sábado, 22 de junio de 2013

Warriors of God

La Edad Media es un período que me atrae mucho dentro del wargame, y ya llevaba tiempo atento a la aparición de Warriors of God, que se enmarca históricamente en las guerras entre Inglaterra y Francia de los siglos XII-XV, cuando tuvo lugar en 2008.

Como muchos otros productos dentro de la International Games Series de MMP, se trata una vez más de una idea japonesa desarrollada en su versión occidental por Adam Starkweather, dueño de la empresa estadounidense. En concreto, este que tratamos es en realidad un remake del juego de 1986 Taiheiki de Makoto Nakajima, sólo que trasladado geográficamente a Europa.


La primera impresión que produce Warriors of God, la visual, es soberbia: componentes de calidad y de exquisito diseño entre los que destacan un mapa con buena parte de Francia y el Sur de Gran Bretaña y 189 fichas de gran tamaño (2,5 x 2,5 cm), además de hojas de ayuda para los jugadores, dados y unas instrucciones excelentemente presentadas a todo color. El juego tiene dos escenarios, La Guerra de los 100 años y El león en invierno, aunque las reglas son comunes para los dos a excepción de unas pocas específicas.

Fichas de infantería

Además de las típicas fichas “funcionales” que nos sirven para señalar o marcar diversos datos y eventos, encontramos dos tipos de unidades en el juego: las tropas normales, que son genéricas y pueden ser usadas por ambos jugadores, y los líderes. Las primeras son generalmente infantería con diversos valores que representan su fuerza y pueden ser combinados. Hay, además, algunas fichas de caballería, arqueros y artillería. Los líderes son esenciales en WoG ya que son los que permiten a las tropas mover, además de tener otras funciones importantes. Sus valores (rango, valentía y combate) repercuten naturalmente en las batallas y en otros factores.

Fichas de líderes

Los turnos comienzan con una tirada de iniciativa que decide quién es el jugador inicial y cuantos “impulsos” tienen los contrincantes. En cada uno de sus impulsos, los jugadores pueden, o bien mover cierto número de líderes a una provincia adyacente (teniendo en cuenta el tipo de frontera que cruzan), o bien eliminar un marcador de control enemigo si se dan ciertas circunstancias (presencia y mayoría de líderes en un área).

Acabados los impulsos, se resuelven las batallas resultantes, en las que los oponentes tirarán una cantidad variable de dados en función de la capacidad de combate de sus líderes y de las tropas que comandan. Básicamente se impacta con cada 6 en los dados y este resultado causa una baja cada vez aunque, por supuesto, hay modificadores como la diferencia de valentía entre los comandantes de cada bando. Se luchan varias rondas hasta que un bando es destruido o se retira voluntaria o forzosamente. También es posible que se produzca un asedio bajo ciertas circunstancias si el jugador que controla el área decide refugiarse, siendo entonces diferente la tirada de dados y los factores a sumar o restar.

Unidades especiales y marcadores

Tras las batallas se determina el control de los territorios, aparecen nuevas tropas y se reclutan mercenarios. Después se determina qué ocurre con los líderes capturados (pueden ser cambiados por líderes del bando opuesto o rescatados mediante pago), si mueren por circunstancias naturales algunos de los líderes y, finalmente, se reciben nuevos líderes y se les asignan tropas.

Lo último que se hace en el turno es actualizar el marcador de puntos de victoria en función de las zonas conquistadas y de los líderes enemigos muertos o capturados. Hay un único contador de puntos de victoria en el que se restan y suman las puntuaciones de los rivales, de manera que sólo uno de los jugadores tendrá puntos en un momento dado (a no ser que el marcador esté a 0). Por ejemplo: si el inglés obtuvo 6 puntos y el francés 2, se señalará la diferencia de 4 en el contador poniendo la ficha de puntos de victoria por el lado inglés. Se gana la partida obteniendo 30 o más puntos al final de un turno o teniendo más que el oponente cuando acaba el juego (doce turnos).

¡Comienzan las hostilidades!

Sin lugar a dudas, uno de los mejores wargames que me he comprado en los últimos años y hasta diría que en toda mi colección (¡que comencé hace 30 años!). Como creo que ya he dejado ver, me encantan la época y la ambientación, me gusta mucho estéticamente (las fichas con escudos heráldicos siempre me pierden) y es un juego de reglamento bastante asequible pero aún así variado y adictivo. Estoy deseando que aparezca su secuela, en realidad una nueva versión de Taiheiki que se llamará Warriors of Japan, y que actualmente MMP tiene en su programa “P500”:

jueves, 20 de junio de 2013

Caylus

Diseñado por William Attia y publicado por primera vez en 2005 por Ystari Games en Alemania (Edge Entertainment nos brindaría la versión española poco más tarde), Caylus se ha convertido claramente en uno de los pilares de esa modalidad relativamente reciente en nuestro hobby que es el eurogame, del que innegablemente es uno de sus mayores exponentes y de sus títulos más conocidos.

Como muchos otros juegos de gestión, se centra y ambienta en una ciudad, la urbe francesa de la que toma nombre, y reincide también en un período tan revisitado en los eurogames como es la Edad Media: de 2 a 5 jugadores deberán colaborar con su monarca para erigir el castillo de la localidad y hacer que esta crezca a su vez. Para ello, recolectarán los habituales recursos, construirán edificios e intentarán ganarse el favor del rey para obtener prestigio y beneficios.

Final del primer turno, con los edificios iniciales (rosas) y el primer edificio de madera
(marrón, antes de la primera casilla vacía) ya construido

Tablero, peones y edificios
La zona principal del tablero de Caylus es un camino de 34 casillas, algo más de la mitad de las cuales comienzan vacías. Este camino es a la vez una especie de “contador de turnos”, como se verá después. Las primeras casillas del tablero tienen, o bien un edificio impreso, o uno de los iniciales, en forma de loseta, que se colocan al azar. Posteriormente, los jugadores irán ampliando este camino con nuevas losetas, comenzando siempre en la casilla vacía más cercana al inicio de la ruta. En otra zona del tablero tenemos el castillo con sus tres diferentes fases, así como las casillas de favores reales, que también se explicarán enseguida.

Edificios, recursos y monedas
En cada turno, los jugadores dispondrán de hasta 6 peones o trabajadores en forma de cilindro que podrán colocar en uno de los edificios del camino o en una de las casillas bajo el castillo, siempre que ni unos ni otras estén ya ocupados. Colocar a un trabajador nos costará dinero. Partimos con un pequeño presupuesto variable dependiendo de nuestro orden de turno (de 6 a 8 monedas), y normalmente recibimos 2 monedas más al comienzo de cada turno. Conforme los jugadores pasen el turno y dejen de realizar acciones, los que todavía sigan activos tendrán que pagar mucho más para colocar trabajadores (¡hasta 5 monedas!).

Los edificios del tablero, por supuesto, proporcionan diferentes ventajas: unos dan dinero, otros favores reales, otros deciden el orden de turno, etc, etc, aunque sin duda los más usados y esenciales serán los de producción y aquellos que nos permitan cambiar recursos, venderlos o comprarlos. Los recursos de Caylus son piedra, madera, tela, comida y el más escaso y cotizado oro, que no puede conseguirse hasta más avanzada la partida. Estos recursos nos servirán, a su vez, para otros propósitos, como construir nuevos edificios. Conforme progresemos en el camino y avance el juego tendremos opción a mejores y más beneficiosos edificios: primero serán los de madera, luego los de piedra, después las residencias y, finalmente, las maravillas. Todos ellos nos darán puntos de prestigio, que, naturalmente, son los que determinan la victoria. Además, señalaremos los edificios que erijamos nosotros con una casa de nuestro color y, sin son usados por otro jugador, recibiremos por ello 1 punto de prestigio cada vez.

El castillo
El castillo, con sus tres diferentes etapas
Veamos ahora la ya avanzada construcción del castillo: todos los turnos, los jugadores tienen la opción de colocar uno de sus peones en esta zona del juego. Cuando llegue el momento al final de turno, podrán aportar lotes de productos (tres, uno de los cuales debe de ser comida) para colaborar en la obra. Por cada lote, podrán situar en la zona oportuna una de sus casas. Por el simple hecho de hacer esto, se recibe un número fijo de puntos de prestigio cada turno, y además puede obtenerse un favor real si se aportan más lotes que los demás jugadores. El castillo tiene tres fases: sótanos, almena y torre, cada una de las cuales concluye, en este orden, en un determinado momento del juego, tal y como se indica en el camino principal. Cuando se valora cada fase, se reciben favores reales extra, o incluso es posible perder puntos de prestigio si no se ha participado en alguna de ellas.

Preboste y alguacil
Los favores reales: puntos, dinero, recursos...
Cuando los jugadores han colocado la totalidad de sus peones o decidido que no quieren usar más, se “repasa” el camino, en orden, y se utilizan los edificios, retirándose los peones que hubiera en ellos. Acabado esto, llega el momento de presentar a dos curiosos personajes que deciden prácticamente el transcurso del juego: el preboste es una pequeña ficha blanca que parece una pastilla, mientras que el alguacil es una ficha del mismo color pero bastante más alta. El alguacil señala qué edificios van a dar provecho a sus usuarios y cuáles no: aquellos situados por delante de él en el camino no servirán y los jugadores que hubieran usado peones en ellos habrán perdido la acción. Esto no es tan fácil de prever, ya que el alguacil puede ser movido por todos los participantes, tanto usando un edificio como pagando. Esta es una manera ideal de fastidiar a nuestros oponentes, retrasando la ficha del alguacil y haciendo que los edificios que pensaban utilizar queden inútiles. Por su parte, el preboste hace un poco las veces de contador de turno y avanza cada turno 1 o 2 casillas en función de la situación del alguacil. Cuando el preboste alcanza las casillas pertinentes, se evalúan también cada una de las casillas del castillo que hemos visto, e igualmente señala el fin de juego en la última de estas fases, momento en el que el dinero y los recursos sobrantes pueden aportarnos algunos puntos extra.

El preboste y el alguacil alcanzan la última fase: final de la partida

Valoración
¿Qué se puede decir a estar alturas de un juego que es ya un clásico con tan sólo quince años de vida? Divertido, redondo y bien diseñado, algo estresante a veces cuando tienes que decidir cómo repartir tus peones por el tablero (siempre y cuando no se te adelanten los rivales), es un título que merece estar en toda ludoteca, especialmente en las de aquellos que prefieran los eurogames. Se le puede echar en falta un poco de variedad y que es posible que se haga algo rutinario tras unas cuantas partidas. Téngase en cuenta que la única aleatoriedad que tiene es la ubicación de las diferentes losetas de edificio, así que quizá no sea un juego para sacar de la estantería todas las semanas, pero sí para jugarlo cada cierto tiempo, especialmente para introducir a profanos en esta variante típica de nuestro continente. Otra pequeña pega que se le puede poner es que el apartado estético no es nada del otro mundo, aunque cumple su función, y que las fichas de madera desentonan un poco con el tablero y las piezas de cartón, algo muy habitual en los eurogames. Por fortuna, existe una segunda edición remozada estéticamente y hasta una edición Premium limitada que a mí personalmente me gusta menos por ser demasiado “cuadriculada”. ¡Ah: y también está la versión con cartas!

domingo, 16 de junio de 2013

Hera and Zeus

Otro de los juegos que se pueden encontrar en la serie Games for Two de Kosmos, de la que ya he reseñado previamente Dracula y Jambo. Aparte de estos tres, he tenido también Hellas y Odin´s Ravens, pero me deshice de ellos por parecerme demasiado cortos para mi gusto.

Como es bien fácil deducir de su título, Hera & Zeus, con diseño de Richard Borg, nos traslada al fascinante mundo de la mitología griega, y pone a cada uno de sus dos jugadores rivales en la divina piel del padre y de la madre de los dioses del Olimpo, y más concretamente en el marco de sus constantes disputas conyugales.

Cada jugador dispone de un mazo de 43 cartas de las más conocidas deidades, criaturas y personajes de los mitos helénicos. La mano inicial de los participantes es de 9 cartas, tres de las cuales seleccionan en secreto y ponen bocabajo en la mesa frente a frente, formando una fila cada trío. En total, a lo largo de la partida, cada jugador podrá tener 4 filas como máximo, una debajo de la otra, componiendo así una “formación” de 4x3 cartas.

El objetivo del juego es encontrar al “rehén” que tiene el contrincante, Io en el caso de Zeus, Argo en el de Hera, aunque la partida también puede acabar si uno de los jugadores se queda sin poder usar sus acciones o sin ninguna carta en su zona de juego.

Alternando turnos, los oponentes utilizan tres acciones, que pueden usarse para robar cartas, jugar cartas de la mano a la mesa, desafiar (atacar) o usar un poder especial. Solamente las cartas de la primera fila pueden normalmente atacar, y debe de ser a la carta rival que tienen directamente enfrente. Por lo general, ambos jugadores revelan sus cartas enfrentadas y la de mayor valor destruye a la que lo tiene inferior (en caso de empate, ambas se destruyen). Cuando se destruye una carta, todas las de su bando que estuvieran bajo ella (en una posición inferior) se desplazan hacia arriba para recomponer el frente. Es posible que un jugador pierda una columna al no tener cartas en ella, y esto es peligroso porque reducirá en una las acciones que tiene permitidas, tres como ya se ha dicho. Es más, como ya he adelantado, si se pierden todas las cartas de la zona de un jugador, el rival obtiene una victoria inmediata.

Las cartas que están frente a frente pueden desafiarse
Hasta aquí todo sería muy sencillo a la vez que monótono pero, claro está, hay muchas cartas con poderes y habilidades especiales que actúan de manera diferente. Por ejemplo, Medusa es una carta de valor 0 que no puede atacar, pero que destruye a cualquier enemigo que la revele con excepción del Héroe (en el bando de Zeus) o de la Amazona (en el de Hera). Pandora es especialmente destructiva, puesto que si es revelada destruirá toda la columna en la que estaba la carta que le atacó, Hades puede recuperar una carta del descarte (muerta) o las Sirenas pueden seducir con su cantos y encantos a una carta rival y hacer que se pase a las filas contrarias. Especial mención merece Pegaso, cuyo valor en combate es insignificante (sólo 1), pero cuya habilidad para explorar es realmente útil, ya que puede revelar cartas incluso de la mano del oponente y así prevenirnos de las bazas que éste guarda. La mayoría de personajes se repiten en los dos bandos, con unas pocas excepciones.

Algunas de las cartas del juego

La carta más especial de cada facción quizá sea la del propio dios correspondiente, pues si la jugamos nos otorga un total de cuatro acciones cada turno. En el momento en que se usa colocamos la pieza de madera del dios o diosa en nuestro frente, donde sólo puede ser vencida por un Pegaso (lo cual no es difícil, ya que ha varias cartas de él).

Con cierta miguilla, adictivo y entretenido pese al “inconveniente” de ser un filler y por lo tanto no durar más allá de una hora, atractivamente ilustrado por Franz Vohwinkel, Hera and Zeus agradará sobre todo a aquellos jugadores a los que, como a mí, les guste su temática. El mismo juego con cualquier otra ambientación podría no haberme interesado, pero las mitologías en general sí que me llaman la atención.

sábado, 25 de mayo de 2013

A Victory Denied

Segundo título dentro de la serie “Victory” de Adam Starkweather para su empresa Multi-Man Publishing, siendo el primero A Victory Lost, aparecido tres años antes que este, en 2006. La colección, que teóricamente conformará una tetralogía, se basa toda ella en conflictos entre los bandos soviético y alemán durante la II Guerra Mundial, dándose el curioso caso de que cada uno de ellos acaece dentro de una estación del año. Así, el último juego citado era el de invierno, y el que ahora reseño se corresponde con el verano, ya que tiene lugar entre julio y agosto de 1941, en plena Operación Barbarroja y, como su subtítulo, Crisis at Smolensko, indica, tiene como centro esta ciudad rusa y sus alrededores, extendiéndose el mapa del juego desde Minsk hasta Moscú.

La partida al final del primer turno

Casillas para las fichas de activación,
puntos de victoria, aviones, etc
Como su predecesor, A Victory Denied es un wargame de mecánicas bastante estándares y tradicionales (tablero hexagonado, fichas con factores de combate y movimiento, combates en tabla de proporciones…) pero actualizado a los tiempos que corren. Esto se traduce en un mayor dinamismo y en una partida más fluida y ágil en la que los jugadores no tienen que estar esperando a que su oponente realice todos sus movimientos y ataques, ya que se juega con fichas de activación que ambos bandos seleccionan y mezclan en un recipiente del que las van extrayendo al azar. Cada una de estas fichas permite activar un cuartel general de un jugador u otro, y aquél, a su vez, puede activar a todas las unidades y cuarteles amigos dentro de su alcance. Los Cuerpos Panzer alemanes actúan de una forma ligeramente diferente y no requieren de cuarteles para actuar, pero sí de ficha de activación. Además de todo esto, en el recipiente también se meten una serie de fichas “de eventos” que ponen en marcha ciertas fases como son los ataques de artillería, refuerzos, aviación y suministros, lo que hace bastante emocionante la partida porque nunca sabes cuándo va a suceder cada fase o qué bando va a mover a continuación.

Las posiciones de salida de las fichas vienen señaladas en el tablero
El movimiento y el combate son los habituales en los wargames de siempre, descontándose puntos de movimiento en función del tipo de terreno (normalmente sólo afecta a los blindados, excepto el cruce de ríos), zona de control, y combate en tabla de proporciones (ya sabéis: 1-1, 2-1, etc). Se da la curiosa circunstancia de que en este juego el jugador alemán usa un dado de seis caras, mientras que el soviético posee uno de diez. No creáis con ello que tiene ventaja en combate, si no todo lo contrario. De hecho, en el primer turno, y supongo que para reflejar la blitzkrieg y la sorpresa del ataque inicial, el alemán dispone de toda una serie de ataques y movimientos gratuitos y seguidos que dejan temblando a su oponente. Otro tipo de ataques durante el juego vienen en forma de Stukas y bombardeos (por parte del jugador del Eje) y de ataques artilleros y de cohetes (por parte del soviético) que no están representados propiamente por unidades, sino por ataques concretos en ciertas columnas de la tabla de combate. En el caso de la aviación alemana, los Stukas pueden adjudicarse a ataques o defensas de su propietario, modificando la proporción.

El alemán consigue puntos capturando ciudades y cogiendo de ellas fichas bocabajo con un valor variable que sólo se revelan al final de la partida. El ruso tiene la posibilidad de recuperarlas, y también recibe puntos por eliminar unidades motorizadas alemanas. La partida puede acabar súbitamente si las tropas alemanas alcanzan Moscú o si sus enemigos recuperan Minsk. De no ser así, en el turno 6 se decide la “directiva de Hitler” en base a una tirada de dado. En función de ésta, el juego se prolongará 8 o 10 turnos, al final de los cuales cada jugador sumará sus puntos de victoria, aplicará ciertos modificadores y se decidirá el vencedor.

La ciudad cercada de Minsk (imagen izquierda) presenta una situación especial durante los tres primeros turnos: las unidades que hay en ella no se activan ni luchan de manera normal. El jugador alemán puede decidir sacar algunas de ellas consultando una tabla y tirando el dado. Estas unidades quedarán así “libres” para entrar en el tablero propiamente, pero con ello proporciona a su oponente la posibilidad de sacar también fichas suyas y de modificar positivamente sus tiradas de ataque. A partir del turno 4, las tropas alemanas que aún estuviesen en Minsk pasan a estar disponibles, y las soviéticas quedan eliminadas.

El reglamento de A Victory Denied es moderado en extensión, claro y bien presentado y fácil de consultar cuando surgen dudas. El juego en sí es largo, como casi todo wargame, y se necesitan al menos un par de “sesiones” de 3 o 4 horas para acabarlo, lo cual para mí no supone ningún problema. Aún con ello, el juego es ameno y divertido. Me gusta mucho esta serie y quiero seguir coleccionándola si me es posible. Por desgracia, vendí el primer título en un momento de “debilidad” y ahora está agotado y en espera de reimpresión, y es posible que lo vuelva a comprar en el futuro. Este segundo juego me parece aún mejor al ser de transcurso algo más variado y tener más opciones como los ataques aéreos y las fichas de eventos.

domingo, 19 de mayo de 2013

Totensonntag

Además de sus largas y populares series World at War y Lock´n Load, la casa estadounidense Lock 'N Load Publishing tiene también un buen montón de wargames independientes que no utilizan ninguno de los sistemas de juego antes citados. Un ejemplo de ellos es este Totensonntag publicado en 2007 y diseñado por Peter Bogdasarian, que tiene también un juego hermano dentro de la misma empresa: Dawn´s Early Light. El título que paso a reseñar reincide en un escenario tan recurrido como apasionante en el mundo de los juegos de estrategia como es el frente norteafricano de la II Guerra Mundial, con nombres tan carismáticos y legendarios como Rommel, su Afrika Korps o sus enemigos, las Ratas del Desierto (el famoso 8º Ejército).

Del 19 al 24 de noviembre tiene lugar, dentro de la Operación Crusader, con la que las tropas de la Commonwealth intentaban liberar la ciudad de Tobruk, la batalla de Sidi Rezegh en Libia. En este enfrentamiento y en los inmediatos se centra este Totensonntag, que se traduce del alemán como “domingo de la muerte”.

Inicio de la partida
En el pequeño tablero hexagonado encontramos una parte del noreste de Libia que incluye varias ciudades y unos pocos accidentes de terreno (escarpes, montañas y fortificaciones). Entre las 88 fichas del juego tenemos blindados y diferentes tropas de infantería y artillería principalmente. Las unidades (a nivel de batallón y regimiento) presentan tres factores: potencia de fuego, protección e iniciativa. En el lado del Eje tenemos tropas alemanas e italianas, y en el de la Commonwealth británicas, neozelandesas y sudafricanas.

La partida se divide en 6 días/turnos, constando cada uno de ellos de 5 segmentos diurnos y 1 nocturno. En los segmentos de día, básicamente, los jugadores activan sus fichas en función de una tirada de iniciativa al principio de cada uno de ellos. Podrán mover todas sus unidades con iniciativa igual o mayor al resultado del dado que sacó cada jugador, actuando antes el que obtuviera una tirada mayor. Esto quiere decir que el que mueva antes lo hará a cambio con menor número de fichas, puesto que la iniciativa de la mayoría de estas es de 2 o 3, teniendo los vehículos por lo general 5. Es incluso posible no poder activar ninguna ficha si se saca un 6. A cambio de este resultado, el jugador podrá elegir su iniciativa en su siguiente turno (o modificarla en +/- 1 si sacó un 5).

Los italianos resisten en Bir el Gubi
Las fichas activas pueden elegir normalmente entre mover o atacar. Solamente los blindados pueden realizar ambas acciones en un mismo segmento por medio del famoso “arrasamiento”. La artillería también tiene un tipo especial de ataque a distancia. En todos los casos, se aplican los clásicos modificadores por terreno, por tipo de ficha atacante y atacada, etc. Una unidad habrá impactado a otra si con su tirada de 2 dados de 6 iguala o supera la protección de su objetivo. Las fichas tienen una “vida” que equivale a su potencia de fuego, que se va viendo reducida en función de los impactos. La capacidad de movimiento es variable y equivale a la tirada del dado, con 1 punto extra para las unidades motorizadas.

En los segmentos de noche, las unidades tienen la posibilidad de recuperarse en función de ciertas tiradas según el tipo y la nacionalidad de cada ficha, eliminando así impactos y recuperando “vida”.

Capturar los aeródromos es esencial para los Aliados
Al final de la partida, ganará el jugador de la Commonwealth si ha obtenido al menos un punto de victoria, lo cual no es tan fácil como parece, ya que para ello debe capturar alguno de los aeródromos del tablero, sacar tropas por la esquina noroeste del tablero para que auxilien Tobruk o diezmar las fuerzas enemigas. El Eje, por el contrario, adjudica puntos negativos a su rival destruyéndole fichas.

Las mecánicas de Totesonntag son en general fáciles y su transcurso fluido excepto por algunas particularidades y casos de fichas que lo dificultan un poco. El reglamento es breve y por ello peca de incompleto, necesitando del auxilio de las tediosas y habituales FAQs, pero en general se puede pasar un buen rato jugado este juego si te gusta la contienda y el escenario en el que se ambienta, como es mi caso.

martes, 14 de mayo de 2013

Jambo

Título incluido en 2004 en la serie Games for Two de la casa alemana Kosmos, colección de la que ya reseñé recientemente Dracula. El juego de Rüdiger Dorn se ambienta en esta ocasión en el África de la época de los grandes exploradores, y los jugadores encarnan a comerciantes nativos que, naturalmente, intentan hacerse ricos comprando y vendiendo mercancías. Es un juego de cartas que se ayuda de algunas fichas, lo cual, para mí, siempre enriquece y da color.

Cada uno de los dos jugadores parte con un puesto de mercado con seis espacios y con 20 pepitas de oro, así como con una mano básica de 5 cartas. En cada turno, un jugador tiene 5 acciones adjudicadas, que puede repartir como quiera dentro de las dos fases del turno, que siguen este estricto orden: primero, el jugador puede robar cartas, de una en una, hasta que decida quedarse con una –y sólo una– de ellas, y siempre dentro del límite de sus 5 acciones. Por ejemplo: robamos una carta (gastando 1 acción), la descartamos porque no nos gusta, robamos una segunda carta (otra acción), la descartamos porque no nos gusta, y robamos una tercera carta, que nos quedamos. En total habremos gastado 3 acciones.

Puesto del jugador y sus cartas de utilidades

Las acciones que nos hayan quedado después de la fase de robo (si es que nos quedaron) las podremos gastar para jugar cartas de la mano. Hay cinco tipos de cartas, y cada una tiene un fin determinado. Las más esenciales son las de mercancías, que nos permiten comprar las mercancías que aparecen en ellas pagando el precio indicado, o bien venderlas si ya las tenemos disponibles. Existen seis posibles mercancías, y aquellas que obtengamos las colocaremos en nuestro puesto de mercado, con cabida para otra media docena. Es posible conseguir nuevos puestos de mercado, esta vez con tres casillas, por medio del mazo, y con esto hemos visto también el segundo tipo de cartas posibles.

Cartas de utilidades (arriba) y mercancías (abajo)

El resto de tipos de cartas son las de animales, personas y utilidades. Mientras las primeras son básicamente para “atacar” al contrario (robándole mercancías y cartas sobre todo), los otros dos tipos nos aportarán importantes ventajas como cambiar u obtener recursos y nuevas cartas, con la diferencia de que las utilidades se juegan sobre la mesa, en donde podemos tener hasta un máximo de tres de ellas, y utilizarlas una vez por turno, mientras que las de personas y animales son de “usar y tirar”.

En el momento en que un jugador acaba un turno con 60 pepitas de oro o más, su oponente tiene todo un turno para intentar igualarle o superarle. De ser así, este último gana la partida; en caso contrario, el vencedor es su contrincante.

Cartas de animales (arriba) y de personas (abajo)


Fichas de pepitas de oro y de mercancías
Jambo, en resumen, es un juego simpático y divertido –con bonitas ilustraciones del popular Michael Rieneck– que se puede acabar en una hora o menos y que mantiene para mí el buen nivel de la serie Games for Two de Kosmos. El único problema puede radicar, para aquellos que no dominen el inglés (o cualquiera de los otros idiomas a los que ha sido traducido, no incluido el castellano), en que muchas de las cartas que lo componen llevan texto explicativo con sus efectos, aunque no me cabe duda de que no será difícil acceder a su traducción en internet. El juego tiene, además, dos expansiones de 2007 y 2009 y se puede integrar con otro título del mismo autor: Asante.

domingo, 5 de mayo de 2013

Monkey Lab

Simpático y sencillo juego de orientación juvenil editado por la casa alemana Alderac Entertainment Group en 2009, tanto en su edición original como en la traducida al inglés. El autor es Dan Manfredini, y se puede acabar en poco más de media horita, lo que para mí no lo hace precisamente apasionante.

De 2 a 4 jugadores se ponen en la piel de… ¡monos de laboratorio! Como tales, su intención es rescatar de las instalaciones en las que estaban prisioneros a tantos congéneres suyos como les sea posible. El jugador que más monos haya liberado al final de la partida es el ganador.

Despliegue inicial

El tablero se compone de 4 grandes losetas combinables por ambas caras. Una vez montadas, todas ellas forman el laboratorio sobre el que transcurrirá la partida, dividido en habitaciones conectadas por puertas. Los monos protagonistas comienzan en el vestíbulo, y el simpático guardia Murray fuera del edificio. Los cinco están representados por figuras de plástico. En cada habitación excepto en aquella en la que se comienza encontramos una loseta de jaula bocabajo y dos objetos boca arriba. Cuando un mono entra en una habitación, puede revelar la jaula con una acción, comprobando entonces los puntos que otorga (monos rescatados) y los objetos que requiere para ser abierta.

Murray y los monos
En su turno, cada jugador puede realizar tres acciones –que incluso pueden ser repetidas– de entre las siguientes: mover, revelar una jaula, coger/soltar/cambiar objeto, abrir una jaula, usar una carta o combatir contra otro jugador. Abrir jaulas, es, por supuesto, la esencial y la que nos va a permitir acumular puntos. Para ello, entre los objetos presentes en la habitación y el que lleve el mono (sólo es posible transportar uno a la vez) deben estar todos los que nos muestra la loseta de jaula. En ese caso, queda abierta, y el jugador se la queda para puntuarla luego en función de los monos dibujados en ella. Pero, atención: cualquier mono rival en habitaciones adyacentes recibirá tantos puntos como aquel que ha liberado la jaula menos uno, así que es importante tener esto en cuenta tanto si somos el que ha abierto la jaula como si vemos la ocasión de aprovecharnos de la labor de otro jugador.

Las posibles acciones que permiten las cartas

El combate propiamente no es muy violento, habida cuenta del tono desenfadado y nimio (¿o simio?) del juego: si un mono tiene el objeto que se muestra en su carta de jugador y el rival no tiene el suyo, el último pierde cualquier objeto que llevara en la mano y es movido a otra habitación por el vencedor de la trifulca.

¡Murray vigila!
Por último, explicar las cartas mencionadas y el papel del guardia Murray, que se activa y mueve por medio de algunas de ellas. Cada jugador comienza la partida con 2 cartas, y siempre vuelve a robar a final de turno hasta tener 2. Las cartas nos permitirán realizar movimientos extra, cambiar objetos entre habitaciones y hacer uso de la figura de Murray para colocarlo en la habitación que queramos. La presencia del guardia impide a los monos seguir moviendo, de manera que, si uno de ellos entra a donde está este, deberá acabar su turno. Si ya comienza el turno junto al vigilante, podrá salir de la habitación y concluir sus tres acciones, o realizar una única acción y acabar el turno. El uso de la figura de Murray es pues decisivo para entorpecer las acciones de nuestros rivales y uno de los elementos más divertidos del juego.

La partida concluye una vez se acaba todo el mazo de estas cartas, o si se liberan todas las jaulas, momento en el que los jugadores suman los puntos que han conseguido y gana aquel con mayor cantidad.