debe aprovechar este momento para hacerlo. Por supuesto, la identidad del o de los infectado/s se mantiene en secreto, aunque llegará un momento en que esto será ya imposible porque habrá muchos de ellos y les delatarán sus acciones. Un jugador no infectado puede evitar convertirse defendiéndose con una carta de bidón de gasolina cuando recibe una de sangre. También existe la opción de hacer una prueba para descubrir cuántos infectados (pero no quiénes exactamente) hay en juego.

Personaje y robot del jugador azul
Si se descubre el nido alienígena y se quema con tres bidones de gasolina, el peligro extraterrestre ha sido erradicado y gana el bando humano, lo cual no es nada fácil, porque la infección se propaga rápidamente. Este elemento de secretismo y paranoia hace Panic Station bastante atractivo, aunque uno tiene la sensación, como en tantos otros juegos, de que es más fácil ganar siendo “malo” y se siente tentado de dejarse infectar. Por lo demás, un título divertido al que quizá se le podría haber sacado más partido habiéndose hecho más largo y rentable. Como plus, que la disposición de la base sea siempre aleatoria debido a la forma en que se compone, como minus, que las ilustraciones de las cartas no sean ningún dechado artístico, aunque hay que admitir que la caja metálica en la que se presenta el juego está muy chula.

martes, 29 de octubre de 2013

Nuevo grupo Facebook

Hemos creado un grupo Facebook para aficionados a los juegos de mesa de nuestra zona (Camp de Morvedre, Valencia) con objeto de organizar quedadas y eventos. Por supuesto, también es bienvenido cualquier simpatizante de otras partes del país (¡y del mundo!) que quiera compartir cosas del hobby con nosotros. La dirección es: https://www.facebook.com/groups/272285479563228/

domingo, 27 de octubre de 2013

Noviembre Rojo

Juego en clave de humor en el que sus autores Bruno Faidutti y Jef Gontier nos proponen meternos en la piel de la disparatada tripulación de un submarino de gnomos con cierto aire soviético. Apareció por primera vez en 2008 y cuenta con una edición en castellano de Edge Entertainment.

La propuesta del juego es “sencilla”: los jugadores (de 1 a 8) deben de sobrevivir en su descacharrado sumergible hasta que puedan ser rescatados. Pero, mientras esperan esa ayuda, las habitaciones comienzan a inundarse de agua, partes de la nave se incendian, las compuertas se atascan, etc, etc. Los gnomos tendrán que ir como locos de un lado a otro del artefacto intentando reparar todas estas averías y evitar que su transporte se vaya a pique, explote, o hasta sea atrapado por el gigantesco y temible Kraken.


En cada turno, un jugador podrá mover y realizar cuantas acciones desee, pero todo ello conllevará tiempo, y el tiempo (que se mide en un contador de turnos que rodea el tablero) propicia que aparezcan nuevos desperfectos y calamidades en el submarino. Reparar cosas implicará normalmente una tirada de dado a la que se pueden sumar valiosas fichas de objetos que nos aportarán un bonificador. Los gnomos también pueden envalentonarse pegándole al vodka, pero esto hará que cada vez estén más borrachos y puedan quedar inconscientes, perdiendo tiempo e incluso arriesgándose a morir ahogados o abrasados.

Cada jugador, además de la figurita de su gnomo, tiene un peón en el contador de tiempo con el que cuenta sus acciones (tiempo gastado). Si este peón pasa por casillas con una estrella roja, deberá sacar una carta de Evento por cada una, siendo la gran mayoría perjuiciosas: el calor, la falta de oxígeno o la presión pueden llegar a cotas insostenibles y acabar de súbito la partida, por lo que los jugadores tendrán que coordinarse lo mejor posible para afrontar los múltiples retos del juego.

Un simpático “filler” de una hora aproximada de duración con atractivos componentes al que personalmente sólo le recriminaría unas instrucciones algo confusas y mal estructuradas que hacen que a menudo entremezcles algunos conceptos del juego. También se agradece que tenga cabida para tantos jugadores, aunque mi impresión es que, contra más participantes, más difícil es concluir el juego satisfactoriamente. Por lo menos te echas unas risas, eso sí.

domingo, 20 de octubre de 2013

Breakthrough: Cambrai

Me atrae e interesa la I Guerra Mundial desde siempre, aunque estoy más “metido” en su continuadora, el segundo conflicto bélico que asoló el planeta entre 1939 y 1945, supongo que simplemente porque hay más material (bibliográfico, fotográfico, filmográfico…), sobre él al que acudir. No tengo demasiados juegos sobre la Gran Guerra en mi colección, así que me apetecía mucho probar este Breakthrough: Cambrai que MMP publicó hace dos años. Se ambienta en una batalla de la que tengo que admitir que apenas sabía nada: la ocurrida en entre el 20 de noviembre y el 7 de diciembre de 1917. Su autor es Michael Rinella y las ilustraciones son una vez más del español Nicolás Eskubi.

Cambrai estructura sus turnos en días, cada uno de ellos repartido a su vez en cuatro fases: Amanecer, Día, Crepúsculo y Noche. Existen cuatro posibles escenarios: la campaña completa (14 turnos), y otros tres más cortos que la reparten en otras tantas partes (es decir, se puede empezar la campaña a mitad o cuando ya acababa).

Despliegue inicial

El tablero está dividido en áreas poligonales y en zonas, rectángulos que rodean al mapa propiamente y que representan de una manera más abstracta el terreno alrededor del campo de batalla principal. Básicamente las características de unas y otras son las mismas, exhibiendo una denominación (letra o número), un factor defensivo y un tipo de terreno (según la forma geométrica que rodea a estos datos) y, para el jugador inglés, posibles limitaciones al movimiento de sus agrupaciones. Las fichas representan infantería, guarniciones, caballería y tanques (estos dos últimos sólo los tienen los británicos), mientras que la artillería y la aviación se representan de una forma más sencilla e indirecta.

La Fase de Amanecer determina qué tiempo va a haber al comienzo de ese día: despejado o nublado, impidiendo este último el ataque de la aviación y obstaculizando el movimiento de las tropas y el uso de cañones. También en este momento se reciben los posibles refuerzos.

La Fase de Día es la fase principal del juego, en la que los jugadores alternan impulsos en los que pueden mover y/o asaltar, reagruparse o pasar. Esta fase puede durar un máximo de trece impulsos, aunque una tirada de dados también puede decidir que acabe antes e incluso que cambie el tiempo meteorológico.

Las zonas (rectángulos) representan áreas fuera del mapa

Al activar un área (o zona) básicamente se pueden mover las unidades no exhaustas de ella a otra adyacente pagando ciertos costes de movimiento (dependen de la presencia de enemigos en el área entrada o en las contiguas). Se puede seguir moviendo mientras no haya oposición del ejército rival.

Para combatir, se elige la unidad en punta atacante, a la que se suman ciertos factores, y se hace un cálculo similar con la defensora. Ambos bandos tiran entonces dos dados y obtienen un total sumando los valores anteriores. Si el atacante es vencido, sus tropas quedan agotadas y debe retirarse; si hay un empate, se agotan sólo las unidades en punta y avanzada de uno y otro bando y el atacante puede retirarse; si vence el atacante, la diferencia en los dados son las bajas que se tiene que aplicar el defensor, pagando esos puntos retirando, gastando o eliminando unidades. Los tanques siempre se agotan cuando atacan, salga el resultado que salga, siendo la única excepción el arrasamiento: si un ataque con un tanque como unidad en punta causa más daño del que puede absorber el enemigo, inmediatamente el jugador británico puede volver a mover/atacar con las unidades no desgastadas de esa zona.

A las unidades desgastadas se les da la vuelta y sólo muestran su defensa

Cuando una unidad queda desgastada, se le da la vuelta, mostrando entonces solamente un factor defensivo. Una unidad desgastada no puede mover ni atacar, sólo defenderse y reagruparse. Y, atención, porque en Breakthrough Cambrai las unidades desgastadas no se recuperan fácilmente: sólo a razón de 1 o 2 al final de cada turno, excepto los tanques y las guarniciones.

La artillería tiene una presencia importante en el juego, efectuando ambos jugadores diferentes tipos de cortinas de fuego durante sus impulsos: fuego concentrado previo al movimiento para bombardear una zona (de manera parecida a un ataque estándar), cortina de fuego móvil (reduce el coste de movimiento a la zona atacada) y apoyo directo (que, al igual que la aviación, se suma a la tirada de dado del atacante). Es esta una mecánica bastante curiosa y original por la diversidad de usos que tiene este arma.

Una tirada del jugador inglés en cada impulso determina el final de cada Día: si esta es inferior al número de impulso actual, se acaba y se pasa a la Fase de Noche. Si es igual, simplemente cambia el tiempo.

En la Fase de Noche básicamente se recuperan unidades (los tanques deben realizar una tirada, y pueden volver con menor potencia) y se “compra” artillería para el siguiente turno. También es posible recuperar unidades de infantería sacrificando las de caballería.

Atravesar el Canal de S. Quintín es esencial para los británicos. Al noreste queda Cambrai

La partida puede acabar de dos maneras: súbitamente, si el jugador inglés alcanza las zonas del extremo opuesto del tablero con una unidad de caballería que tenga una línea de comunicaciones (zonas controladas) hasta la base británica, o mediante la llamada “decisión de Haig”, que refleja la posible cancelación del asalto por parte del Mariscal británico: para que la batalla continúe, el jugador inglés debe de sacar 7 o más… ¡con un dado de seis caras! Por supuesto, hay modificadores a esta tirada, básicamente controlar o disputarse ciertas zonas que pueden sumar al dado hasta un +6. Para mí esta regla concreta del juego ha sido toda una decepción, ya que implica que la partida puede acabarse tan pronto como al final del 2º turno. En el mejor de los casos, condiciona totalmente la estrategia del jugador inglés, ya que prácticamente le obliga a apoderarse lo más rápido posible de las áreas que le otorgan modificadores a la tirada de Haig, lo cual no es fácil. Vamos: que te juegas la partida a una simple tirada de dado. Si no sale 7 o más, y el británico no se ha apoderado de al menos 20 áreas/zonas, gana el alemán.

Si exceptuamos esta –para un servidor– tremenda pega (la “decisión de Haig” ha arruinado varias de nuestras partidas), se puede decir que Breakthrough: Cambrai es por lo demás un buen juego, con turnos variados, mecánicas originales y una muy atractiva presentación. 

viernes, 11 de octubre de 2013

Andean Abyss

Primer título de una serie de juegos basados en conflictos insurgentes y contrainsurgentes de la historia reciente. Ha sido concebida por el diseñador estadounidense Volko Ruhnke y está siendo publicada por GMT. Se trata de una propuesta muy curiosa a caballo entre el wargame y el multiplayer temático que, curiosamente, utiliza cubos y fichas de madera al estilo eurogame –aunque no es uno de estos–. En sus partidas pueden participar de 1 a 4 jugadores, y cualquier ausencia de personal real es suplida por la “máquina”: un motor de juego que, por medio de unas subrutinas e instrucciones concisas, puede asumir el rol de las facciones ausentes.

Andean Abyss nos traslada a la reciente situación vivida por Colombia desde los 90 hasta hace apenas unos pocos años, y en la que toda una serie de grupos y movimientos insurgentes como las guerrillas izquierdistas FARC, las derechistas AUC y los Cárteles de droga le disputaron el país al Gobierno legítimo. En el juego, cada jugador dirigirá a una de estas cuatro facciones, cada una de ellas con objetivos diferentes y con recursos y habilidades también distintos.


Presentación y componentes
La presentación del juego es excelente, con material de gran calidad, una caja gruesa y resistente y un estupendo mapa montado en el que han colaborado dos ilustradores españoles, Chechu Nieto y Xavi Carrascosa. Además de todo esto, tenemos un mazo de 72 cartas, infinidad de piezas de madera, dados y una serie de marcadores de cartón. Completan el juego el reglamento, conciso y claro y bastante asimilable, un detallado manual y toda una serie de láminas de cartulina resumiendo las acciones de cada bando, los movimientos del “robot” (facciones sin jugador), etc, etc.

Casillas para almacenar las
fuerzas gubernamentales
El mapa es sencillo pero muy atractivo: se detallan en él una serie de provincias (departamentos) con diferente terreno (bosque, montaña, pradera), casillas circulares que representan ciudades, y las llamadas Líneas de Control (oleoductos, redes energéticas y carreteras) en las que también se juega, pese a su engañoso aspecto de simples líneas. El mapa de Colombia está además rodeado de una serie de apartados y casillas para almacenar las fichas de cada jugador, llevar la cuenta de los recursos y otros parámetros, y seguir la secuencia de juego.

Los jugadores disponen básicamente de unidades (cubos de policía y tropas en el caso del gobierno, “barriles” representando guerrillas en el de sus oponentes) y de bases (fichas circulares), cada una con características específicas. El número de piezas que tiene cada participante no es igual y tiene un límite concreto y premeditado (por ejemplo, el Gobierno sólo puede disponer de 3 bases, mientas que los Cárteles tienen 15).

Mazo de eventos y Fase de Propaganda
El desarrollo de la partida se gestiona por medio de un mazo de cartas de evento estructurado en 4 campañas. Al comienzo de la partida, se retiran sin ser miradas 12 de las 72 cartas de evento. El resto se divide en cuatro mazos iguales y en cada uno de ellos se inserta y se baraja una carta especial llamada de Propaganda. Después se colocan uno encima de otro. Se llama “campaña” a todos los turnos sucesivos hasta que aparece una Carta de Propaganda. Cuando, durante el juego, se revela una de estas cartas, se lleva a cabo una fase especial en la que se comprueba si algún jugador ha ganado y, si no, se realizan una serie de fases y se continúa  la partida. Si se alcanza la cuarta carta de Propaganda y nadie cumple su condición de victoria particular, gana el jugador que esté más cerca de ella.

Secuencia de juego: apartado esencial en Andean Abyss en el que se
regulan las acciones de los jugadores y los turnos de Propaganda

Al comienzo de la partida, y después en cada turno, se revelan dos cartas: la primera es la que se va a jugar propiamente, la segunda, la que se jugará en el siguiente turno, de manera que los jugadores tienen una ventaja informativa y pueden obrar en consecuencia si ven que les puede interesar más jugar en la siguiente carta, puesto que sólo dos jugadores pueden actuar en cada turno y, si se juega en un turno, no se puede jugar en el siguiente. Cada carta lista un orden en el que pueden actuar las facciones. Habrá, normalmente, una 1ª y una 2ª Facción por turno (aunque todas pueden pasar). La 1ª Facción puede normalmente elegir entre escoger el Evento de la carta o realizar Operaciones. Es posible realizar además Actividades Especiales junto a las Operaciones, pero la elección de la 1ª Facción determinará las opciones de la 2ª (en general, contra más ventajosas sean para la primera, mejor lo serán para la que le sigue, algo que debemos considerar).

Los eventos son variados y se basan en hechos y personajes del conflicto real. A menudo muchos eventos tienen dos opciones: una que suele ser más beneficiosa para el Gobierno, y otra que lo suele ser para los Insurgentes. Hay también cartas que otorgan poderes especiales al Gobierno para toda la partida, y temporales a las demás facciones, lo cual se refleja en el tablero por medio de cartas y fichas que lo indican.

Operaciones
Las AUC (facción amarilla) dominan el norte, pero la población
simpatiza con el Gobierno (fichas Active y Passive Support)
Las Operaciones son la base de Andean Abyss, y son diferentes según las Facciones, aunque los Insurgentes comparten muchas de ellas y el Gobierno tiene otras similares. Por ejemplo, todos pueden reagruparse o mover bajo ciertas condiciones, atacar, o crear nuevas bases y, en el caso de las facciones insurgentes, valerse del terrorismo. Entre las Actividades Especiales posibles encontramos opciones tan sugerentes como el Soborno, la Erradicación, la Extorsión, el Secuestro, el Asesinato o el Cultivo de drogas… Los jugadores disponen de láminas en las que se resume cómo se ejecutan todas estas acciones, normalmente pagando su coste en recursos y cumpliendo condiciones como disponer de determinadas fichas en el lugar en el que se van a realizar. Hay que mencionar que las Guerrillas insurgentes están normalmente ocultas, y se activan y revelan cuando realizan acciones o cuando el jugador del Gobierno las descubre (debe de hacerlo para poder atacarles). El hecho de que una Guerrilla esté activada se muestra exhibiendo la cara de ella que tiene grabado un símbolo.

El combate es bastante sencillo: el Gobierno elimina directamente guerrillas reveladas enfrentándolas a sus cubos de tropas y policía, normalmente a razón de una por cubo salvo que sea terreno dificultoso. Las Guerrillas deben de tirar un dado y sacar igual o menos que la cantidad de éstas que atacan para eliminar 2 fichas enemigas. Las bases están habitualmente protegidas mientras haya Guerrillas o cubos, y no se pueden eliminar hasta que estén solas en la casilla.

Para el Gobierno y las FARC es indispensable ganarse el favor del pueblo, lo cual se realiza mediante una serie de acciones y se refleja en cada casilla por medio de una ficha que indica la disposición de sus habitantes, que puede ser de Apoyo activo o pasivo al Gobierno, neutral (sin ficha) o de Oposición activa o pasiva al Gobierno, lo cual beneficia a las FARC. La condición de victoria del Gobierno es subir el apoyo total en el tablero por encima de 60, la de las FARC, que la oposición total en el tablero y sus bases pasen de 25. El objetivo de las AUC es más “sencillo”: tener más bases colocadas que las FARC, mientras que los Cárteles deben de tener más de 10 bases y más de 40 recursos.

Las guerrillas de las FARC toman las líneas de control, pero se revelan al hacerlo
(estrella). Las fichas de Oposición muestran población favorable a esta facción

Valoración
Andean Abyss ha sido para mí uno de los grandes descubrimientos del año, y eso que en principio el escenario en el que se ambienta no me atraía lo más mínimo (no estoy demasiado interesado en la historia reciente). Las novedosas mecánicas del juego, el sistema de actuar mediante el mazo (evento u operaciones), la diversidad de las cartas y, también, un cuidado apartado estético, lo convierten para mí en una estupenda adquisición. Además, me gusta mucho un elemento de este juego que parece que se está perdiendo bastante en los multiplayers de hoy en día y que es la interacción entre los jugadores (dice un amigo mío que algunos eurogames parecen hechos para autistas debido a la total falta de esta). Aquí los jugadores están constantemente atacándose, obstaculizándose y fastidiándose mutuamente, vamos que el “puteo” está asegurado en Andean Abyss, y aunque este ingrediente parece casi políticamente incorrecto en el mundo de los juegos de la actualidad, la verdad es que a mí me apetecía recuperarlo y creo que de vez en cuando viene bien. En este sentido, este trabajo del señor Ruhnke me retrotrae a tiempos pretéritos en que juegos en esta línea eran bastante más habituales y totalmente normales.

¿Hay un apartado negativo en este juego? La verdad es que, sinceramente, creo que no. Le pondría como pega el hecho de que siempre tienen que jugar todas las facciones, y que cualquiera no representada por un jugador es llevada, como he dicho antes, por “la máquina”: una serie de instrucciones muy bien concebidas que dirigen a los bandos que no tienen representación “humana” real en la partida. De hecho, es posible jugar en solitario con el Gobierno. Como a mí no me gusta jugar solo y es obvio que una rutina o programa para que las facciones ausentes ejecuten sus acciones nunca va a poder ser tan real y tan rica como si las lleva verdaderamente una persona, la conclusión es que el “fallo” que para mí tiene el juego es que realmente requiere de cuatro participantes en todas las partidas para sacarle verdadero provecho.

Ejemplos de cartas

También he de mencionar que las partidas pueden ser muy largas. La duración oficial es de tres horas, y esto puede ser cierto si se consiguen rápidamente las condiciones de victoria, pero es muy probable que una partida de Andean Abyss se extienda a dos y tres sesiones, lo cual no es un problema para mí (otro guiño a los juegos a los que he jugado siempre), pero entiendo que puede serlo para personas que dispongan de menos tiempo o ganas que invertir en un juego.

La Serie COIN de GMT ha seguido con Cuba Libre (la Revolución Cubana, claro) y A Distant Plain (el reciente conflicto en Afganistán), y en breve aparecerá Fire in the Lake, centrado en la Guerra de Vietnam. La verdad es que voy a seguir esta colección con mucho interés ya que, claro está, comparten un reglamento común, aunque obviamente con variantes y adaptado a los diferentes escenarios que trata…

lunes, 30 de septiembre de 2013

Bora Bora

Llevaba ya algún tiempo sin comprarme eurogames y a este Bora Bora de la alemana Alea ya le tenía echado el ojo desde que salió. El encontrarlo recientemente ofertado a menor precio ha hecho que me acabe de decidir a adquirirlo. Lo firma el popular Stefan Feld y se ambienta en un marco geográfico tan exótico y atractivo como es la Polinesia, concretamente en la isla que le da título. Pueden jugar hasta 4 jugadores y su duración es de alrededor de 2 horas.

Bora Bora consta de 6 turnos con 3 fases muy claras cada uno. Hay un mapa central que representa la isla dividida en 12 provincias en su parte izquierda, y una serie de espacios en la parte derecha que muestran el estatus de cada jugador, el templo, y la oferta disponible en cada turno de fichas de joyas, tareas, hombres y mujeres. Además, como es habitual en muchos eurogames, cada jugador tiene un tablero personal en el que gestiona sus recursos y elementos y en el que se resumen varias fases del juego de manera gráfica. Además de éste, cada jugador comienza con 4 fichas de Sacerdotes, 2 cartas de dioses, 2 ofrendas, 6 fichas de edificio, 3 dados de su color, 1 ficha de dios (comodín) y 12 cabañas, una de las cuales situamos en el tablero en una de las provincias.
 
Tablero principal del juego tras finalizar el 4º turno

La primera fase es la principal, la más densa y decisiva: los jugadores tiran sus dados y, alternativamente, van colocándolos en una de las losetas de acción disponibles (de 5 a 7, dependiendo del número de participantes) y se benefician de su particularidad. Las acciones que nos permiten las losetas son expandirse (poner nuevas cabañas en el tablero), escoger una ficha de hombre o mujer, construir un edificio, situar un sacerdote en el templo, o utilizar el versátil ayudante, que nos da a elegir entre una variada serie de opciones.

Se da la circunstancia de que el dado que usemos con una loseta nos va a condicionar a nosotros y a nuestros rivales, así que es importante pensar bien cómo distribuiremos nuestras tres tiradas. Por ejemplo, en una loseta normalmente sólo podremos situar un dado de valor inferior a cualquiera que ya esté puesto. Al expandirnos, sólo podremos usar dados de valor igual o mayor que el señalado en las flechas del mapa que conectan las provincias, al situar un Sacerdote en el templo, tendrá que ser también en una casilla igual o inferior al valor del dado empleado en la acción, etc, etc.

Acabada esta fase, cada jugador puede usar una ficha de hombre y una de mujer que tenga en su tablero, para lo cual previamente deberá haberlas adquirido y colocado en una casilla que no tenga cabaña (puede haberla situado en el mapa o “bajarla” en su tablero individual). Las fichas de hombres y mujeres permiten beneficios diversos como obtener recursos, puntos de victoria y acciones varias. Además, estas fichas también pueden emplearse en la primera fase (con la acción del ayudante) para recoger conchas (las mujeres) o ser tatuados (los hombres). Las conchas son la moneda con la que compraremos joyas posteriormente en el turno, mientras que los tatuajes dan “estatus” al jugador. Si tenemos varias fichas con la misma característica, se pueden conjuntar para duplicar o triplicar su beneficio, pero siempre que sean del mismo sexo.

Tablero del jugador negro


La tercera y última fase es básicamente un recuento de puntos en función de nuestra posición en determinados espacios del tablero (estatus y templo) y la posibilidad de adquirir joyas (que puntuarán al final de la partida) y de cumplir “tareas”, que también aumentarán nuestra puntuación y que consisten en propuestas como tener cierto número de cabañas en la isla, reunir una cantidad de hombres, mujeres, cartas de dioses o joyas, y cosas por el estilo.

Las cartas de dioses son un valiosísimo aliado que podremos usar en determinados momentos del juego. Comenzamos con dos y podremos adquirir más durante la partida mediante diferentes acciones (ayudante, fichas de hombres y mujeres, etc). Hay seis dioses diferentes y sus “bendiciones” son habilidades tan potentes como poder modificar los dados, duplicar el beneficio de un hombre o mujer, completar tareas sin todos los requisitos necesarios, etc, etc. Para que un dios nos ayude, debemos pagar una ofrenda. También hay fichas de dioses, que son un comodín que podemos usar por cualquier dios.


Losetas de acción (abajo) y cartas de dioses (arriba)

Cuando se han completado 6 rondas, concluye la partida y se obtienen puntos de victoria extras en función de las fichas de dioses que nos quedan, de las de peces que haya en las provincias en las que tenemos cabañas, de las joyas, y consiguiendo ciertos logros como haber colocado todas las cabañas, cumplido todas las tareas, etc.

De Bora Bora se puede decir que desde un punto de vista estético (componentes y presentación) que es prácticamente impecable, muy bonito y colorido (algunos incluso lo pueden encontrar recargado). En cuanto a mecánicas y jugabilidad, también se merece una nota alta. Las posibilidades que tienen los jugadores en los turnos son muchas, muchísimas; tantas que pueden llegar a abrumar. Las reglas al principio parecen por ello intrincadas, pero no lo son y se aprende a jugar rápidamente. Los iconos de los tableros y fichas son también bastante fáciles de interpretar y, si he de ponerle alguna pega –muy pequeña– a este juego. es que no me parece especialmente destacable entre la amplísima oferta de eurogames que hay hoy en día. Aunque tiene su propia impronta, se parece a muchos otros ya existentes, lo cual, por otro lado, es fácil que ocurra con este y con muchos juegos.

viernes, 20 de septiembre de 2013

P500

Hace ya bastantes años que algunas de las más populares marcas de wargames –como puedan ser GMT o MMP– disponen del “programa P500” en sus webs. Bajo este curioso nombre que parece algún secreto militar se esconde una propuesta tan sencilla como esta: los fabricantes ofrecen sus creaciones por adelantado a los clientes explicándolas en sus páginas de internet, adelantando el aspecto de elementos y componentes, a veces el reglamento, y otros detalles. Junto a estos se da un precio normalmente más bajo del que será el definitivo y se abre un plazo (definido o indefinido) para aceptar pedidos –o prepedidos- para el juego propuesto. Los jugadores interesados pueden solicitarlo desde la web de la empresa, dejando su dirección y una tarjeta de crédito. Si se alcanza el número de pedidos estimado para que el juego pueda imprimirse y publicarse –que normalmente es el de esas 500 unidades que dan nombre al programa, pero a veces puede ser más–, se cobra el importe a todos los que se inscribieron en el prepedido, se fabrica y se les envía.

¿Qué ventaja tiene pedir un juego en P500? Normalmente, como ya se ha dicho, que a los suscriptores de esta opción se les ofrece un precio más barato. En el caso de vivir en otro país que no sea el del fabricante, los cuantiosos gastos de envío pueden hacer que normalmente el precio final al que sale un juego sea más o menos el mismo que el que nos va a costar si esperamos y lo compramos directamente en “casa”. Hay otro “bonus” por participar en los programas P500, pero es únicamente “sentimental”: el saber que estamos contribuyendo a que este nuestro ya marginado, minoritario y maltrecho hobby siga adelante.

En P500. ¿Podré reseñarlos pronto?

Hasta ahora he sido bastante reticente a participar en P500, primero porque, como ya he explicado, no se obtiene ninguna ventaja económica si se pide al extranjero –que es invariablemente mi caso–; después porque algunos títulos pueden estar en P500 literalmente años, algo que desespera bastante y que a veces hace que acabes perdiendo el interés por esos juegos. Además, dado mi inestable estado laboral y monetario, me resulta bastante complicado comprometerme a comprar algo a tan largo plazo, porque yo no sé si de aquí uno o dos años, cuando salga el juego X en el que estaba interesado, podré adquirirlo en el momento o tendré que esperar. En ciertas circunstancias, que de repente te carguen la tarjeta de crédito con cualquier gasto puede ser bastante doloroso. También es verdad que las páginas P500 de los fabricantes de juegos se actualizan constantemente y siempre estás al tanto de cuántas personas se han apuntado al prepedido e incluso puedes anularlo en cualquier momento si dejas de estar interesado.

Hoy por primera vez me he decidido a participar en un P500, concretamente de tres juegos de la empresa MMP. Se trata de tres títulos que llevo mucho tiempo esperando y que tengo muchas ganas de ver, así que me he animado a hacer el esfuerzo de pagar más por ellos a ver si así se adelanta su impresión y por fin puedo disfrutarlos. Además, Multi-Man Publishing es una casa que me gusta mucho y quiero echarles una mano en la medida de lo posible. Los títulos a los que me he apuntado son Warriors of Japan (el precursor de Warriors of God, véase mi reseña) y un bundle (lote) que incluye tanto Storm Over Normandy como Storm Over Dien Bien Phu, ambos continuadores de la serie que originó Storm Over Stalingrad, que me encantó y que reseñé en los comienzos de este blog (aquí). La cantidad necesaria para que se editen estos juegos es de 560 para Warriors (lleva ya 412 prepedidos) y de 520 para el lote “Storm”, del que se han solicitado hasta el momento 297. Parece que va a haber que esperar aún hasta el 2014 y, si todo va bien, veremos los tres juegos publicados en ese próximo año (¡espero que no a la vez: demasiado gasto!).

Hoy en día están triunfando también nuevas variantes o alternativas al P500 como el crowdfunding, y da la impresión de que el futuro del hobby del juego de tablero –no sólo en su variante bélica– va a ir por este tipo de métodos y líneas. Las empresas y diseñadores particulares quieren asegurarse –lógicamente– de que sus costosas inversiones van a poder recuperarse y de que sus productos van a encontrar un mercado viable, y la coyuntura económica mundial no está para que nadie arriesgue importantes cantidades de dinero en proyectos que no van a funcionar. De hecho, las plataformas de financiación se están utilizando en muchos otros campos como el cine y la música, y en general en ideas creativas que sistemáticamente son ignoradas por la mayoría de gobiernos y autoridades que prefieren despilfarrar el dinero de los contribuyentes en quimeras y fantasmadas como Olimpiadas y similares…

Enlaces de interés: