miércoles, 10 de octubre de 2012

Hammer of the Scots

Hammer of the Scots, publicado por Columbia Games en 2002 y diseñado por Jerry Taylor, fue mi primer contacto con los wargames “de bloques”, aunque yo lo compré unos cuantos años después de que apareciera. De hecho, esta empresa norteamericana está prácticamente especializada en esta variante de juego de estrategia que parece que está cobrando bastante popularidad en los últimos tiempos.

Para quienes no la conozcan, decir que las unidades y personajes vienen representados, en lugar de por fichas de cartón o por figuras de plástico, por bloques cuadrados de madera que se apoyan sobre uno de sus cantos. Uno de sus lados lleva adherida una pegatina con la información de la unidad: dibujo, características, etc. En el caso de los juegos de Columbia Games, lo normal es encontrar la iniciativa del bloque, los dados con los que ataca, el movimiento y, a lo largo de las cuatro bordes de esta cara de la pieza, su vida o impactos: efectivamente: la pieza va rotándose para mostrar su constitución actual en la parte superior. Además, la identidad de los bloques sólo es conocida por su propietario, ya que el contrario se pone enfrente y ambos contrincantes sólo ven la cara sin pegatina, excepto cuando hay un combate, momento en que los bloques se “tumban” con la pegatina hacia arriba y se revela su identidad y fuerza.


Ambientación histórica, mapa y unidades
El juego reseñado nos traslada en esta ocasión a las guerras entre Inglaterra y Escocia entre finales del siglo XIII y el XIV, época y escenario que los aficionados al cine pueden conocer por la –para un servidor– pretenciosa Braveheart que dirigiera Mel Gibson en 1995. De hecho, el propio William Wallace, junto con los reyes Eduardo I, Eduardo II y Roberto I son algunos de los personajes esenciales de Hammer of the Scots. El título del juego está sacado del nombre con el que se conocía al primero de los monarcas citados.

El mapa del juego representa, naturalmente, la parte norte de Gran Bretaña; principalmente Escocia, pero también una pequeña zona de Inglaterra. Está dividido en amplias áreas o “provincias” en las que observamos algunos elementos importantes para el juego, que veremos enseguida, y otros meramente ilustrativos (batallas históricas, ríos, ciudades, etc).

La mayoría de bloques representan a casas nobles de una u otra facción y están ilustrados con sus respectivos escudos de armas. Otras fichas representan tropas regulares como infantería, caballería y arqueros, unas pocas a reyes y líderes, e incluso hay una de vikingos que puede ayudar a los escoceses en determinado momento.

Turnos, cartas y movimiento
Hay dos escenarios que abarcan desde 1279 hasta 1314, y que pueden ser jugados por separado o como una campaña. La mecánica y rutina es más o menos idéntica en ambos casos: Al comienzo de cada año, los jugadores reciben 5 cartas bocabajo. Hay dos tipos de cartas: las más normales y habituales, que permiten activar a las unidades, y las más escasas de evento, cada una con una acción más particular y concreta. Los dos jugadores juegan una de sus cartas, y aquella con el número más alto va primero, excepto si es un evento, que tiene prioridad. Cada jugador, en orden, puede activar tantas provincias/áreas del mapa como el número impreso en la carta que jugó (de 1 a 3) y, de estas zonas, mover las unidades que quiera en una o varias direcciones. Usualmente, los bloques pueden mover tantas áreas como les permita su capacidad de movimiento, pero ésta puede verse reducida si entran en una provincia con unidades enemigas o si atraviesan zonas montañosas (delimitadas con líneas rojas), momento en el que tienen que parar. El hecho de una zona sea llana o de montaña limita también la cantidad de unidades que un jugador puede mover a través de ella.

Normalmente, cada año los jugadores usarán cinco cartas antes de finalizarlo, pero puede darse el caso de que el invierno se precipite y los turnos se acorten si da la casualidad de que los dos contrincantes usan una carta de evento al mismo tiempo.

El tablero visto desde la perspectiva del jugador escocés. Las unidades enemigas
permanecen ocultas hasta que se entabla combate con ellas.

Combates
Finalizados los movimientos de los jugadores, se procede a los combates en las áreas en las que se encuentren unidades de ambos bandos. Los bloques de uno y otro se revelan y básicamente cada uno de ellos tira tantos dados como fuerza (puntitos en su parte superior) tenga actualmente. Cada dado en el que saque igual o menos que su valor de combate (número inferior derecho de la unidad) será un impacto que realizará al enemigo, y que este deberá reducir de su unidad más poderosa en ese momento. El orden e iniciativa en el ataque lo dictan las letras que acompañan al factor de combate, atacando primero las unidades con una “A”, después las que tienen una “B”, y así sucesivamente. En caso de empate, es siempre el defensor el que tira primero. Éste tiene también la ventaja de sumar 1 a su valor de combate si se encuentra en su área natal, lo que se identifica fácilmente por el escudo impreso en la zona, que debe coincidir con el de la ficha de noble.

El combate consta de 3 rondas, aunque es posible retirarse antes por parte de cualquier de los bandos. El ganador se queda con la provincia y puede también reagruparse tras el combate, moviendo algunas o todas sus unidades a zonas adyacentes legales. Una particularidad de Hammer of the Scots es que la mayoría de bloques de nobles no son eliminados cuando se reducen toda su fuerza, sino que se pasan al bando contrario, intercambiando el jugador que los venció la ficha original del derrotado por una idéntica pero en el color de su nueva facción. 

Fase de invierno y objetivo
Una vez acabados los turnos del año, llega una Fase de Invierno en la que algunas unidades se ven obligadas a regresar a sus puntos de origen, mientras que otras pueden decidir quedarse donde están. Algunas deben, sencillamente, ser eliminadas si exceden la capacidad de aprovisionamiento de la provincia en la que están, lo que se indica con un número dentro de un castillito negro (las catedrales sólo dan cobijo al bando escocés). También, durante esta fase, se pueden recuperar las unidades heridas e incluso traer nuevas de fuera del tablero valiéndose una vez más de ese mismo número impreso en el mapa.

La partida acaba o bien cuando un bando aglutina todos los nobles del tablero, o bien si muere algún personaje importante (reyes) o si se llega al último año del escenario o campaña, momento en que gana el jugador que posea más nobles entre sus unidades.

El mismísimo William Wallace, acompañado de infantería escocesa

Valoración
Hammer of the Scots es un juego que me encantó en su momento y lo sigue haciendo, y que tiene un lugar destacado en mi colección de wargames. De vez en cuando, lo rescato y vuelvo a jugar y no se me hace repetitivo: hay dos escenarios y dos bandos, y el reparto de cartas le confiere cierta variedad. Me encanta la época y el país en los que está ambientado, me gustan mucho el mapa y los escudos heráldicos que ilustran los bloques, y me gusta el sistema de juego con estas piezas y el reglamento, que es sencillo una vez te familiarizas con él sin resultar por ello monótono o con pocas opciones. Debido al sistema de selección de unidades, la partida no se hace compleja, puesto que sólo puedes mover unos pocos bloques cada turno. El juego se puede acabar perfectamente en una tarde, en cosa de 2 o 3 horas.

Posteriormente he comprado otros juegos de bloques también de Columbia: Richard III me gustó mucho por utilizar un sistema muy parecido al reseñado (es del mismo autor) y por su ambientación también medieval. Algo más decepcionantes me resultaron Texas Glory (sobre la guerra mexicano-estadounidense) y Crusader Rex, principalmente por el sistema de movimiento por hexágonos y puntos, respectivamente, que me resultó bastante incómodo. Estos dos últimos títulos los acabé revendiendo, pero sigo atento a nuevos productos de la casa…

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