sábado, 25 de mayo de 2013

A Victory Denied

Segundo título dentro de la serie “Victory” de Adam Starkweather para su empresa Multi-Man Publishing, siendo el primero A Victory Lost, aparecido tres años antes que este, en 2006. La colección, que teóricamente conformará una tetralogía, se basa toda ella en conflictos entre los bandos soviético y alemán durante la II Guerra Mundial, dándose el curioso caso de que cada uno de ellos acaece dentro de una estación del año. Así, el último juego citado era el de invierno, y el que ahora reseño se corresponde con el verano, ya que tiene lugar entre julio y agosto de 1941, en plena Operación Barbarroja y, como su subtítulo, Crisis at Smolensko, indica, tiene como centro esta ciudad rusa y sus alrededores, extendiéndose el mapa del juego desde Minsk hasta Moscú.

La partida al final del primer turno

Casillas para las fichas de activación,
puntos de victoria, aviones, etc
Como su predecesor, A Victory Denied es un wargame de mecánicas bastante estándares y tradicionales (tablero hexagonado, fichas con factores de combate y movimiento, combates en tabla de proporciones…) pero actualizado a los tiempos que corren. Esto se traduce en un mayor dinamismo y en una partida más fluida y ágil en la que los jugadores no tienen que estar esperando a que su oponente realice todos sus movimientos y ataques, ya que se juega con fichas de activación que ambos bandos seleccionan y mezclan en un recipiente del que las van extrayendo al azar. Cada una de estas fichas permite activar un cuartel general de un jugador u otro, y aquél, a su vez, puede activar a todas las unidades y cuarteles amigos dentro de su alcance. Los Cuerpos Panzer alemanes actúan de una forma ligeramente diferente y no requieren de cuarteles para actuar, pero sí de ficha de activación. Además de todo esto, en el recipiente también se meten una serie de fichas “de eventos” que ponen en marcha ciertas fases como son los ataques de artillería, refuerzos, aviación y suministros, lo que hace bastante emocionante la partida porque nunca sabes cuándo va a suceder cada fase o qué bando va a mover a continuación.

Las posiciones de salida de las fichas vienen señaladas en el tablero
El movimiento y el combate son los habituales en los wargames de siempre, descontándose puntos de movimiento en función del tipo de terreno (normalmente sólo afecta a los blindados, excepto el cruce de ríos), zona de control, y combate en tabla de proporciones (ya sabéis: 1-1, 2-1, etc). Se da la curiosa circunstancia de que en este juego el jugador alemán usa un dado de seis caras, mientras que el soviético posee uno de diez. No creáis con ello que tiene ventaja en combate, si no todo lo contrario. De hecho, en el primer turno, y supongo que para reflejar la blitzkrieg y la sorpresa del ataque inicial, el alemán dispone de toda una serie de ataques y movimientos gratuitos y seguidos que dejan temblando a su oponente. Otro tipo de ataques durante el juego vienen en forma de Stukas y bombardeos (por parte del jugador del Eje) y de ataques artilleros y de cohetes (por parte del soviético) que no están representados propiamente por unidades, sino por ataques concretos en ciertas columnas de la tabla de combate. En el caso de la aviación alemana, los Stukas pueden adjudicarse a ataques o defensas de su propietario, modificando la proporción.

El alemán consigue puntos capturando ciudades y cogiendo de ellas fichas bocabajo con un valor variable que sólo se revelan al final de la partida. El ruso tiene la posibilidad de recuperarlas, y también recibe puntos por eliminar unidades motorizadas alemanas. La partida puede acabar súbitamente si las tropas alemanas alcanzan Moscú o si sus enemigos recuperan Minsk. De no ser así, en el turno 6 se decide la “directiva de Hitler” en base a una tirada de dado. En función de ésta, el juego se prolongará 8 o 10 turnos, al final de los cuales cada jugador sumará sus puntos de victoria, aplicará ciertos modificadores y se decidirá el vencedor.

La ciudad cercada de Minsk (imagen izquierda) presenta una situación especial durante los tres primeros turnos: las unidades que hay en ella no se activan ni luchan de manera normal. El jugador alemán puede decidir sacar algunas de ellas consultando una tabla y tirando el dado. Estas unidades quedarán así “libres” para entrar en el tablero propiamente, pero con ello proporciona a su oponente la posibilidad de sacar también fichas suyas y de modificar positivamente sus tiradas de ataque. A partir del turno 4, las tropas alemanas que aún estuviesen en Minsk pasan a estar disponibles, y las soviéticas quedan eliminadas.

El reglamento de A Victory Denied es moderado en extensión, claro y bien presentado y fácil de consultar cuando surgen dudas. El juego en sí es largo, como casi todo wargame, y se necesitan al menos un par de “sesiones” de 3 o 4 horas para acabarlo, lo cual para mí no supone ningún problema. Aún con ello, el juego es ameno y divertido. Me gusta mucho esta serie y quiero seguir coleccionándola si me es posible. Por desgracia, vendí el primer título en un momento de “debilidad” y ahora está agotado y en espera de reimpresión, y es posible que lo vuelva a comprar en el futuro. Este segundo juego me parece aún mejor al ser de transcurso algo más variado y tener más opciones como los ataques aéreos y las fichas de eventos.

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