Hammer of the Scots, publicado por Columbia Games en 2002 y diseñado por Jerry Taylor, fue mi primer contacto con los
wargames “de bloques”, aunque yo lo compré
unos cuantos años después de que apareciera. De hecho, esta empresa
norteamericana está prácticamente especializada en esta variante de juego de
estrategia que parece que está cobrando bastante popularidad en los últimos tiempos.
Para quienes no la conozcan, decir que las
unidades y personajes vienen representados, en lugar de por fichas de cartón o
por figuras de plástico, por bloques cuadrados de
madera que se apoyan sobre uno de sus cantos. Uno de sus lados lleva
adherida una pegatina con la información de la unidad: dibujo, características,
etc. En el caso de los juegos de Columbia Games, lo normal es encontrar la
iniciativa del bloque, los dados con los que ataca, el movimiento y, a lo largo
de las cuatro bordes de esta cara de la pieza, su vida o impactos:
efectivamente: la pieza va rotándose para mostrar su constitución actual en la parte superior. Además, la identidad de los bloques sólo es conocida por su
propietario, ya que el contrario se pone enfrente y ambos contrincantes sólo
ven la cara sin pegatina, excepto cuando hay un combate, momento en que los
bloques se “tumban” con la pegatina hacia arriba y se revela su identidad y
fuerza.
Ambientación
histórica, mapa y unidades
El juego reseñado nos traslada en esta
ocasión a las guerras entre Inglaterra y Escocia
entre finales del siglo XIII y el XIV, época y escenario que los
aficionados al cine pueden conocer por la –para un servidor– pretenciosa Braveheart que dirigiera Mel Gibson en
1995. De hecho, el propio William Wallace,
junto con los reyes Eduardo I, Eduardo II y Roberto I son algunos de los
personajes esenciales de Hammer of the
Scots. El título del juego está sacado del nombre con el que se conocía al
primero de los monarcas citados.
El mapa del juego representa, naturalmente,
la parte norte de Gran Bretaña; principalmente Escocia, pero también una
pequeña zona de Inglaterra. Está dividido en amplias áreas o “provincias” en
las que observamos algunos elementos importantes para el juego, que veremos
enseguida, y otros meramente ilustrativos (batallas históricas, ríos, ciudades,
etc).
La mayoría de bloques representan a
casas nobles de una u otra facción y están ilustrados con sus respectivos
escudos de armas. Otras fichas representan tropas regulares como infantería,
caballería y arqueros, unas pocas a reyes y líderes, e incluso hay una de
vikingos que puede ayudar a los escoceses en determinado momento.
Turnos,
cartas y movimiento
Hay dos escenarios
que abarcan desde 1279 hasta 1314, y que pueden ser jugados por separado o como
una campaña. La mecánica y rutina es más o menos idéntica en ambos casos: Al
comienzo de cada año, los jugadores reciben 5 cartas
bocabajo. Hay dos tipos de cartas: las más normales y habituales, que
permiten activar a las unidades, y las más escasas de evento, cada una con una
acción más particular y concreta. Los dos jugadores juegan una de sus cartas, y
aquella con el número más alto va primero, excepto si es un evento, que tiene
prioridad. Cada jugador, en orden, puede activar tantas provincias/áreas del
mapa como el número impreso en la carta que jugó (de 1 a 3) y, de estas zonas,
mover las unidades que quiera en una o varias direcciones. Usualmente, los
bloques pueden mover tantas áreas como les permita su capacidad de movimiento,
pero ésta puede verse reducida si entran en una provincia con unidades enemigas
o si atraviesan zonas montañosas (delimitadas con líneas rojas), momento en el
que tienen que parar. El hecho de una zona sea llana o de montaña limita
también la cantidad de unidades que un jugador puede mover a través de ella.
Normalmente, cada año los jugadores usarán
cinco cartas antes de finalizarlo, pero puede darse el caso de que el invierno
se precipite y los turnos se acorten si da la casualidad de que los dos
contrincantes usan una carta de evento al mismo tiempo.
El tablero visto desde la perspectiva del jugador escocés. Las unidades enemigas permanecen ocultas hasta que se entabla combate con ellas. |
Combates
El combate consta de 3 rondas, aunque es
posible retirarse antes por parte de cualquier de los bandos. El ganador se
queda con la provincia y puede también reagruparse tras el combate, moviendo
algunas o todas sus unidades a zonas adyacentes legales. Una particularidad de Hammer of the Scots es que la mayoría de
bloques de nobles no son eliminados cuando se reducen toda su fuerza, sino que
se pasan al bando contrario, intercambiando el jugador que los venció la ficha
original del derrotado por una idéntica pero en el color de su nueva facción.
Fase
de invierno y objetivo
Una vez acabados los turnos del año, llega
una Fase de Invierno en la que algunas unidades se ven obligadas a regresar a
sus puntos de origen, mientras que otras pueden decidir quedarse donde están.
Algunas deben, sencillamente, ser eliminadas si exceden la capacidad de
aprovisionamiento de la provincia en la que están, lo que se indica con un
número dentro de un castillito negro (las catedrales sólo dan cobijo al bando escocés). También, durante esta fase, se pueden
recuperar las unidades heridas e incluso traer nuevas de fuera del tablero
valiéndose una vez más de ese mismo número impreso en el mapa.
La partida acaba o bien cuando un bando
aglutina todos los nobles del tablero, o bien si muere algún personaje
importante (reyes) o si se llega al último año del escenario o campaña, momento en que gana el jugador
que posea más nobles entre sus unidades.
Valoración
Hammer of the
Scots es un
juego que me encantó en su momento y lo sigue haciendo, y que tiene un lugar
destacado en mi colección de wargames. De vez en cuando, lo rescato y vuelvo a
jugar y no se me hace repetitivo: hay dos escenarios y dos bandos, y el reparto
de cartas le confiere cierta variedad. Me encanta la época y el país en los que
está ambientado, me gustan mucho el mapa y los escudos heráldicos que ilustran
los bloques, y me gusta el sistema de juego con estas piezas y el reglamento, que es
sencillo una vez te familiarizas con él sin resultar por ello monótono o con pocas opciones. Debido al sistema de selección de unidades, la partida no se hace
compleja, puesto que sólo puedes mover unos pocos bloques cada turno. El juego se puede
acabar perfectamente en una tarde, en cosa de 2 o 3 horas.
Posteriormente he comprado otros juegos de bloques
también de Columbia: Richard III me
gustó mucho por utilizar un sistema muy parecido al reseñado (es del mismo
autor) y por su ambientación también medieval. Algo más decepcionantes me
resultaron Texas Glory (sobre la
guerra mexicano-estadounidense) y Crusader
Rex, principalmente por el sistema de movimiento por hexágonos y puntos, respectivamente, que me resultó bastante incómodo. Estos dos últimos títulos los acabé
revendiendo, pero sigo atento a nuevos productos de la casa…
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