domingo, 14 de octubre de 2012

Caos en el Viejo Mundo (y expansión)

Fruto de un acuerdo comercial entre dos gigantes de la industria lúdica como son Games Workshop y Fantasy Flight Games nace en 2009 Caos en el Viejo Mundo, que publica la última empresa citada en su edición estadounidense y, poco después, Edge Entertainment en su versión española. Su autor es Eric M. Lang, y nos traslada al universo del popular Warhammer Fantasy. Concretamente, los 4 posibles jugadores encarnan nada menos que a los mismísimos Dioses del Caos del juego británico: Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh, todos compitiendo por el dominio de ese Viejo Mundo del título, en el que fácilmente se puede reconocer una versión deformada del continente europeo.

El Viejo Mundo, amenazado por el Caos

Tablero
Nos encontramos, pues, con un tablero que reproduce este mapa semi-ficticio, dividido en nueve zonas/regiones. Cada una de ellas tiene un número que representa tanto el valor de conquista de ésta como el de resistencia. En otra parte de este tablero vemos también un curioso y llamativo elemento: las “Ruedas del Caos” de las cuatro facciones, así como espacios para varias cartas. La ilustración del Viejo Mundo me parece un tanto sobrecargada y confusa y no siempre es fácil distinguir los límites de cada territorio. Esta tendencia en la presentación de los mapas parece estar siendo cada vez más habitual en FFG (véase la segunda edición de Juego de Tronos) y va a ser la única crítica importante que le voy a hacer al juego que paso a reseñar. Se llega a hacer muy confuso distinguir las zonas de su tablero cuando se aglomeran sobre ellas miniaturas, cartas y fichas de varios tipos, tal y como veremos…

Cada jugador comienza con una tarjeta del Dios/Poder del Caos que haya elegido o recibido en la que se resume la secuencia de juego, las habilidades y condiciones de victoria particulares de ese bando, las características de sus criaturas, un contador de puntos de caos y otra información útil. Además, recibe una serie de fichas, cartas y miniaturas que prepara en una reserva (fotografía derecha).

En el mapa se reparten una serie de Fichas del Viejo Mundo, a razón de una por provincia, representando campesinos, nobles, héroes y otros elementos que modificarán de una u otra forma las características de la zona en la que se hallan, pudiendo debilitar o fortalecer su resistencia, aumentar su valor de conquista, facilitar su corrupción, etc, etc.

Turno y objetivo
El turno comienza con la clásica carta de evento. La mayoría de estas dificultan la labor de los jugadores y pueden ser de un solo uso inmediato o estar vigentes varios turnos. A continuación, llega la Fase de Invocación: alternativamente, los jugadores van gastando sus Puntos de Poder (que se recuperan cada turno) ya sea en invocar miniaturas sobre el tablero, ya sea en situar Cartas del Caos en las regiones. Se descuenta el gasto de puntos de poder y se pasa al siguiente jugador, y así hasta que todo el mundo ha gastado sus puntos o decide no gastar más. Las Cartas del Caos (hasta dos por región) proporcionan alguna ventaja o ayuda al jugador que las colocó y/o perjudican a sus oponentes. Las miniaturas son elemento esencial para hacerse con la victoria. Cada jugador cuenta con tres tipos de éstas: los sectarios, que propagan sus respectivos evangelios, ayudando a corromper el Viejo Mundo; los guerreros, que son obviamente el brazo armado de sus correspondientes dioses, y el Gran Demonio, las figuras más poderosas y caras de invocar. Aunque tienen diversos nombres y características, todos los jugadores cuentan con las tres clases de miniaturas mencionadas, siendo los sectarios los más abundantes, y existiendo un único Gran Demonio por bando.

Las Ruedas del Caos
Llegados a este punto de la reseña, es necesario precisar el objetivo de los jugadores para poder continuar detallando el devenir de la partida. Obviamente, se trata de dominar la mayor parte del Viejo Mundo con sus huestes y de hacer prevalecer a sus respectivos Dioses sobre todos los de los demás. Esto se puede lograr de dos formas: obteniendo puntos de conquista por valor de 50 o más, lo que se consigue resumidamente colocando muchas figuras y cartas en el mapa y corrompiendo las regiones que lo componen, o haciendo girar las Ruedas del Caos que ya hemos presentado hasta que lleguen a su final. Cada bando consigue este propósito de manera diferente: Khorne matando miniaturas enemigas, los demás poniendo fichas de corrupción en regiones donde se cumplan ciertos requisitos. Cada vez que se hace ésto, el jugador coloca una ficha de Avance de Rueda en su rueda. Todos los jugadores que hayan colocado al menos una de éstas avanzan su rueda un paso al final de turno, y aquel que más fichas haya colocado, la avanza dos posiciones. Avanzar la rueda permite una serie de bonificaciones como puntos extra o mejorar nuestros ejércitos. Si un jugador llega al final de su rueda (diferente en longitud según el bando), gana la partida, incluso si en ese mismo turno otro jugador alcanzó la victoria por puntos. Hay una tercera forma de que el juego acabe, en este caso sin ningún ganador: si se agotan todas las Cartas del Viejo Mundo, pero esto nunca nos ha ocurrido en nuestras partidas.

Combate, conquista y corrupción
Khorne, Slaanesh y Nurgle combatirán en esta región
Acabada la Fase de Invocación (que cuenta también como fase de movimiento, ya que las figuras sobre el tablero mueven también mediante este método: son invocadas a una región adyacente pagando su coste de invocación de nuevo), es el momento de que combatan las miniaturas oponentes que se hallen compartiendo regiones. No todas las figuras pueden hacerlo (por ejemplo, los sectarios normalmente no combaten). Aquellas que sí pueden tiran tantos dados como su valor de ataque, y cada 4 o más es un impacto que se repartirá entre las criaturas enemigas presentes como le parezca al jugador propietaro. Además, por cada 6, se tiene derecho a tirar un dado extra. Si a una miniatura enemiga se le adjudican tantos impactos como su valor de defensa, quedará eliminada. De todas formas, el combate es simultáneo entre todas las facciones presentes en una región, por lo que incluso las unidades eliminadas tendrán derecho a responder a los ataques oponentes.

Cartas del Caos situadas en Bretonia
El turno prácticamente ha acabado a estas alturas. Queda lo más importante: comprobar quién tiene la supremacía en cada región, situar Fichas de Corrupción, y comprobar si la región queda Desolada. La Supremacía la obtiene aquel jugador que, sumando el valor de sus Cartas de Caos en la región y la cantidad de miniaturas, supera la Resistencia de la Zona, que es también el Valor de Conquista que obtiene en puntos por su hazaña (aunque, inicialmente, ambos valores son los mismos, ambos se manejan y pueden verse modificados por separado en función de las cartas y fichas de la región). Seguidamente, todos los sectarios presentes en la zona (es posible que unidades de bandos opuestos convivan tras el combate si sobrevivieron a él) colocan cada uno 1 Ficha de Corrupción. Si, después de esto, el número total de estas fichas es de 12 o más, la región ha quedado Desolada, totalmente estéril e inútil, y las criaturas caóticas han cumplido su retorcido propósito. Los jugadores con fichas de corrupción presentes se reparten una serie de puntos en función de la cantidad de éstas que colocaran (contra más, mejor). Que 5 regiones queden desoladas concluye también la partida.

Expansión y valoración
Hace escasamente un año, Fantasy Flight presentaba la primera expansión para Caos en el Viejo Mundo: La Rata Cornuda. La particularidad más destacable de ésta era la posibilidad de incluir un quinto jugador en las partidas, esta vez liderando otra raza clásica de Warhammer: los Skaven. Estos temibles hombres ratas funcionan de manera similar a los cuatro ejércitos del juego básico, con la excepción de que no colocan fichas de corrupción en el tablero y son las propias miniaturas las que cuentan como tales. Además, en el suplemento se incluían nuevos mazos tanto de cartas del Caos como de Mejora que pueden usarse en lugar de las originales y que teóricamente equilibran más las partidas. En las imágenes que acompañan a este artículo se ha utilizado La Rata Cornuda.

Para acabar con la clásica valoración, decir que es un juego que me ha gustado bastante, y al que me siento tentado de darle la máxima puntuación del blog… Me voy a refrenar de ello por dos cosas: la duración me parece un poco breve para mi gusto (algunas de nuestras partidas han durado sólo hora y media, otras, por suerte, un poco más). Para mí, media hora más sería idónea. El segundo elemento que me disgusta ligeramente de Caos en el Viejo Mundo son las cartas: considero que hay demasiadas y muy variadas (más aún con la expansión); a veces cuesta un poco estar al tanto de todas las que tienes en mano y sus posibilidades, o de las que hay en cada región del tablero y sus efectos. Personalmente yo le hubiera dado un poco menos de protagonismo a este elemento, centrándome más en el combate y en las criaturas, los aspectos que más me gustan del juego. Me gusta más aprovechar la posibilidad puramente estratégica y de situación de las miniaturas sobre el tablero y sus enfrentamientos, que no suelen ser excesivamente abundantes y sí muy divertidos. ¡Y me encanta llevar personajes tan originales como todos estos demonios y liderar hordas maléficas que buscan corromper el mundo!

5 comentarios:

  1. Yo he clicado también al botón de bueno porque sólo he jugado una partida. Me dejó tan buen sabor de boca que estoy seguro de que tras una o dos partidas más le aumento la calificación.

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  2. Otro problema de este juego, la verdad, es el número de jugadores, que la verdad, a veces cuesta reunir sólo ese. Pero a mí lo de las cartas no me desagrada, y me parece un juegazo. Creo que es super-dificil hacer un juego equilibrado donde los dioses son tan distintos unos de otros.

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  3. Hace algún tiempo te hubiera dicho que nosotros siempre éramos jugadores de sobra y que buscábamos juegos con cabida para muchos, pero últimamente nos pasa lo mismo: cada vez somos menos. ¿Será que la crisis también está afectando al hobby?
    En cuanto a lo de las cartas, a mí me gusta que las haya, pero yo le hubiera dado más protagonismo a los combates propiamente. Algunas, sobre todo de la ampliación, para mi gusto "empastran" un poco la partida...

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  4. No he jugado, pero me da la impresión de que son diferentes....

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